Wolfenstein Youngblood
27 éve, hogy a Wolfenstein 3D elindította a lavinát, ami az FPS műfajt jelentette. Van valami időtálló, és nemesen egyszerű abban, hogy végtelen számú ellenfélen küzdjük át magunkat pusztán lőfegyverünkre és ügyességünkre támaszkodva. Nehéz lenne vitatkozni azzal, hogy míg 1992-ben az egyforma folyosók, és a csekély számú ellenféltípus is bőven elegendő volt a játékosok letaglózásához, ma már ennél valamivel többre van szükség. Az ingerektől hemzsegő, és egymást másoló alkotásoktól túlzsúfolt piacon folyton meg kell újulni, vagy legalábbis úgy kell tenni, mintha. Valami ilyesmi szülte a Youngblood-ot is.
A MachineGames fejlesztői jóformán mennybe mentek a 2014-es The New Order-nek köszönhetően, hiszen nem csak egy vegytiszta és zsigeri belső nézetű lövöldét tártak elénk, de a játék egy meglepően jól megírt történettel bírt, a kezében két ágyút szorongató főhős pedig valódi személyiséget, és azonosulható karaktert kapott. A végtelen háborútól sújtott, alternatív univerzum történetét tovább gördítő The New Colossus azonban, sajnos visszalépésnek bizonyult. A vérgőzös tömegmészárlás helyett egyre gyakrabban kényszerültünk lopakodásra, a féktelen akciót pedig rendre hosszas átvezetők szakították meg, amik a történet minden értékelhető mélységét elbagatelizálták, ezzel átadva a játékosokat egy olyan élménynek, ami inkább emlékeztetett egy rajongói Tarantino-filmre, mint egy új szintre léptetett Wolfenstein játékra. A megcsappant eladási számokat a kiadó Bethesda is érzékelte, így bevette a buliba a Dishonored játékokért felelős Arkane Studiost, hogy közösen dobjanak össze valamit, amivel pótolják az anyagi hézagot.
A Youngblood tehát nem egy teljes értékű játék, inkább spinoff, ám ez már önmagában sem túl átgondolt lépés. Mégis ki szeretne Duke Nukem, vagy Doom Slayer rágógumit fújó kislányával rohangászni, az ikonikus és közkedvelt félistenek helyett. A koncepció lényege, hogy ezúttal egy kooperatív játékmenetre kihegyezett kalandot kapunk, ahol a háborús legenda, B.J. Blazkowicz ikerlányai felett vehetjük át az irányítást. Természetesen a rendíthetetlenül és végtelenül trendi nyolcvanas években járunk, a korábban végigasszisztált felkelés sikerrel zárult, Amerika szabad. Nem úgy a töketlen Európa, így Jess és Soph gondolnak egyet, és szuperzseni barátnőjük oldalán, a megszállt Párizsba utaznak, nyom nélkül eltűnt apjuk felkutatására. Ezzel a sorozat teljesen más irányba halad, mint ahonnan elindult, hiszen a keserű belső monológokkal olyan emberivé rajzolt gyilkológép a háttérbe szorul, hogy átadja a helyét valami egészen másnak. A megfáradt, mégis rendíthetetlen főhős helyett, ezúttal műmájer lazaságokat köpködő, infantilis tinilányokat kapunk, hogy felvegyük a harcot a rettegett Náci hadigépezet ellen. Ezek a papírvékony figurák ráadásul úgy vetik bele magukat a háborúba, mintha az utolsó tanóra végét jelző csengő hallatán, egyenesen a nyári táborba szaladnának. Az írók mintha csak tudomást sem vennének az első epizódról, sem az elmúlt évtizedek kínos tinifilmjeiről, vagy éppen azokról a játékokról, amiknek élvezeti értékét teljesen gajra vágták, a tenyérbe mászó és totálisan hiteltelen szövegek. B.J. szenvedését figyelni, harmadjára már nyilván baromi elcsépelt lenne, de talán mégsem volt az igazi „Aggyá nekik b*szki! és „Nyírd ki a Náci rohadékokat” és „Király sirály, he!” szintű egysorosokra váltani. A primitív és bugyuta hangvétel tovább gyilkolja azt az atmoszférát, ami végig kísérte a The New Order-t, és amit szépen lassan a The New Colossus is segített leépíteni. Az sem segít sokat, hogy ezekből a dumákból talán három, vagy négy -féle van összesen, és minden alkalommal elsütik, ha egy halott Náci padlót fog.
