2019. 03. 25

Szökkenõ mesék - A Story About My Uncle játékajánló

Jumping simulator? FPS? Interaktív esti mese? – A Story About My Uncle

A többnyire felfedezésre és a történet komótos adagolására épülõ, belsõ nézetû játékstílus egyre népszerûbb a független fejlesztõk között. Olykor puritán valójában bukkan fel, ahol kizárólag befogadóként vehetünk részt az élményben, a sétán kívül talán lehetõséget sem találva az interakcióra. Máskor a tárlatvezetés kiegészül és eltérõ arányban keveredik olyan elemekkel, amiktõl indokoltabbá válik a videojáték jelzõ használata, legyen az néhány puzzle feladvány, esetleg ugrálós és ügyességi mechanika. Annyi biztos, hogy a walking simulator-ra keresztelt projektek többnyire igyekeznek erõs atmoszférával és érdekes történettel kárpótolni a passzivitásra ítélt játékost; de mi történik, ha teljesen nem rugaszkodnak el a stílustól, de pont annyi elemmel fûszerezik azt, hogy az arányok felboruljanak?

Minden gyerek szuperhõs szeretne lenni


A kérdést két hasonszõrû alkotás végigjátszásával vizsgálhattam meg, az összehasonlításhoz pedig a Steam adott támpontot, ahol hasonló kategóriában találjuk õket. A hasonlóság alapja egy közös és izgalmas alaptulajdonság, mégpedig a megszokott slattyogós tempótól merõben eltérõ egyedi mozgásrendszer. Bevallom, a figyelmemet elõször ez keltette fel, és talán azt sem bántam volna, ha néhány trükkös és kihívást rejtõ ügyességi feladaton kívül mással végül nem szolgálnak, de a két rövidke indie játék azért többet is tartogat némi látványos ugrabugránál. 
Bár a kanadai Blue Isle stúdió játéka, a Valley valamivel nagyobb lélegzetvételû és tartalmasabb alkotás, velem mégis az aprócska svéd csapat, a Gone North Games meséje, az A Story About My Uncle jött szembe elsõnek. A sorrend végül ideálisnak bizonyult, hiszen a Valley nem csak hosszabbnak, de jóval komorabbnak is mutatkozott, így ebben a cikkben is a kevésbé horrorisztikus kalanddal kezdem.

A Story About My Uncle

Modern esti mesék sorozatunkból


No nem azt állítom, hogy szóra sem érdemes, sõt, a rövidsége ellenére megfelelõnek éreztem a játékidõt, de az sokkal fontosabb, hogy hogyan telt ez a 3-4 óra. A történet meglepõen egyszerû, de a bája pont ebben rejlik. Egy apuka esti mesét mond kislányának, amiben gyerekként a titokzatos körülmények között eltûnt bácsikája nyomába ered. A kibontakozó mesevilág visszafogottan, de szerethetõ módon idézi meg a gyermekkor varázslatos idõszakát, mikor nyílt szellemünkkel és szárnyaló fantáziánkkal, egy egész világot építhettünk a felnõttek számára használhatatlan kacatokból, és furcsa, de barátságos lényekkel tölthettük meg azt. 
A grafikáról nehéz lenne szuperlatívuszokban beszélni, ám mielõtt flegmán elkezdenénk ízekre szedni annak részleteit, jó ha tudjuk, hogy a játék eredetileg néhány svéd diák, rövid határidõs iskolai projektje volt. A srácok feladata, egy erõszakmentes belsõ nézetû játék elkészítése volt, az ehhez kijelölt Unreal Engine-t pedig mindössze tíz hét alatt tanulták meg használni. Az alapváltozat, melyet ekkor ingyenesen is elérhetõvé tettek, mindössze három hónap alatt készült el, és nem csak pozitív visszhangot váltott ki, de abban az évben a tanulók számára létrehozott Swedish Game Awards év játéka díját is megkapta. Sebastian Zethraeus aki az idõközben stúdióvá formálódó csapat fõ dizájnere lett, nagyjából így nyilatkozott: „rendkívül büszkék vagyunk a teljesítményükre, de visszanézve a játékra vérzik a szemünk".

