Beépített szenzorokkal, de csökkentett képfrissítéssel érkezik az Oculus Rift S
A Facebook a csúcskategóriás eszközök fejlesztése helyett, jól láthatóan inkább a szélesebb közönség, és az új belépők megnyerésére koncentrál. Az Oculus Quest megjelenésével hordozható formában, és végre vezetékektől szabadon tapasztalható meg a virtuális valóság. Az élmény persze nem vetekszik a csúcskategóriás eszközökkel, cserébe nem is kérik el érte egy 8K-s megjelenítő árát, és nincs szükségünk hozzá számítógépre, vagy külső szenzorokra. A marketinghadjárat is hatásosan kezdődik, az F8 konferencián például az összes résztvevő ingyen megkapta az új hordozható kütyüt, a szerencsések pedig minden bizonnyal, szívesen vállalnak majd némi önkéntes reklámot. Szerencsére azért mégsem minden a Quest-ről szólt, hiszen bemutatták az Oculus Rift S-t is, amitől valószínűleg mindenki többet várt egy kicsit, pláne a számos ponton ígéretes Valve Index tükrében.
A Rift S tehát semmiképp sem a következő lépés, és a fejlesztők jelezték is, hogy nem ezzel az eszközzel kívánják elhozni a jövő technológiáját. A megjelenést inkább az indokolta, hogy az Oculus Rift már három éves, és az eltelt idő alatt kirajzolódott, hogy mi hátráltatja azokat, akik szimpatizálnak a VR eszközökkel, de mégsem szánták rá magukat a vásárlásra. A Quest alternatív megközelítése mellett tehát egy frissített csomagot is kapunk, ám a szimpatikus újdonságok sajnos együtt járnak néhány visszalépést jelentő módosítással is. Szignifikáns újítást a külső érzékelők elengedése jelent, ugyanis ahogy a Quest esetében, itt is a 6DOF belső érzékelőrendszert alkalmazták. A szoba különböző pontjaira elhelyezett kamerák helyett, mostantól a sisakra szerelt öt kamera gondoskodik fejünk, és a kontrollerek mozgásának érzékeléséről, ez pedig kétségtelenül leegyszerűsíti az eszköz használatát. Kevesebb kábel, kevesebb bajlódás a kamerák kihelyezésével, és így a korábbinál szűkebb helyen is élvezhetjük a játékot.
Nem számottevő mértékben, de nőtt a felbontás, a megjelenítők 1080x1200 helyett már 1280×1440-es pixelaránnyal rendelkeznek. Ez talán nem komoly ugrás, de mivel az OLED kijelzők helyére szintén LCD-k kerültek, jelentősen csökkent többek között a "screen door effect". Ez annyit tesz, hogy minimalizálódtak a pixelek között látható fekete részek, de javult az élesség, és a belső tükröződés is. Az élmény tehát kissé felemás, összességében a pixelek közötti részek eltűnése üdvözlendő, az OLED viszont jobb színeket, és kevésbé felhős fekete területeket kínált. Csökkent a képfrissítés is. Míg a Valve Index 90, 120, sőt még egy kísérleti 144Hz-es opciót is kínál, addig ezt a Rift S esetében, (az Oculus Rift által is alkalmazott) 90Hz-ről lecsökkentették 80Hz-re. Emiatt kevésbé lesz folyamatos az élmény, az érzékenyebbek pedig némi vibrálást is tapasztalhatnak. Több eszköz is van a piacon, ami hasonló frissítéssel működik, és sokaknak semmi gondot nem jelent a 10Hz-es különbség, ugyanakkor már most többen hangot adtak elégedetlenségüknek.
A VR eszközök esetében sarkalatos pont a dizájn, mivel a legtöbb piacon szereplő terméknek egyaránt okozta az egyik legnagyobb kihívást. A headset kényelmes rögzítése és a tökéletesen éles kép csak ritkán ritkán, vagy nehezen összehozható, és bár állítják az Oculusnál, hogy fejlődés történt, akiknek lehetőségük volt huzamosabb ideig is tesztelni az új modellt, ezt nem feltétlenül erősítik meg. A Rift S kialakítását a Lenovo-ra bízták, ami kissé furcsa döntés, pláne, hogy korábban szintén ők feleltek az egyik legkényelmetlenebb VR-nak kikiáltott Mirage Solo-ért. A végeredmény azért is furcsa, mert a három esztendős Rift kifejezetten jók sikerült, és talán elég lett volna némi finomhangolást alkalmazni rajta, hogy az új változat kellemesebb viselet legyen. A pánt és a keret tehát hiába simul ránk, ha eközben a lencsék nincsenek ideális távolságban a szemeinktől, ez pedig nem biztos, hogy egyértelmű lesz az új felhasználók számára. A végeredmény tehát könnyen eredményezhet tökéletlen betekintési szögeket, vagy homályosodást a kép szélein, ezen pedig az sem segít, hogy az IDP beállításhoz nem találunk fizikai gombot. A lencséket helyzetét manuálisan nem kalibrálhatjuk, az IDP (Interpupillary Distance) gyárialg fix 63.5mm-re lett belőve. Az Oculus ajánlása szerint, a Rift S azok számára nyújt ideálsi felhasználói élményt, akiknek a pupillák közötti távolsága 61.5mm és 65.5mm közé esik. Összehasonlítás gyanánt, az Oculus Riftnél ez az érték 56mm és 74mm volt. Ezek a vélemények természetesen még nem fedik le széleskörűen a leendő felhasználói bázis tapasztalatait, ám a hangminőség tekintetében sajnos egyértelmű visszalépést jelent a fejhallgatók eltűnése.
