Végtelen és féktelen - ilyen lesz a Doom Eternal

Pörgõsebb, kegyetlenebb és még idén megjelenik: Doom Eternal

A 2016-os Doom kisebb csodát mûvelt a mûfajteremtõ klasszikus újraélesztésével, ez E3-on kiderült részletek alapján pedig a folytatásban sem kell csalódnunk.


Kíméletlen, kegyetlen, zúzós, véres, laza, szórakoztató. Három évvel ezelõtt az FPS rajongók pont úgy szórták az elcsépelt dícsérõ jelzõket, ahogy Doom Guy a muníciót, és míg mi hitetlenkedve fürödtünk a pozitív benyomásokban, addig hõsünk ugyanezt tette a démoni belsõségekben. Az id Software 12 évvel a Doom 3 ijesztgetõs horrorja után visszatért az alapokhoz, és újra felpörgette az eseményeket, tette mindezt dinamikus arénaharcokkal és adrenalinszintünket az egekig pumpáló zenei aláfestéssel. A sokat méltatott reboot látványos volt, és pont annyi modern elemet csempészett az eredeti formulába, ami nem akasztotta meg a lendületet, és nem fullasztotta felesleges részletekbe a lecsupaszított játékmenetet. Az egyértelmû siker után a folytatás ténye szinte borítékolható volt, így tavaly ilyenkor be is jelentették a második részt, a Doom Eternalt. Az idei Quake Con egy élõ bemutató keretében lerántotta a leplet a játékmenetrõl, a most véget ért E3 pedig még több részletettel és egy megjelenési dátummal is szolgált. Lássuk, hogy mire számíthatunk az idén novemberben érkezõ folytatástól.

Csak egy szemem van, de legalább van két kez...platty.


Fegyverek, képességek, mozgásrendszer, sérülésmodell, pályastruktúra, környezeti elemek, ellenféltípusok, kihívás, multiplayer. A Doom azon szerencsés projektek egyike, ahol a végeredmény látványosan tükrözi az alkotók elhivatottságát. A fejlesztõk láthatóan nem egy lusta iparosmunkában gondolkodtak, márpedig egy legendává nemesült játék milliós rajongótáborának nem könnyû megfelelni. Az élmény egyik legfontosabb alkotóeleme, hogy ahelyett, hogy folyamatosan tartanánk a távolságot az olykor tekintélyes lészámú ellenfelektõl, a játék motivál bennünket frontális összecsapásokra is. Ezt elsõsorban az újragondolt élet és muníció menedzsmenttel érték el, amit most még tovább csiszoltak. Az újdonság a rajongói Doom modifikációkból visszaköszönõ Glory Kill volt, ami nagyjából legyengült ellenfeleink látványos kettétépését jelentette. A lebénult szörnyet megközelítve, egy gyors animáció keretében megetethettük valamelyik testrészével, cserébe begyûjthetõ életpontokat kaptunk. A harcok hevében ez igen hasznosnak bizonyult, hiszen a darálthússal ellentétben, elsõsegélycsomagokban nem gázoltunk térdig. Ehhez kapcsolódik a legendás láncfûrész, aminek megfontolt használatával a legszívósabb ellenfeleket is azonnal felszeletelhettük, és egyútal lõszerkészletünket is feltölthettük. A folytatás csavar egyet a dolgon, ugyanis páncélzatunk egy hátunkra szerelt bónusz fegyverrel bõvült. A gránátvetõ mellett lángszoróval is kényeztethetjük a körülöttünk lévõket, utóbbit pajzsenergiánkat töltõ energiakapszulákkal honorálja a játék. Látványos és még jól is járunk vele? Már alig várom.

Grillparti a Mars holdján. Mert megérdemlem.


