Wolfenstein Youngblood
27 éve, hogy a Wolfenstein 3D elindította a lavinát, ami az FPS mûfajt jelentette. Van valami idõtálló, és nemesen egyszerû abban, hogy végtelen számú ellenfélen küzdjük át magunkat pusztán lõfegyverünkre és ügyességünkre támaszkodva. Nehéz lenne vitatkozni azzal, hogy míg 1992-ben az egyforma folyosók, és a csekély számú ellenféltípus is bõven elegendõ volt a játékosok letaglózásához, ma már ennél valamivel többre van szükség. Az ingerektõl hemzsegõ, és egymást másoló alkotásoktól túlzsúfolt piacon folyton meg kell újulni, vagy legalábbis úgy kell tenni, mintha. Valami ilyesmi szülte a Youngblood-ot is.
A MachineGames fejlesztõi jóformán mennybe mentek a 2014-es The New Order-nek köszönhetõen, hiszen nem csak egy vegytiszta és zsigeri belsõ nézetû lövöldét tártak elénk, de a játék egy meglepõen jól megírt történettel bírt, a kezében két ágyút szorongató fõhõs pedig valódi személyiséget, és azonosulható karaktert kapott. A végtelen háborútól sújtott, alternatív univerzum történetét tovább gördítõ The New Colossus azonban, sajnos visszalépésnek bizonyult. A vérgõzös tömegmészárlás helyett egyre gyakrabban kényszerültünk lopakodásra, a féktelen akciót pedig rendre hosszas átvezetõk szakították meg, amik a történet minden értékelhetõ mélységét elbagatelizálták, ezzel átadva a játékosokat egy olyan élménynek, ami inkább emlékeztetett egy rajongói Tarantino-filmre, mint egy új szintre léptetett Wolfenstein játékra. A megcsappant eladási számokat a kiadó Bethesda is érzékelte, így bevette a buliba a Dishonored játékokért felelõs Arkane Studiost, hogy közösen dobjanak össze valamit, amivel pótolják az anyagi hézagot.
A Youngblood tehát nem egy teljes értékû játék, inkább spinoff, ám ez már önmagában sem túl átgondolt lépés. Mégis ki szeretne Duke Nukem, vagy Doom Slayer rágógumit fújó kislányával rohangászni, az ikonikus és közkedvelt félistenek helyett. A koncepció lényege, hogy ezúttal egy kooperatív játékmenetre kihegyezett kalandot kapunk, ahol a háborús legenda, B.J. Blazkowicz ikerlányai felett vehetjük át az irányítást. Természetesen a rendíthetetlenül és végtelenül trendi nyolcvanas években járunk, a korábban végigasszisztált felkelés sikerrel zárult, Amerika szabad. Nem úgy a töketlen Európa, így Jess és Soph gondolnak egyet, és szuperzseni barátnõjük oldalán, a megszállt Párizsba utaznak, nyom nélkül eltûnt apjuk felkutatására. Ezzel a sorozat teljesen más irányba halad, mint ahonnan elindult, hiszen a keserû belsõ monológokkal olyan emberivé rajzolt gyilkológép a háttérbe szorul, hogy átadja a helyét valami egészen másnak. A megfáradt, mégis rendíthetetlen fõhõs helyett, ezúttal mûmájer lazaságokat köpködõ, infantilis tinilányokat kapunk, hogy felvegyük a harcot a rettegett Náci hadigépezet ellen. Ezek a papírvékony figurák ráadásul úgy vetik bele magukat a háborúba, mintha az utolsó tanóra végét jelzõ csengõ hallatán, egyenesen a nyári táborba szaladnának. Az írók mintha csak tudomást sem vennének az elsõ epizódról, sem az elmúlt évtizedek kínos tinifilmjeirõl, vagy éppen azokról a játékokról, amiknek élvezeti értékét teljesen gajra vágták, a tenyérbe mászó és totálisan hiteltelen szövegek. B.J. szenvedését figyelni, harmadjára már nyilván baromi elcsépelt lenne, de talán mégsem volt az igazi „Aggyá nekik b*szki! és „Nyírd ki a Náci rohadékokat” és „Király sirály, he!” szintû egysorosokra váltani. A primitív és bugyuta hangvétel tovább gyilkolja azt az atmoszférát, ami végig kísérte a The New Order-t, és amit szépen lassan a The New Colossus is segített leépíteni. Az sem segít sokat, hogy ezekbõl a dumákból talán három, vagy négy -féle van összesen, és minden alkalommal elsütik, ha egy halott Náci padlót fog.