No, de legalább ott a vérgőzös mészárlás, és a lendületes akció. Ott lenne, ám a két főre optimalizált játékmenet nem az egyetlen változtatás, ugyanis a Wolfenstein is megkapta az elkerülhetetlen szerepjátékos rendszert. A mindent utolérő RPG vonalnak, a karakter- és fegyverfejlesztés a pozitívabb oldala, az eltérő szintű ellenfelek pedig a játék lendületét megakasztó, kellően idegesítő negatív pólusa. Amíg velünk azonos szintűekbe botlunk, az akció nagyjából a megszokott pörgős módon zajlik, ám amint jönnek a nálunk jóval táposabb rosszfiúk, mosolyunk lassan lehervad. Előrehaladásunkat az sem segíti, hogy a Náci hadiipar remekeit hajlamos csak úgy mögénk pakolni a játék, arról nem is beszélve, hogy a bejárható területeket többször is meglátogatjuk majd, és természetesen az összes korábban legyőzött ellenfél, teljes létszámban a helyén vár majd, gyanútlanul, teljes amnéziában. A félépítés ezúttal csak félig lineáris, a pályákat nagyobb nyílt, akár arénáknak is nevezhető területekre osztották, melyeken az elsődleges küldetésszál mellett olyan fantáziadós mellékfeladatokat is teljesíthetünk, mint a „robbantsd fel ezt az autót itt, vagy a „nyírd ki ezt a tisztet ott”. Ezek a jól megszokott sablonmissziók, ám teljesítésük mégis ajánlott, ha eredményesen szeretnénk harcba szállni a sok szinttel erősebb ellenfelek ellen. A lopakodós mechanika továbbra is jelen van, ám a pályák felépítése nem sok teret hagy ennek, így előbb-utóbb észrevesznek bennünket, és elszabadul a pokol. Ha már unjuk a golyónyelő ellenfelek miatti állóharcot, sok esetben inkább átszaladunk egyes területeken, mintsem megkockáztassuk, hogy végleg padlót fogjuk. A fejlődésünket némiképp segíti, hogy a küldetések tetszőleges sorrendben teljesíthetők, így ha már tudjuk, hogy hol vár, a minket két másodperc alatt leterítő, sebezhetetlen halálosztag, előbb végigmehetünk a fejlettségünkhöz jobban passzoló szakaszokon, hogy valamivel táposabban már kiegyensúlyozottabb összecsapásokban vehessünk részt. Az instant fejlövés tehát a múlté, ám a késsel és baltával csapkodás, illetve hajigálás valamiért rendkívül hatékony, volt hogy lőszerpazarlás helyett egyszerűen lecsaptam mindenkit akit értem, aztán összegyűjtöttem az elhullott muníciót. A város pontjait egy föld alatti alagútrendszer köti össze, melynek központja a helyi ellenállók bázisa lesz. Ide rendszeresen visszatérünk majd, hogy küldetéseket adjunk le, vegyünk fel, de némi lőszert is magunkhoz vehetünk majd.
