Az apokalipszis éve? Májusban érkezik a Rage 2
A 2010-es Rage az id Software utolsó olyan játéka volt, amin a legendás technológiai úttörő, John Carmack, az általa alapított cég kötelékein belül dolgozott. Az aszteroroida által letarolt világ romos maradványaiba ágyazott FPS kaland, a Mad Max-től kölcsönzött stílusvilágával rendkívül hangulatosra sikerült, ám a megjelenést követően nagyobb reflektorfény vetült a rosszul optimalizált grafikus engine-re, mint magára a játékmenetre. Szórakoztató módon ötvözte a Doom és Quake-féle pörgős gunplayt, a Borderlands és a Fallout által is megidézett posztapokaliptikus hangulattal. Ellenfeleink az útszéli martalócoktól, a kannibál törzseken át különféle mutánsokig terjedtek, az egyedi mozgásanimációknak és szórakoztató fizikának köszönhetően pedig látványos és élvezetes harcokat folytathattunk. A játék nagyobb nyílt területekkel is próbálkozott, ám ekkoriban még nem volt annyira hétköznapi a sandbox formula, és sajnos az id Tech 5 motor sem volt alkalmas, egy ekkora világ megszakításoktól mentes megjelenítésére, így a játék összességében egy lineárisabb megközelítést alkalmazott. A központi helyszíneken különféle npc-k biztosították számunkra a küldetéseket, fegyvereink fejlesztését és ezáltal fejlődésünket, a területek közti utazgatást pedig egyfajta autós minijátékkal dobták fel, ahol ágyúkkal tuningolt buggienkba pattanva igyekezhettünk megtisztítani, a fosztogatók által kontrollált útszakaszokat.
Az elmúlt években hihetetlenül megszaporodtak a különféle világégések utóhatásait bemutató történetek, ám ezek sokszor csak kényelmes megoldásként szolgálnak a fantáziátlan alkotóknak, gondolva itt többek között a legutóbbi Fallout, vagy Far Cry epizódra. Ezt a jogos kételyt igyekszik megcáfolni kiadói minőségben a Bethesda, az id Software és az Avalanche Studios közös munkájára támaszkodva, közel tíz év elteltével élesztik fel a játékot, és az eddigiek alapján új szintre emelik a Ragenben megtapasztalt őrületet. Nem bízták a véletlenre, a Just Cause szériáért is felelős csapat nagy tapasztalattal bír a tágas, szabadon bejárható területek játszótérré alakításában, a 2015-ös Mad Max pedig hűen idézte fel, és tette interaktívvá a mozifilm dízelbe áztatott gyilkos roncsderbijét. A bevált Apex Engine-nek hála, látványosan kreatív módon élhetjük ki pusztító hajlamainkat, az egyik legszórakoztatóbb fizikai szimuláció támogatásával. Az első rész korlátai már nem szabnak gátat a lehetőségeknek, a grafikai motor tökéletesen alkalmas a részletgazdag belső terek, vagy tágas és változatos külső helyszínek, töltőképernyőktől mentes megjelenítésére. Az időről-időre felgerjedő retrohullám, a földbe csapódó üstökös erejével söpör végig a szórakoztatóiparon, és telibe találta a Rage világát is, így a korábban sivár sivatagi látképet, a nyolcvanas évek lilás-rózsaszínes fényeiben füröszti meg. A játékmenet teljes felpörgetésével, igazi félistenként gázolhatunk át az életünkre törő ellenfeleken, és ezúttal a járműves harcokra is különösen nagy hangsúlyt fektetnek. Számtalan eltérő sebességű és páncélzatú járgány segíti az epikus összecsapásokkal tarkított felfedezésünket. A cyberpunk féle Nanotrite testmódosításoknak hála, sosem érezzük majd hátrányban magunkat, a változatos kombinációkkal átitatott harcok pedig garantálják, hogy az akció mindvégig szórakoztató és izgalmas maradjon. A környezet változatosságért a földet visszahódító természeti elemek felelnek majd, tehát a sivatagon túl végre vízzel, vagy sűrű dzsungelekkel átszőtt területeket is meglátogathatunk, az újdonsült bioszférát pedig, a korábbinál nagyobb számban jelen lévő emberi közösségek gazdagítják.
A történet szerint nagyjából 30 évvel járunk az első epizód eseményei után, ám a technológiai fölényével hatalmat gyakorló Authority csoport továbbra sem pihen, mi pedig speciális eszköztárunkkal felvértezett Rangerként vághatunk rendet, az egyre terjeszkedő káoszban. Ezúttal nem egy néma idegen szemszögéből élhetjük át az eseményeket, aktuális hősünk arcot és nevet is kap, és jól láthatóan otthonosan mozog a szürreális, de mégis élettel teli világban. Világvége ide vagy oda, a játék nem vádolható azzal, hogy túl komolyan venné magát, így már csak abban bízunk, hogy a történet is lesz olyan színes, pörgős és változatos, mint a videókon látható akciójelenetek. A Rage 2 csatlakozik az egyjátékos élményre koncentráló alkotások sorához és teljes egészében nélkülözi a multiplayer-t. Timm Willits, az id software vezetője pedig mindenkit igyekezett megnyugtatni, hogy ezzel együtt a rettegett lootboxokat is elfelejthetjük, ugyanakkor frissítésekre és folyamatosan bővülő tartalomra számíthatunk. Ha ez alatt nem a kivágott jelenetek utólagos értékesítését értik, tárt karokkal fogadjuk a játékot, mely május 14-én érkezik, a várható hardverigénye viszont még nem ismert.
