Jumping simulator? FPS? Interaktív esti mese? – A Story About My Uncle
A többnyire felfedezésre és a történet komótos adagolására épülő, belső nézetű játékstílus egyre népszerűbb a független fejlesztők között. Olykor puritán valójában bukkan fel, ahol kizárólag befogadóként vehetünk részt az élményben, a sétán kívül talán lehetőséget sem találva az interakcióra. Máskor a tárlatvezetés kiegészül és eltérő arányban keveredik olyan elemekkel, amiktől indokoltabbá válik a videojáték jelző használata, legyen az néhány puzzle feladvány, esetleg ugrálós és ügyességi mechanika. Annyi biztos, hogy a walking simulator-ra keresztelt projektek többnyire igyekeznek erős atmoszférával és érdekes történettel kárpótolni a passzivitásra ítélt játékost; de mi történik, ha teljesen nem rugaszkodnak el a stílustól, de pont annyi elemmel fűszerezik azt, hogy az arányok felboruljanak?
A kérdést két hasonszőrű alkotás végigjátszásával vizsgálhattam meg, az összehasonlításhoz pedig a Steam adott támpontot, ahol hasonló kategóriában találjuk őket. A hasonlóság alapja egy közös és izgalmas alaptulajdonság, mégpedig a megszokott slattyogós tempótól merőben eltérő egyedi mozgásrendszer. Bevallom, a figyelmemet először ez keltette fel, és talán azt sem bántam volna, ha néhány trükkös és kihívást rejtő ügyességi feladaton kívül mással végül nem szolgálnak, de a két rövidke indie játék azért többet is tartogat némi látványos ugrabugránál. Bár a kanadai Blue Isle stúdió játéka, a Valley valamivel nagyobb lélegzetvételű és tartalmasabb alkotás, velem mégis az aprócska svéd csapat, a Gone North Games meséje, az A Story About My Uncle jött szembe elsőnek. A sorrend végül ideálisnak bizonyult, hiszen a Valley nem csak hosszabbnak, de jóval komorabbnak is mutatkozott, így ebben a cikkben is a kevésbé horrorisztikus kalanddal kezdem.
A Story About My Uncle
No nem azt állítom, hogy szóra sem érdemes, sőt, a rövidsége ellenére megfelelőnek éreztem a játékidőt, de az sokkal fontosabb, hogy hogyan telt ez a 3-4 óra. A történet meglepően egyszerű, de a bája pont ebben rejlik. Egy apuka esti mesét mond kislányának, amiben gyerekként a titokzatos körülmények között eltűnt bácsikája nyomába ered. A kibontakozó mesevilág visszafogottan, de szerethető módon idézi meg a gyermekkor varázslatos időszakát, mikor nyílt szellemünkkel és szárnyaló fantáziánkkal, egy egész világot építhettünk a felnőttek számára használhatatlan kacatokból, és furcsa, de barátságos lényekkel tölthettük meg azt. A grafikáról nehéz lenne szuperlatívuszokban beszélni, ám mielőtt flegmán elkezdenénk ízekre szedni annak részleteit, jó ha tudjuk, hogy a játék eredetileg néhány svéd diák, rövid határidős iskolai projektje volt. A srácok feladata, egy erőszakmentes belső nézetű játék elkészítése volt, az ehhez kijelölt Unreal Engine-t pedig mindössze tíz hét alatt tanulták meg használni. Az alapváltozat, melyet ekkor ingyenesen is elérhetővé tettek, mindössze három hónap alatt készült el, és nem csak pozitív visszhangot váltott ki, de abban az évben a tanulók számára létrehozott Swedish Game Awards év játéka díját is megkapta. Sebastian Zethraeus aki az időközben stúdióvá formálódó csapat fő dizájnere lett, nagyjából így nyilatkozott: „rendkívül büszkék vagyunk a teljesítményükre, de visszanézve a játékra vérzik a szemünk".
De miben áll az izgalmas játékmechanika? Hamar kiderül, hogy a hiányzó nagybácsi bizony tudós, aki többek között létrehozott egy különleges szerkezetet, amit magunkra szerelve képesek leszünk extrém távolságokat megtenni hatalmas ugrásoknak, és a platformok megragadására alkalmas lasszónk (népszerűbb nevén grappling hook) segítségével. Nem is húzzuk az időt, alig, hogy felkapjuk a kesztyűt, a szobában várakozó interdimenzionális katapult segítségével meg is kezdjük az utazást. A kutatás egy tágas, de sötét és zárt barlangrendszerben kezdődik, ahol megismerhetjük a közelekdési mechanika alapjait. A megfelelő távolságban lévő felületeteket megcsáklyázva előre szökkenhetünk, és a nyert lendületet felhasználva egy kiszemelt, biztonságos platformon landolhatunk. A trükk, hogy csak limitált lehetőségünk van az eszköz használatára, és ha elvétettük az ugrást, szépen elszállhatunk a kiszemelt felület mellett, vagy szomorúan vehetjük tudomásul, hogy nincs több töltésünk az előttünk álló távolság leküzdéséhez. Természetesen találunk majd fejlesztést is, amire szükségünk is lesz a növekvő távolságok, és az egyre nehezedő kihívás tükrében. Ezen a téren nem szállt el a ló a készítőkkel, az alapmechanikát mindössze egy plusz tolóerőt biztosító rakétával bővítik, ami sok esetben segít majd elérni a túl magasnak tűnő pontokat, és megóvhat minket az elkerülhetetlennek tűnő zuhanástól. Viszont plazmakötelünket maximum háromszor használhatjuk egymás után, ami földetéréskor automatikusan feltöltődik.