Ígéretes indulás


De miben áll az izgalmas játékmechanika? Hamar kiderül, hogy a hiányzó nagybácsi bizony tudós, aki többek között létrehozott egy különleges szerkezetet, amit magunkra szerelve képesek leszünk extrém távolságokat megtenni hatalmas ugrásoknak, és a platformok megragadására alkalmas lasszónk (népszerûbb nevén grappling hook) segítségével. Nem is húzzuk az idõt, alig, hogy felkapjuk a kesztyût, a szobában várakozó interdimenzionális katapult segítségével meg is kezdjük az utazást. A kutatás egy tágas, de sötét és zárt barlangrendszerben kezdõdik, ahol megismerhetjük a közelekdési mechanika alapjait. A megfelelõ távolságban lévõ felületeteket megcsáklyázva elõre szökkenhetünk, és a nyert lendületet felhasználva egy kiszemelt, biztonságos platformon landolhatunk. A trükk, hogy csak limitált lehetõségünk van az eszköz használatára, és ha elvétettük az ugrást, szépen elszállhatunk a kiszemelt felület mellett, vagy szomorúan vehetjük tudomásul, hogy nincs több töltésünk az elõttünk álló távolság leküzdéséhez. Természetesen találunk majd fejlesztést is, amire szükségünk is lesz a növekvõ távolságok, és az egyre nehezedõ kihívás tükrében. Ezen a téren nem szállt el a ló a készítõkkel, az alapmechanikát mindössze egy plusz tolóerõt biztosító rakétával bõvítik, ami sok esetben segít majd elérni a túl magasnak tûnõ pontokat, és megóvhat minket az elkerülhetetlennek tûnõ zuhanástól. Viszont plazmakötelünket maximum háromszor használhatjuk egymás után, ami földetéréskor automatikusan feltöltõdik.

Varázslatos világok


A legnagyszerûbb pillanatok a barlang elhagyása után következnek, miután szemünk elé tárul az a világ, amit a három fiatal szûkös erõforrásai ellenére megalkotott. A lebegõ sziklaváros szó szerint mesébe illõ. A peremekrõl alázúgó kis folyók, a szentjánosbogarakra emlékeztetõ fények, vagy a gigantikus égi szélmalomkerekek egyaránt lenyûgözõek, és örülök, hogy repülõs-zuhanós kirándulásomon közelrõl is meglátogathattam õket. Egy fél életet eltöltenék a párnákkal felszerelt pavilonokban ejtõzve vagy a kis padokon pihenve, eltelve örömmel és a megfoghatatlan érzéssel, hogy eljuthattam erre a kevesek számára látható éteri helyre. Ha valamit, ezt a hangulatot gond nélkül átadja a játék, az igazán szórakoztató ugráláshoz és repkedéshez pedig kezdetben megfelelõ motivációt nyújt a felfedezés öröme, és a távolban lebegõ szigetek megközelítése. 

Mindig van feljebb


A kedvenc kihívásom az volt, mikor mellém szegõdõ útitársam fogadott velem, hogy biztosan képtelen leszek megtenni az elõttem álló szakaszt a plazmakötelem használata nélkül. A megoldás kulcsa a végtelen türelmen kívül, hogy a ránk szerelt öltözék képes megnövelni ugrásunk erejét, és eszméletlen magasba vet minket. A mechanika elég jól sikerült, a levegõben is navigálhatunk és akármekkorát is zuhanjunk, ha biztos talajra érünk, akkor kutya bajunk sem lesz. Az egész felébresztette bennem a régi FPS játékost, a kihívás viszont legalább akkora volt mintha egy soulsborne játékkal küzdenék. A legközelebbi mentési pontig vagy ötszázszor zuhantam le, repültem el a kiszemelt perem mellett és elõbb utóbb a grappling hook-ért nyúltam, hogy aztán mégis a mélybe vessem magam és újra nekilendüljek a feladatnak. Nem volt könnyû, szitkozódtam is bõven, de nem adtam fel és a sikerélmény kárpótolt.