A harcok tehát minden egyes hozzáadott újdonsággal intenzívebbé válnak. Helytállásunkat eddig a duplaugrás és karakterünk mozgékonysága segítette, ami kiterjedt a levegõben történõ navigációra is. Ezt most megfejelik a klasszikus dash-képességgel, egyszerûbb nevén a kitéréssel. Bármilyen irányba szökkenhetünk majd, földön és levegõben egyaránt. Ez különösen hasznos lesz olyan ellenfeleknél, akik szembõl kevésbé sebezhetõk, és biztosan számíthatunk néhány látványos pillanatra, amikor a másodperc tört része alatt kerüljük majd el a záporként érkezõ rakétarengeteget. Emellett rá is leszünk utalva mozgékonyágunkra, hiszen nem csak a harcokban rejlõ kihívás nõ, de megszaporodnak a platform elemek is - errõl viszont kicsit késõbb. Bár a begyûjthetõ extrák egyikével rövid ideig pusztakézzel is végigdarálhatjuk a pokoli seregeket, a legfõbb támaszunk mégiscsak a fegyverarzenálunk. A megszokott fegyverek mellé kapunk régi ismerõsöket, míg néhány típust szimplán újragondoltak, viszont továbbra is izgalmas alternatív tüzelési módok között válogathatunk majd. A listából persze a Supershotgunt promózták a legtöbbet. Legjobb barátunk a duplacsövû sörétes, mostantól egy kilõhetõ húskampóval felszerelve áll rendelkezésünkre, ezzel tovább gazdagítva opcióinkat a helyezkedésre, és növelve a frontális ütközetek számát. A kilõtt csáklyát célpontunk húsába akaszthatjuk, majd ütközéskor arcon csattinthatjuk két markéknyi söréttel, a várható hatást közismert. Visszatér a legendás Plasma rifle is, amivel válogathatunk a plazmagömböcskék szélsebes pergetése, és a szellemirtóktól kölcsönzött tekergõ sugár között. Foglyokat továbbra sem ejtünk, ha elég ideig sokkoljuk a célpontot, végül cafatokra robban.

Nice to meat you!


Hogy két lábon járó fegyver lennénk, az enyhe megközelítés, de ezúttal egy alkalommal szó szerint ágyútöltelékké válunk. Bepattanva zöld energialöketet vetõ railgun, épület méretû csillagközi változatába, kilõhetjük magunkat. Ezzel el is érkezünk a helyszínek és a pályák kialakításához. Az elõzményekben többnyire folyosókon, termekben, és néhány szellõsebb arénában randalírozhattunk, a folytatás viszont megnöveli a horizontot. Számomra korábban néha furcsán vette ki magát, hogy ahogy haladtunk elõre, a rendszer rendre összezárt bennünket egy adag démonnal, így legyõzésükig egyfajta gladiátorharcot vívtunk szabadságunkért. No nem mintha menekülni szerettünk volna, de jó látni, hogy itt is fejlõdést könyvelhetünk el. A pályák önmagukban is több változatossággal kecsegtetnek, új mozdulataink és kibõvült agilitásunkat pedig a jóval szellõsebb felépítésû területeken válnak hasznossá. Lebegõ sziklák, ugróplatformok és megragadható falfelületek színesítik a lövöldözõs szakaszokat, így érezhetjük a világûr végtelenjét, miközben akár még szûkösebb pontokra koncentrálja az összecsapásokat.

Készüljünk fel, hogy több is lehet belõle.