A legnagyszerűbb pillanatok a barlang elhagyása után következnek, miután szemünk elé tárul az a világ, amit a három fiatal szűkös erőforrásai ellenére megalkotott. A lebegő sziklaváros szó szerint mesébe illő. A peremekről alázúgó kis folyók, a szentjánosbogarakra emlékeztető fények, vagy a gigantikus égi szélmalomkerekek egyaránt lenyűgözőek, és örülök, hogy repülős-zuhanós kirándulásomon közelről is meglátogathattam őket. Egy fél életet eltöltenék a párnákkal felszerelt pavilonokban ejtőzve vagy a kis padokon pihenve, eltelve örömmel és a megfoghatatlan érzéssel, hogy eljuthattam erre a kevesek számára látható éteri helyre. Ha valamit, ezt a hangulatot gond nélkül átadja a játék, az igazán szórakoztató ugráláshoz és repkedéshez pedig kezdetben megfelelő motivációt nyújt a felfedezés öröme, és a távolban lebegő szigetek megközelítése.
A kedvenc kihívásom az volt, mikor mellém szegődő útitársam fogadott velem, hogy biztosan képtelen leszek megtenni az előttem álló szakaszt a plazmakötelem használata nélkül. A megoldás kulcsa a végtelen türelmen kívül, hogy a ránk szerelt öltözék képes megnövelni ugrásunk erejét, és eszméletlen magasba vet minket. A mechanika elég jól sikerült, a levegőben is navigálhatunk és akármekkorát is zuhanjunk, ha biztos talajra érünk, akkor kutya bajunk sem lesz. Az egész felébresztette bennem a régi FPS játékost, a kihívás viszont legalább akkora volt mintha egy soulsborne játékkal küzdenék. A legközelebbi mentési pontig vagy ötszázszor zuhantam le, repültem el a kiszemelt perem mellett és előbb utóbb a grappling hook-ért nyúltam, hogy aztán mégis a mélybe vessem magam és újra nekilendüljek a feladatnak. Nem volt könnyű, szitkozódtam is bőven, de nem adtam fel és a sikerélmény kárpótolt.
A mesés kis univerzumot a már említett lények népesítik be, egyikük még el is kísér egy darabon, ám a karaktermodellekre bizony ráfért volna még némi utómunka. Szegény figurák sajnos rém elnagyoltak és elég rondácskák, így a néha furcsán viselkedő fizika mellett ők adják a játék egyik gyenge pontját. Az ember könnyen túllendül ezen a kedves hangvétel miatt, és amúgy is az ügyességi részeken van a hangsúly, de már értjük mire gondoltak a készítők a látványra tett megjegyzésükkel. A szabadtéri pályarészt sajnos a játék vége felé ismét barlangok váltják fel, és itt úgy éreztem, a fejlesztők némileg kifogytak a puskaporból. Bár lesz majd érintésünkre leszakadó, egyszer használható szikla, a falakon növekvő kristályokból repülés közben kell feltöltenünk energiakészletünket, a jeges felületeken pedig haszontalan lesz a felszerelésünk, így jól kell majd helyezkednünk. A kissé elvont utazásunk szomorkás végkifejlettel bír, az irányítás pedig valószínűleg kifog a kisebbeken, így aki esetleg gyerektársaságban szaladna rajta végig, az jobb, ha tart magánál pár zsebkendőt, esetleg felkészül a nehezebb témák megvitatására is.
A gyűjthető apróságok sem hiányoznak, a menüben barangolva pedig pár feloldható extrát is találunk, amik inkább jópofák, mint hasznosak, de azért érdemes lesz kipróbálni őket. Összesen 25 rejtett jeladó várja, hogy felfedezzük őket, így ha út közben csipogást hallunk, biztosak lehetünk benne, hogy egy sziklafal takarásában, vagy egy mélyedésben találunk egyet. Az első tíz után fénysugarunk színét módosíthatjuk, aztán ötösével haladva alternatív játékmódokat oldhatunk fel. Először a pihent Goat mode-ot, amivel különböző kecskehangokat hallathatunk ugrabugrálás közben. Sok értelme nincs, de egy darabig egészen szórakoztató lesz. A Midas-t bekapcsolva megváltoznak a textúrák, amit varázskezünkkel megérintünik, arannyá változik. A legérdekesebb ezek közül az Acrobatic mód, ami új néhézségi szintnek is megfelel, és elsősorban azoknak lesz érdekes, akik időmérő futamokon mérettetik meg magukat. A nehezítésnek köszönhetően karakterünk szaltókat vet ugrás közben, ami a belső nézetmiatt meg tudja szédíteni az embert, és rendesen megnehezíti a tájékozódást. A Valley bemutatója hamarosan következik, addig is akinek szimpatikus ez a rövidke utazás, a STEAM-en nagyjából 4000 Ft-ért válthat rá jegyet.
Dani - PCX