Az Unreal világ peremén


A mesés kis univerzumot a már említett lények népesítik be, egyikük még el is kísér egy darabon, ám a karaktermodellekre bizony ráfért volna még némi utómunka. Szegény figurák sajnos rém elnagyoltak és elég rondácskák, így a néha furcsán viselkedõ fizika mellett õk adják a játék egyik gyenge pontját. Az ember könnyen túllendül ezen a kedves hangvétel miatt, és amúgy is az ügyességi részeken van a hangsúly, de már értjük mire gondoltak a készítõk a látványra tett megjegyzésükkel. A szabadtéri pályarészt sajnos a játék vége felé ismét barlangok váltják fel, és itt úgy éreztem, a fejlesztõk némileg kifogytak a puskaporból. Bár lesz majd érintésünkre leszakadó, egyszer használható szikla, a falakon növekvõ kristályokból repülés közben kell feltöltenünk energiakészletünket, a jeges felületeken pedig haszontalan lesz a felszerelésünk, így jól kell majd helyezkednünk. A kissé elvont utazásunk szomorkás végkifejlettel bír, az irányítás pedig valószínûleg kifog a kisebbeken, így aki esetleg gyerektársaságban szaladna rajta végig, az jobb, ha tart magánál pár zsebkendõt, esetleg felkészül a nehezebb témák megvitatására is.

Végtelen dobozesõ zárt térben, akár egy furcsa álomban


A gyûjthetõ apróságok sem hiányoznak, a menüben barangolva pedig pár feloldható extrát is találunk, amik inkább jópofák, mint hasznosak, de azért érdemes lesz kipróbálni õket. Összesen 25 rejtett jeladó várja, hogy felfedezzük õket, így ha út közben csipogást hallunk, biztosak lehetünk benne, hogy egy sziklafal takarásában, vagy egy mélyedésben találunk egyet. Az elsõ tíz után fénysugarunk színét módosíthatjuk, aztán ötösével haladva alternatív játékmódokat oldhatunk fel. Elõször a pihent Goat mode-ot, amivel különbözõ kecskehangokat hallathatunk ugrabugrálás közben. Sok értelme nincs, de egy darabig egészen szórakoztató lesz. A Midas-t bekapcsolva megváltoznak a textúrák, amit varázskezünkkel megérintünik, arannyá változik. A legérdekesebb ezek közül az Acrobatic mód, ami új néhézségi szintnek is megfelel, és elsõsorban azoknak lesz érdekes, akik idõmérõ futamokon mérettetik meg magukat. A nehezítésnek köszönhetõen karakterünk szaltókat vet ugrás közben, ami a belsõ nézetmiatt meg tudja szédíteni az embert, és rendesen megnehezíti a tájékozódást. A Valley bemutatója hamarosan következik, addig is akinek szimpatikus ez a rövidke utazás, a STEAM-en nagyjából 4000 Ft-ért válthat rá jegyet.

Dani - PCX

2019. 03. 25

AMD vagy Intel processzor: Melyik éri meg jobban

AMD vagy Intel processzor: Melyik éri meg jobban?
Ha most állsz egy új számítógép vagy laptop vásárlás előtt, biztosan te is elakadtál már azon a kérdésen, hogy vajon az AMD vagy Intel processzor közül melyik éri meg jobban. Ez az örök vita, ami talán sosem fog teljesen eldőlni, hiszen mindkét gyártó rendelkezik erős előnyökkel és bizonyos kompromisszumokkal.
Ahhoz, hogy igazán jól tudj dönteni, fontos, hogy átfogó képet kapj a különbségekről, a technológiákról és arról, hogy milyen igényekhez melyik processzor passzol leginkább.
Ebben a cikkben olyan tapasztalatokra és szakmai ismeretekre támaszkodva segítek neked eligazodni az AMD vagy Intel processzor kérdésében, hogy ne csak a marketing szlogenekre, hanem a valódi teljesítményre és felhasználói élményre alapozd a választásodat.
A processzorok fejlődése és az iparági verseny
Teljesítmény: nem csak az órajel számít
Energiahatékonyság és hőtermelés
Ár-érték arány: hol kapsz többet a pénzedért?
Kompatibilitás és platform támogatás
Milyen felhasználóknak melyik processzor ajánlott?
Jövőállóság és technológiai újítások
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
A processzorok fejlődése és az iparági verseny
Az AMD és az Intel története több évtizedre nyúlik vissza, és mindkét cég rengeteget fejlődött az elmúlt években. Az Intel hosszú ideig szinte egyeduralkodó volt a processzorgyártásban, de az AMD az ut