A From Software márciusban újra próbára teszi az idegeinket
A 2018-as E3 konferencián nagyot szólt a japán From Software legújabb játékának bejelentése, de legalább akkora volt a meglepetés, mikor kiderült, hogy nem az egyik nagysikerű dark-fantasy univerzum hivatalos folytatásáról van szó. Sőt, az eddig csepegtetett infókból kiderült, hogy a Dark Soulsban megismert recepten, a Bloodbornban látottaknál sokkal nagyobb mértékben változtatnak majd.
A Sekiro: Shadows Die Twice is külső nézetes akció-rpg, ám ezúttal valós történelmi alapokhoz nyúl, és azokat saját képére formálva alkotja meg a korábbiaktól teljesen független univerzumát. A történelmi Japánba látogatunk, melyet az 1500-as évek Sengoku korszakának viharos időszaka forgatott fel, és borított be nyomasztó világvége hangulatával. A fejlesztők leszögezték, hogy bár a rajongók számára fontos, kihívást nyújtó alapélmény továbbra is jelen van, a játék új koncepcióként született és az alapoktól kezdve önállóan fejlődött. Az első bejelentés óta megjelent információk is ezt igazolják, hiszen számos eltérő, újragondolt, és teljesen friss játékelem vált ismeretessé. Az elsők között szerepelnek olyan újítások, mint az elődeinél dinamikusabb mozgás, a kibővített platfromhasználat és a kezünkre szerelhető grappling hook. A stúdió korábbi játékaiban uralkodó korlátozott mozgáskultúra lecserélése nem csak a játékosoknak, de a fejlesztőknek is felszabadító lehet. Az új mechanikák megismerését, a kiéhezett rajongók pedig már tárt karokkal várják, hiszen a lopakodásnak legalább akkora szerepe lesz, mint a frontális támadásnak. A Dark Souls és a Bloodborne tartalmaztak többjátékos funkciókat, például lehetőségünk volt más játékához csatlakozva segíteni vagy megnehezíteni azt, ám a Sekiro koncepciója az elejétől fogva nélkülöz minden hasonlót. A cselekmény és játékmenet egyaránt egyszemélyes élményre lett szabva, fő karakterünk, a választott klasszunktól függetlenül egy magányos nindzsa, aki társak nélkül kénytelen boldogulni. A kiadó játékai körül kialakult közösség biztosan neheztelve fogadta a hírt, de bízzunk benne, hogy a fejlesztőknek ezáltal valóban sikerül egy mélyebb, és még összetettebb egyjátékos élmény megvalósítása.
Az alkotókat bombázó kérdések egyik visszatérő eleme, a nehézségi szintek esetleges bevezetése. A From Software alkotásainak egyik közös jellemzője, hogy a kihívásnak és sikerélménynek, egy olyan kényes egyensúlyára épít, mely a kitartó játékosokat rendkívül egyedi élménnyel ajándékozza meg. A rendszer lényege, hogy tanuljunk hibáinkból, figyeljünk környezetünkre, fogadjuk el korlátainkat és lássuk át lehetőségeinket. Az alkotók szerint az eltérő fokozatok feldarabolnák a játékosbázist, és továbbra is azt szeretnék, ha mindenki azonos kihívással nézne szembe, hogy ez által, a megtapasztalt sikerélmény is közel azonos legyen. Akik számára semmi sem elég nehéz, az ígéretek szerint az eddigi legizzasztóbb From játékra számíthatunk. Ezt azzal is magyarázták, hogy az eddig megszokottakkal ellentétben, legyőzetésünk esetén nem a pálya egy fix pontjáról kell újra nekivágnunk az akadályoknak, helyette lehetőségünk lesz feltámadni halottainkból és meglepni ellenfelünket, ám cserébe még kíméletlenebb harcokra harcokra számíthatunk. A stúdió játékainak fontos közös pontja a halál sajátosan misztikus megközelítése, és ezúttal sem számítunk habkönnyű mesére, elcsépelt történetre, vagy hétköznapi ellenfelekre.
Az érdeklődők számára jó hír, hogy most sem marad el a PC-s változat, így a március 22-re ígért megjelenéskor ők is kardot ragadhatnak. A várható gépigényről is lehullott a lepel, és összevetve a Dark Souls 3 PC-s változatával, a Sekiro meglepően barátságos elvárásokat támaszt a vásárlók felé:
Sekiro: Shadows Die Twice minimum gépigény:
OS: Windows 7 64-bit / Windows 8 64-bit / Windows 10 64-bit
Processzor: Intel Core i3-2100 / AMD FX-6300
Memória: 4 GB RAM
VGA: NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon HD 7950
DirectX 11
HDD: 25 GB
Sekiro: Shadows Die Twice ajánlott gépigény:
OS: Windows 7 64-bit / Windows 8 64-bit / Windows 10 64-bit
Processzor: Intel Core i5-2500K / AMD Ryzen 5 1400
Memória: 8 GB RAM
VGA: NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 570
DirectX 11
HDD: 25 GB