A játék tehát két fős részvételre épül, így ez bizonyosan nagyszerűen működik. Egészen jól is működne, ha a játékdizájn megalkotásakor valakinek nem támad az az ötlete, hogy a küldetések közben ne legyenek mentési pontok, halál esetén inkább kezdjünk elölről teljes pályákat, hiszen azt szeretik az emberek. Amennyiben szeretnénk elkerülni az akár 15-20 perces szakaszok sokadik megismétlését, oda kell figyelnünk egymásra, és a közös életünkre. Amennyiben egyikünk a földre kerül, társunk talpra húzhatja, de ha nem érünk oda időben, esetleg mindketten elhalálozunk, a maximum három darab begyűjthető, közös életpont elhasználásával kerülhetjük el az idegbajt. Másik játékos nélkül is próbálkozhaunk, ám készüljünk fel rá, hogy a mesterséges intelligencia nem lesz a helyzet magaslatán, teljesen egy személyre optimalizált opció pedig nincs. Míg ellenlábasaink többnyire egész jól elboldogulnak, agresszívek és igyekeznek a hátunkba kerülni, addig gép által vezérelt partnerünk, mintha enyhe szélütéssel küzdene. Az még hagyján, hogy adott esetben képtelen pár méterről megtalálni minket és felszedni, egy bug-nak köszönhetően nem volt ritka, hogy egyszerűen lefagyott, így teljesen magunkra maradtunk. Egy-egy harcot még akár túl is élünk nélküle, hiszen amúgy is inkább a figyelem elterelésére jó, ám többnyire lelöveti magát, ráadásul a Negyedik Birodalom tudós elméi, valamiért mindent, egyfajta tandem szellemiségben alkottak meg, így a fontosabb kapcsolók és karok aktiválásához, illetve egyes kapuk felnyitásához és megtartásához, két ember összehangolt munkája szükséges.
Hogyan vehetjük fel a harcot a végtelenül özönlő támadók ellen? A fegyverek tulajdonképpen megegyeznek az előző részekből megismert típusokkal, a hagyományos stukkerek és az űrtechnológiás kütyük is visszatérnek, ám kaptak némi optikai tuningot, így passzoljanak az aktuális korszakhoz, ez pedig jó pont. A fejlődési rendszer fegyvereink és képességeink bővítését egyaránt kínálja. Előbbihez a pályán elszórt, és a halottaktól begyűjtött ezüst érméket használhatjuk, ezekből a bőség viszont olyan nagy, hogy az meghazudtolni látszik a Nácik műkincsfosztogató hírét. Még szerencse, hogy ez egy alternatív univerzum. A megszokott tűzsebességet, tárkapacitást, stabilitást és a többit javító extrákat kínáló javítások szükségesek, de nem túl izgalmasak, a leghasznosabb fejlesztés pedig természetesen a játék teljesítésekor kerül feloldásra. A megnyitható képességek mindkét karakter esetén megegyeznek, induláskor viszont választhatunk, hogy lopakodós, vagy inkább támadó stílusban kezdenénk a játékot. Lesz itt korlátozott ideig tartó láthatatlanság, megnövelt állóképesség, a leghasznosabbnak azonban a Boost képességet találtam. Ha lecsökken az életünk vagy pajzsunk, akkor egy formális biztatással mindkettőnkét feltölthetjük, ezzel kritikus pillanatokban nem kell kereszttűzben rohangászni, életcsomagokat kutatva. Nehézségi szintből összesen hat van, ráadásul ha ketten játszunk, akkor is egyénre szabhatjuk a kihívást. Ez kissé furán hangzik, de igazából az után, hogy adott esetben egyetlen találattól kifekszünk, végül is miért ne. Ha partnerünknek még új az FPS-ek világa, talán jobb is, ha nem fél, inkább csak öt percenként szaladunk a segítségére, ha pedig mi vagyunk bajban, nagyobb eséllyel jut el hozzánk egy darabban.