A Doom Eternal szembesít minket azzal, hogy korábbi erõfeszítéseink nem tizedelték meg eléggé a pokoli dimenzió armadáját, ezt persze aligha bánjuk. A szokásos kreatúrák átfazonírozott kiadásai mellett, már most több új rémpofa bemutatkozott. A dizájn igazodik a klasszikus gyökerekhez, így a hús és vér démonokon túl továbbra is kibernetikus elemekkel átszõtt hibridlényekkel bulizhatunk. Ilyen például Whiplash, aminek torz humanoid felsõ teste, fémkígyószerû ostorban ér véget, de egészen biztosan népszerû lesz még, az egyszerûen Doomhunter-re keresztelt õrület is. Õ egyik karján koponyában végzõdõ ágyúval, másikon két soros láncfûrésszel támad, mert miért ne. A barátságos fickót valószínûleg hõsünk tiszteletére nemesítették a pokolbéli hatalmasságok, és biztos ami biztos, levitációját segítõ hajtómûveit is megtámogatták, egy-egy távolsági fegyverrel. A fejlesztõk ugyanakkor nem engedték el magukat teljesen, ráadásul nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy megidézzék az eredeti Doom II hangulatát. Az elõzõ részben újra látott ellenfelek némelyikét átrajzolták, hogy jobban emlékeztessenek kilencvenes években megismert önmagukra, de az eddig még rejtõzõ ismerõsök fizimiskájára és fellépésére is figyeltek, hogy debütálásuk felejthetetlen legyen. A Cyberdemonnal 2016-ban már találkoztunk, ám most jól láthatóan kevésbé rajzfilmszerû alakban bukkan fel, de a kedves piromániás, halottakat élesztgetõ Arch Vile is elégedett lesz, ha véletlenül tükörbe néz.

Túlzás? Az, és már most imádjuk.


Ha mindez nem lenne elég, fejlõdött a sérülésmodell is, így minden találatunknak látható eredménye lesz. A páncélzat szétroncsolódva darabokban repül szét, a hús leszakad, és megeshet, hogy mielõtt bevinnénk a halálos találatot, kitartó munkánknak köszönhetõen a délceg démoni monstrum,végül egy vánszorgó húspempõre, vagy rothadó zomira emlékeztet majd. Ez a részletesség nem csak visszacsatolást és a hatékonyság után érzett sikerélményt adja meg, de taktikai szereppel is bír. Egyes sátánfajzatokról lerobbanthatjuk a fegyverzetet, így adott esetben a Mancubus ágyúkban végzõdõ karjait, vagy az Arachnotron hátára szerelt stukkert is leszerelhetjük, néhány jól irányzott találattal. Ne aggódjunk, védtelenné ezután sem válnak, ugyanis alternatív fegyverzet és közelharci támadás is benne van a pakliban. A Doom Eternal még közel sem fedte fel minden meglepetését, így ellenfelek, fõbossok, egyedi pályák, titkos területek és változatos helyszínek várják, hogy felfedezzük õket. Aki a téli idõszakban visszavágyna a nyári katlanba, a gyûjtõi kiadás beszerzésével Doom Slayer méretarányos sisakjával lépheti át a pokol kapuját. A zúzós indusztriális dallamokkal kísért pokolbéli kirándulás november 22-én veszi kezdetét. 

Dani - PCX

2019. 06. 14

Számítógépház részei – így válassz jól PC házat

Számítógépház részei: mit érdemes ismerned vásárlás előtt? Így válassz jól
Ha PC építésen gondolkodsz, jó eséllyel már nézegetted a processzorokat, videokártyákat vagy memóriákat. A számítógépház viszont gyakran csak a végén kerül elő – „jó lesz valami szép”. Ez az a pont, ahol sokan hibáznak. A számítógépház részei ugyanis nemcsak esztétikai kérdést jelentenek, hanem konkrétan meghatározzák, mennyire lesz jól hűtött, csendes és bővíthető a géped. Egy rossz házban még a drága hardver is szenvedhet, míg egy jól megválasztott modell hosszú évekre stabil alapot ad. Ebben a cikkben végigvezetlek azon, mire figyelj, és hogyan hozd meg azt a döntést, amit később sem bánsz meg.
Miért nem mindegy, milyen számítógépházat választasz?
Számítógépház részei – az alapok, amiket mindenképp ismerned kell
A számítógépház váza és formátuma (form factor)
Belső elrendezés: hogyan hat a használhatóságra?
Hűtés és légáramlás – a teljesítmény kulcsa
Előlapi és felső csatlakozók (I/O panel)
Anyaghasználat és építési minőség
Dizájn és extra funkciók – csak látvány vagy valódi érték?
Hogyan válaszd ki a számodra ideális számítógépházat?
Gyakori hibák számítógépház választáskor
FAQ – Gyakori kérdések a számítógépház részeiről
Konklúzió
Miért nem mindegy, milyen számítógépházat választasz?
Sokan itt rontják el először: azt go

Számítógépház méretek: ATX, mATX vagy mini-ITX?