No, de legalább ott a vérgõzös mészárlás, és a lendületes akció. Ott lenne, ám a két fõre optimalizált játékmenet nem az egyetlen változtatás, ugyanis a Wolfenstein is megkapta az elkerülhetetlen szerepjátékos rendszert. A mindent utolérõ RPG vonalnak, a karakter- és fegyverfejlesztés a pozitívabb oldala, az eltérõ szintû ellenfelek pedig a játék lendületét megakasztó, kellõen idegesítõ negatív pólusa. Amíg velünk azonos szintûekbe botlunk, az akció nagyjából a megszokott pörgõs módon zajlik, ám amint jönnek a nálunk jóval táposabb rosszfiúk, mosolyunk lassan lehervad. Elõrehaladásunkat az sem segíti, hogy a Náci hadiipar remekeit hajlamos csak úgy mögénk pakolni a játék, arról nem is beszélve, hogy a bejárható területeket többször is meglátogatjuk majd, és természetesen az összes korábban legyõzött ellenfél, teljes létszámban a helyén vár majd, gyanútlanul, teljes amnéziában. A félépítés ezúttal csak félig lineáris, a pályákat nagyobb nyílt, akár arénáknak is nevezhetõ területekre osztották, melyeken az elsõdleges küldetésszál mellett olyan fantáziadós mellékfeladatokat is teljesíthetünk, mint a „robbantsd fel ezt az autót itt, vagy a „nyírd ki ezt a tisztet ott”. Ezek a jól megszokott sablonmissziók, ám teljesítésük mégis ajánlott, ha eredményesen szeretnénk harcba szállni a sok szinttel erõsebb ellenfelek ellen. A lopakodós mechanika továbbra is jelen van, ám a pályák felépítése nem sok teret hagy ennek, így elõbb-utóbb észrevesznek bennünket, és elszabadul a pokol. Ha már unjuk a golyónyelõ ellenfelek miatti állóharcot, sok esetben inkább átszaladunk egyes területeken, mintsem megkockáztassuk, hogy végleg padlót fogjuk. A fejlõdésünket némiképp segíti, hogy a küldetések tetszõleges sorrendben teljesíthetõk, így ha már tudjuk, hogy hol vár, a minket két másodperc alatt leterítõ, sebezhetetlen halálosztag, elõbb végigmehetünk a fejlettségünkhöz jobban passzoló szakaszokon, hogy valamivel táposabban már kiegyensúlyozottabb összecsapásokban vehessünk részt. Az instant fejlövés tehát a múlté, ám a késsel és baltával csapkodás, illetve hajigálás valamiért rendkívül hatékony, volt hogy lõszerpazarlás helyett egyszerûen lecsaptam mindenkit akit értem, aztán összegyûjtöttem az elhullott muníciót. A város pontjait egy föld alatti alagútrendszer köti össze, melynek központja a helyi ellenállók bázisa lesz. Ide rendszeresen visszatérünk majd, hogy küldetéseket adjunk le, vegyünk fel, de némi lõszert is magunkhoz vehetünk majd.