Ahogy a Quest esetében, itt is a fejpántba épített kis hangszórók felelnek a hangért, ami értelemszerűen minőségromlással jár. Az első Oculus Rift, egy jó minőségű beépített fülhallgatót kínált, melynek képességeit ezek a rejtett hangkeltők sajnos meg sem közelítik. A 3.5-ös jack csatlakozó természetesen itt is opció, viszont egy plusz fejhallgató viselése van akinek kényelmetlenséget jelenthet, illetve a fejünkre helyezett szemüveg mellett, bizonyos fejhallgatóknak egyszerűen nem jut elegendő hely. Mindezzel szemben áll a szenzorok működése, és összességében a mozgásérzékelés által kínált élmény. Az eszköz beállítása és használatba vétele gyorsabb és egyszerűbb mint valaha, köszönhetően a rostélyra szerelt öt kamerának, melyek a fejünk mozgását és a kontrollerek helyzetét egyaránt szépen lekövetik. A kontrollerek detektálása még javult is, sokkal és sokkal ritkábban futhatunk majd vakfoltokba, vagy elvesztett jelbe, hacsak nem pont az a célunk, hogy elrejtsük a kezeinket. A pillanatnyi késleltetés egy leheletnyivel mégiscsak lassabb mint a dedikált külső szenzorok esetén, de a rendszer ügyesen korrigál, és csak a legelvetemültebb kalimpálás, vagy fejrángatás okozhat elfogadható mértékű késést. Biztonságunkról az úgynevezett Guardian felel majd, így elkerülhetjük a kényelmetlen ütközéseket, vagy baleseteket. A szenzorok feltérképezik a szobát, és kijelölik azt a virtuális ringet, amit nem érdemes elhagyni, ha nem akarunk valós fizikai akadályokba ütközni. Szerencsénkre az első lépések megtételekor sem leszünk vakok, ugyanis a kamerák közvetíthetik számunkra a környezetünk képét, a biztonsági szónát elhagyva ráadásul automatikusan átvált a kép, hogy átvehessük az irányítást. Ez a Passthrough funkció, amit a Quest is használ, itt viszont jobb a jeltovábbítás, így természetesebben mozoghatunk, a sisakunk egészen jól tartja majd a tempót. Az irányításért a Quest mellett is megtalálható, újratervezett Oculus Touch kontrollerek felelnek. A kialakításuk minimálisan eltér az eredeti Rift kontrollerektől, amit legfőképpen az új érzékelési rendszer indokolt, de összességében továbbra is kellemes élmény lesz használni őket. Természetesen teljes értékű VR eszközről lévén szó, továbbra is szükségünk lesz vezetékekre, ám ezek száma egyre csökken. Az üzembe helyezés nem kíván hatalmas felkészültséget, mindössze egy USB kábelre és egy DisplayPort-ra lesz szükségünk. Igen, akik csak HDMI kimenettel rendelkező számítógéppel rendelkeznek, sajnos be kell szerezniük a kompatibilis átalakítót.
Az Oculus Rift S tehát az újoncok számára készült. Akik eddig vártak, most egy jóval kényelmesebben üzembe helyezhető, könnyebben kalibrálható VR csomaggal ugorhatnak bele ebbe az izgalmas világba, az Oculus Store digitális áruház pedig bőven tartogat hozzá izgalmas és változatos tartalmat, emiatt kár lenne aggódni. Aki számára ez kissé körülményesnek hangzik, az nem téved. A virtuális valóság semmihez sem hasonlítható élményéhez, szükség van némi befektetett energiára és türelemre, esetünkben pedig egy megfelelő számítógépre, a jutalmunk viszont magával ragadó lesz. A Rift S ára pontosan megegyezik a 64GB-os Quest sisakért elkért összeggel, ami Magyarországra érkezve várhatóan nagyjából 160-18000 Ft-ra duzzad, az adóterheknek köszönhetően.
KD - PCX