Processzor típusok: 5 különbség az Intel és AMD között

Processzor típusok: 5 különbség az Intel és AMD között
Ha érdekelnek a processzor típusok, akkor biztosan találkoztál már az Intel és az AMD nevekkel. Ezek a két nagy óriás gyakorlatilag uralja a piacot, és bármilyen számítógép összerakásánál vagy vásárlásánál alapvető kérdés, hogy melyik gyártó termékét válaszd. A különbségek sokszor nemcsak technikai részletekben rejlenek, hanem abban is, hogyan működnek, milyen felhasználói élményt nyújtanak, vagy mennyire passzolnak az igényeidhez.
Ebben a cikkben átvezetlek a legfontosabb tudnivalókon az Intel és az AMD processzor típusok között, hogy könnyebben eligazodj a világukban.
A processzorok alapvető szerepe és fejlődése
Intel és AMD: eltérő megközelítés a processzor típusok terén
Architektúra és technológiai újítások
Energiahatékonyság és hőtermelés
Ár-érték arány: melyik a jobb választás?
Kompatibilitás és platformok
Overclocking és tuning lehetőségek
Piaci pozíció és innovációk
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
A processzorok alapvető szerepe és fejlődése
Mielőtt belemennénk az Intel és AMD közti különbségekbe, érdemes megérteni, hogy mit is jelent egy processzor. A processzor, vagy más néven CPU (Central Processing Unit), az a számítógép agya, amely elvégzi az utasításokat, futtatja a programokat, és koordinálja a gép működését. Az elmúlt évtizedekben mindkét gyártó hatalmas fejlőd�

Processzor sebesség: 5 tényező, ami valóban befolyásolja a teljesítményt

Processzor sebesség: 5 tényező, ami valóban befolyásolja a teljesítményt
A processzor sebesség az egyik legfontosabb mérőszám, amit akkor nézünk, amikor új számítógépet vagy laptopot választunk. De ha őszinték vagyunk, nem mindig olyan egyszerű, mint azt elsőre gondolnánk. Sokszor hallod, hogy minél magasabb a GHz, annál gyorsabb a gép, pedig ennél sokkal több minden befolyásolja a valós teljesítményt.
Ha tényleg meg szeretnéd érteni, mitől gyors vagy lassú a processzorod, akkor ebben a cikkben szeretnék neked segíteni egy igazán átfogó képet adni.
Mi is pontosan a processzor sebesség?
Az architektúra jelentősége
Magok száma és párhuzamos feldolgozás
Cache memória szerepe a sebességben
Az órajel és a teljesítmény kapcsolata
Hőmérséklet és hűtés hatása
RAM és egyéb komponensek szerepe
Szoftveres tényezők és optimalizáció
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Mi is pontosan a processzor sebesség?
A processzor sebesség általában a CPU órajelét jelenti, amit gigahertzekben (GHz) mérnek. Ez az érték azt mutatja meg, hogy a processzor másodpercenként hány ciklust tud végrehajtani. Minél magasabb ez a szám, elvileg annál több műveletet képes elvégezni egy másodperc alatt. Viszont ez az egyszerű magyarázat nem fedi le a teljes valóságot, hiszen a modern processzorokban sokkal több tényező is közrejátszik a teljesítményben, mint pusztán az órajel.
Emellett fontos megérte
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.