A játék tehát két fõs részvételre épül, így ez bizonyosan nagyszerûen mûködik. Egészen jól is mûködne, ha a játékdizájn megalkotásakor valakinek nem támad az az ötlete, hogy a küldetések közben ne legyenek mentési pontok, halál esetén inkább kezdjünk elölrõl teljes pályákat, hiszen azt szeretik az emberek. Amennyiben szeretnénk elkerülni az akár 15-20 perces szakaszok sokadik megismétlését, oda kell figyelnünk egymásra, és a közös életünkre. Amennyiben egyikünk a földre kerül, társunk talpra húzhatja, de ha nem érünk oda idõben, esetleg mindketten elhalálozunk, a maximum három darab begyûjthetõ, közös életpont elhasználásával kerülhetjük el az idegbajt. Másik játékos nélkül is próbálkozhaunk, ám készüljünk fel rá, hogy a mesterséges intelligencia nem lesz a helyzet magaslatán, teljesen egy személyre optimalizált opció pedig nincs. Míg ellenlábasaink többnyire egész jól elboldogulnak, agresszívek és igyekeznek a hátunkba kerülni, addig gép által vezérelt partnerünk, mintha enyhe szélütéssel küzdene. Az még hagyján, hogy adott esetben képtelen pár méterrõl megtalálni minket és felszedni, egy bug-nak köszönhetõen nem volt ritka, hogy egyszerûen lefagyott, így teljesen magunkra maradtunk. Egy-egy harcot még akár túl is élünk nélküle, hiszen amúgy is inkább a figyelem elterelésére jó, ám többnyire lelöveti magát, ráadásul a Negyedik Birodalom tudós elméi, valamiért mindent, egyfajta tandem szellemiségben alkottak meg, így a fontosabb kapcsolók és karok aktiválásához, illetve egyes kapuk felnyitásához és megtartásához, két ember összehangolt munkája szükséges.
Hogyan vehetjük fel a harcot a végtelenül özönlõ támadók ellen? A fegyverek tulajdonképpen megegyeznek az elõzõ részekbõl megismert típusokkal, a hagyományos stukkerek és az ûrtechnológiás kütyük is visszatérnek, ám kaptak némi optikai tuningot, így passzoljanak az aktuális korszakhoz, ez pedig jó pont. A fejlõdési rendszer fegyvereink és képességeink bõvítését egyaránt kínálja. Elõbbihez a pályán elszórt, és a halottaktól begyûjtött ezüst érméket használhatjuk, ezekbõl a bõség viszont olyan nagy, hogy az meghazudtolni látszik a Nácik mûkincsfosztogató hírét. Még szerencse, hogy ez egy alternatív univerzum. A megszokott tûzsebességet, tárkapacitást, stabilitást és a többit javító extrákat kínáló javítások szükségesek, de nem túl izgalmasak, a leghasznosabb fejlesztés pedig természetesen a játék teljesítésekor kerül feloldásra. A megnyitható képességek mindkét karakter esetén megegyeznek, induláskor viszont választhatunk, hogy lopakodós, vagy inkább támadó stílusban kezdenénk a játékot. Lesz itt korlátozott ideig tartó láthatatlanság, megnövelt állóképesség, a leghasznosabbnak azonban a Boost képességet találtam. Ha lecsökken az életünk vagy pajzsunk, akkor egy formális biztatással mindkettõnkét feltölthetjük, ezzel kritikus pillanatokban nem kell kereszttûzben rohangászni, életcsomagokat kutatva. Nehézségi szintbõl összesen hat van, ráadásul ha ketten játszunk, akkor is egyénre szabhatjuk a kihívást. Ez kissé furán hangzik, de igazából az után, hogy adott esetben egyetlen találattól kifekszünk, végül is miért ne. Ha partnerünknek még új az FPS-ek világa, talán jobb is, ha nem fél, inkább csak öt percenként szaladunk a segítségére, ha pedig mi vagyunk bajban, nagyobb eséllyel jut el hozzánk egy darabban.