Mit kínál tehát a Youngblood a korábbiakhoz képest? A történet leginkább a futottak még kategória, amit egyedül az előzőleg is használt id Tech 6 motor és a dizájnerek töltenek fel némi élettel. Ez persze csak részben igaz, hiszen míg a környezet, az épületek és az utcák egytől egyig részletgazdagok és autentikusnak hatnak, NPC-k, mellékszereplők szinte sehol sem láthatók. Az ellenállás tagjaival pedig majdhogynem csak a katakombák mélyén találkozunk, akik legjobb esetben is ránk sózzák az elvégzendő feladatokat. Nem csoda, hogy az ellenállás képtelen javulást hozni a Párizsiak életébe, hiszen a föld alatt bújkálva nehéz csatákat vívni az ellenséggel. A 2009-es, mérsékelt sikerű Wolfensteinben szintén részt vehettünk a város felszabadításában, és ott legalább folytak az utcai harcok, nem csak a bázison fetrengés. Kicsit az is fura, hogy az utcák és az épületek teljesen kietlenek, mintha a fejlesztőkben fel se merült volna, hogy az épületekben rettegő helyieket, vagy az utcán feszengő, esetleg öntudatosan lázadó civileket szórjanak el. A szürreális posztapokaliptikus hangulatot csak fokozzák, a rádiókból megszólaló propagandaszövegek, amik a Francia nyelv elhagyására és egyéb modern szabadságjogok megtagadására kötelezik a lakosságot. A két hiteltelen és idegesítő főszereplő mellett nem sok babér jut a mellékalakoknak sem, a tudós szerepét betöltő tinilány már önmagában hiteltelen, hiszen nem sok időt szánnak a miértekre, a későbbiekben pedig többnyire csak a szemüvegét igazgatja, de azt jelentőségteljesen. Apropó, a játék elején kapunk két power armor-t, amit ő maga készített, ám ez még úgy is felvet néhány kérdést, hogy a 80-as évekre kis túlzással mindenki ezekben a misztikus eredetű páncélzatokban rohangászik.
Hogy milyen lett a Yongblood?
A vizualitás tulajdonképpen semmit nem változott, ami eddig szép volt az most is szép, a környezet hangulatos, az ellenfelek kellően keménynek néznek ki, ám egy idő után nem túl változatos a felhozatal, pláne, hogy nem egy területet kell majd újra-és újra bejárnunk, ahol újdonságot maximum néhány új útvonal, vagy átjáró megnyitása nyújt majd. A közös játék nagyon sok játékot élvezhetővé tesz, ám a játékos ellen dolgozó mentési rendszer, a repetitív és egysíkú játékmenet csak azért nem fullad ki idő előtt, mert a játék nem teljes értékű cím. Ahogy azt az árazás is jelzi. Ha nagyon akarjuk a fő történeti szálat néhány óra alatt teljesíthetjük, ám a kiegyensúlyozottsághoz szükségünk lesz, a mellékküldetések által megvásárolható fejlesztésekre. Kapunk persze eltérő mintázatú fegyverskineket, különféle színezést páncélruháinkra, és talán nem lepődünk meg, hogy ezeket valódi valutáért cserébe is megvásárolhatjuk. Szerencsére fejlődést segítő, vagy valódi előnyt nyújtó extrákat nem vehetünk, ami főleg az alapcsomaggal játszó társunkkal szemben lenne igazságtalan. A játék elég vegyes kritikákat kap, valakinek elegendők az arénaharcok, a dupla ugrással és becsúszva lövöldözéssel, ám sokan elégedetlenek a változásokkal és remélik, hogy a következő epizód olyan irányt képvisel majd, ami a játékot és a játékosokat is egy fokkal komolyabban veszi. Kiemelném, hogy rendkívül pozitív üzleti modellt találtak ki a játékhoz, így minimális felárért cserébe vásárolhatjuk meg a Deluxe Editiont, amihez jár egy bizonyos „Buddy Pass”. Ezzel csatlakozhat hozzánk bármelyik ismerősónk, anélkül hogy neki is meg kéne vásárolnia a játékot. Reméljük ezt a húzást még viszont látjuk a jövőben. Az öreg B.J.-t pedig vissza várjuk.
K.D. - PCX