Számítógépház méretek: ATX, mATX vagy mini-ITX – melyiket válaszd? Így válassz jól
Egy új PC építésénél sokan a processzorral vagy a videokártyával kezdik – teljesen érthető módon. A számítógépház viszont gyakran csak a végén kerül szóba, pedig valójában az egész rendszer alapját határozza meg. Ha rosszul választasz, könnyen belefuthatsz olyan problémákba, mint a be nem férő videokártya, rossz hűtés vagy korlátozott bővíthetőség. A „számítógépház méretek” kérdése tehát messze nem csak arról szól, hogy mekkora doboz fér el az asztal alatt. Sokkal inkább arról, hogy mennyire lesz rugalmas, jól hűthető és jövőálló a konfigurációd. Ebben a cikkben végigvezetlek azon, hogy mit jelentenek valójában az egyes méretek, és hogyan tudsz olyan döntést hozni, amit később sem bánsz meg.
Mit jelent a számítógépház méret?
Számítógépház méret vs alaplap form factor – nem ugyanaz
A három fő alaplap szabvány röviden: ATX, mATX és mini-ITX
Ház típusok: mini tower, mid tower, full tower
Méretek és kompatibilitás – mi fér bele valójában?
Bővíthetőség és jövőállóság
Hűtés és airflow – a méret hatása a hőkezelésre
Méret vs teljesítmény – tényleg van különbség?
Ár és költségek – rejtett különbségek
Melyik méret kinek való? – döntési útmutató
Gyakori hibák számítógépház választásnál
Gyakran ismételt kérdések
Konklúzió
Mit

Számítógép hűtési rendszerek: léghűtés vagy vízhűtés?

Számítógép hűtési rendszerek: léghűtés vagy vízhűtés? Így válassz jól
Amikor PC-t építesz vagy fejlesztesz, hajlamos vagy a processzorra és a videokártyára fókuszálni – pedig van egy csendes háttérszereplő, ami az egész rendszer stabilitását meghatározza: a hűtés. A számítógép hűtési rendszerek feladata, hogy elvezessék az alkatrészek által termelt hőt, így biztosítva a stabil működést, a teljesítményt és a hosszú élettartamot. Ha ezt alábecsülöd, throttling, zaj vagy akár meghibásodás is lehet a vége.
A nagy kérdés viszont mindig ugyanaz: elég egy jó léghűtés, vagy érdemes vízhűtésre váltani? A válasz nem fekete-fehér – attól függ, mire használod a gépet, milyen hardverrel dolgozol, és mennyire akarsz rámenni a teljesítményre. Ebben a cikkben végigvezetlek a döntésen, gyakorlati szempontok mentén.
Mi az a számítógép hűtési rendszer, és miért kritikus?
Léghűtés – az egyszerű és megbízható alapmegoldás
Vízhűtés – amikor a teljesítmény és kontroll fontosabb
Léghűtés vs. vízhűtés – fő különbségek egy helyen
Milyen felhasználáshoz melyik hűtési rendszer illik?
Kompatibilitás és házválasztás – gyakori buktatók
Mennyibe kerül egy jó hűtési rendszer?
Karbantartás és élettartam – mire számíts hosszú távon?
Gyors döntési útmutató – melyiket válaszd?
Gyakran ismételt kérdések
Konklúzió
Mi az a számítógép hűtési rend
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.