Mit kínál tehát a Youngblood a korábbiakhoz képest? A történet leginkább a futottak még kategória, amit egyedül az elõzõleg is használt id Tech 6 motor és a dizájnerek töltenek fel némi élettel. Ez persze csak részben igaz, hiszen míg a környezet, az épületek és az utcák egytõl egyig részletgazdagok és autentikusnak hatnak, NPC-k, mellékszereplõk szinte sehol sem láthatók. Az ellenállás tagjaival pedig majdhogynem csak a katakombák mélyén találkozunk, akik legjobb esetben is ránk sózzák az elvégzendõ feladatokat. Nem csoda, hogy az ellenállás képtelen javulást hozni a Párizsiak életébe, hiszen a föld alatt bújkálva nehéz csatákat vívni az ellenséggel. A 2009-es, mérsékelt sikerû Wolfensteinben szintén részt vehettünk a város felszabadításában, és ott legalább folytak az utcai harcok, nem csak a bázison fetrengés. Kicsit az is fura, hogy az utcák és az épületek teljesen kietlenek, mintha a fejlesztõkben fel se merült volna, hogy az épületekben rettegõ helyieket, vagy az utcán feszengõ, esetleg öntudatosan lázadó civileket szórjanak el. A szürreális posztapokaliptikus hangulatot csak fokozzák, a rádiókból megszólaló propagandaszövegek, amik a Francia nyelv elhagyására és egyéb modern szabadságjogok megtagadására kötelezik a lakosságot. A két hiteltelen és idegesítõ fõszereplõ mellett nem sok babér jut a mellékalakoknak sem, a tudós szerepét betöltõ tinilány már önmagában hiteltelen, hiszen nem sok idõt szánnak a miértekre, a késõbbiekben pedig többnyire csak a szemüvegét igazgatja, de azt jelentõségteljesen. Apropó, a játék elején kapunk két power armor-t, amit õ maga készített, ám ez még úgy is felvet néhány kérdést, hogy a 80-as évekre kis túlzással mindenki ezekben a misztikus eredetû páncélzatokban rohangászik.
Hogy milyen lett a Yongblood?
A vizualitás tulajdonképpen semmit nem változott, ami eddig szép volt az most is szép, a környezet hangulatos, az ellenfelek kellõen keménynek néznek ki, ám egy idõ után nem túl változatos a felhozatal, pláne, hogy nem egy területet kell majd újra-és újra bejárnunk, ahol újdonságot maximum néhány új útvonal, vagy átjáró megnyitása nyújt majd. A közös játék nagyon sok játékot élvezhetõvé tesz, ám a játékos ellen dolgozó mentési rendszer, a repetitív és egysíkú játékmenet csak azért nem fullad ki idõ elõtt, mert a játék nem teljes értékû cím. Ahogy azt az árazás is jelzi. Ha nagyon akarjuk a fõ történeti szálat néhány óra alatt teljesíthetjük, ám a kiegyensúlyozottsághoz szükségünk lesz, a mellékküldetések által megvásárolható fejlesztésekre. Kapunk persze eltérõ mintázatú fegyverskineket, különféle színezést páncélruháinkra, és talán nem lepõdünk meg, hogy ezeket valódi valutáért cserébe is megvásárolhatjuk. Szerencsére fejlõdést segítõ, vagy valódi elõnyt nyújtó extrákat nem vehetünk, ami fõleg az alapcsomaggal játszó társunkkal szemben lenne igazságtalan. A játék elég vegyes kritikákat kap, valakinek elegendõk az arénaharcok, a dupla ugrással és becsúszva lövöldözéssel, ám sokan elégedetlenek a változásokkal és remélik, hogy a következõ epizód olyan irányt képvisel majd, ami a játékot és a játékosokat is egy fokkal komolyabban veszi. Kiemelném, hogy rendkívül pozitív üzleti modellt találtak ki a játékhoz, így minimális felárért cserébe vásárolhatjuk meg a Deluxe Editiont, amihez jár egy bizonyos „Buddy Pass”. Ezzel csatlakozhat hozzánk bármelyik ismerõsónk, anélkül hogy neki is meg kéne vásárolnia a játékot. Reméljük ezt a húzást még viszont látjuk a jövõben. Az öreg B.J.-t pedig vissza várjuk.
K.D. - PCX