Szökkenõ mesék - A Story About My Uncle játékajánló

Jumping simulator? FPS? Interaktív esti mese? – A Story About My Uncle

A többnyire felfedezésre és a történet komótos adagolására épülõ, belsõ nézetû játékstílus egyre népszerûbb a független fejlesztõk között. Olykor puritán valójában bukkan fel, ahol kizárólag befogadóként vehetünk részt az élményben, a sétán kívül talán lehetõséget sem találva az interakcióra. Máskor a tárlatvezetés kiegészül és eltérõ arányban keveredik olyan elemekkel, amiktõl indokoltabbá válik a videojáték jelzõ használata, legyen az néhány puzzle feladvány, esetleg ugrálós és ügyességi mechanika. Annyi biztos, hogy a walking simulator-ra keresztelt projektek többnyire igyekeznek erõs atmoszférával és érdekes történettel kárpótolni a passzivitásra ítélt játékost; de mi történik, ha teljesen nem rugaszkodnak el a stílustól, de pont annyi elemmel fûszerezik azt, hogy az arányok felboruljanak?

Minden gyerek szuperhõs szeretne lenni


A kérdést két hasonszõrû alkotás végigjátszásával vizsgálhattam meg, az összehasonlításhoz pedig a Steam adott támpontot, ahol hasonló kategóriában találjuk õket. A hasonlóság alapja egy közös és izgalmas alaptulajdonság, mégpedig a megszokott slattyogós tempótól merõben eltérõ egyedi mozgásrendszer. Bevallom, a figyelmemet elõször ez keltette fel, és talán azt sem bántam volna, ha néhány trükkös és kihívást rejtõ ügyességi feladaton kívül mással végül nem szolgálnak, de a két rövidke indie játék azért többet is tartogat némi látványos ugrabugránál. 
Bár a kanadai Blue Isle stúdió játéka, a Valley valamivel nagyobb lélegzetvételû és tartalmasabb alkotás, velem mégis az aprócska svéd csapat, a Gone North Games meséje, az A Story About My Uncle jött szembe elsõnek. A sorrend végül ideálisnak bizonyult, hiszen a Valley nem csak hosszabbnak, de jóval komorabbnak is mutatkozott, így ebben a cikkben is a kevésbé horrorisztikus kalanddal kezdem.

A Story About My Uncle

Modern esti mesék sorozatunkból


No nem azt állítom, hogy szóra sem érdemes, sõt, a rövidsége ellenére megfelelõnek éreztem a játékidõt, de az sokkal fontosabb, hogy hogyan telt ez a 3-4 óra. A történet meglepõen egyszerû, de a bája pont ebben rejlik. Egy apuka esti mesét mond kislányának, amiben gyerekként a titokzatos körülmények között eltûnt bácsikája nyomába ered. A kibontakozó mesevilág visszafogottan, de szerethetõ módon idézi meg a gyermekkor varázslatos idõszakát, mikor nyílt szellemünkkel és szárnyaló fantáziánkkal, egy egész világot építhettünk a felnõttek számára használhatatlan kacatokból, és furcsa, de barátságos lényekkel tölthettük meg azt. 
A grafikáról nehéz lenne szuperlatívuszokban beszélni, ám mielõtt flegmán elkezdenénk ízekre szedni annak részleteit, jó ha tudjuk, hogy a játék eredetileg néhány svéd diák, rövid határidõs iskolai projektje volt. A srácok feladata, egy erõszakmentes belsõ nézetû játék elkészítése volt, az ehhez kijelölt Unreal Engine-t pedig mindössze tíz hét alatt tanulták meg használni. Az alapváltozat, melyet ekkor ingyenesen is elérhetõvé tettek, mindössze három hónap alatt készült el, és nem csak pozitív visszhangot váltott ki, de abban az évben a tanulók számára létrehozott Swedish Game Awards év játéka díját is megkapta. Sebastian Zethraeus aki az idõközben stúdióvá formálódó csapat fõ dizájnere lett, nagyjából így nyilatkozott: „rendkívül büszkék vagyunk a teljesítményükre, de visszanézve a játékra vérzik a szemünk".

Ígéretes indulás


De miben áll az izgalmas játékmechanika? Hamar kiderül, hogy a hiányzó nagybácsi bizony tudós, aki többek között létrehozott egy különleges szerkezetet, amit magunkra szerelve képesek leszünk extrém távolságokat megtenni hatalmas ugrásoknak, és a platformok megragadására alkalmas lasszónk (népszerûbb nevén grappling hook) segítségével. Nem is húzzuk az idõt, alig, hogy felkapjuk a kesztyût, a szobában várakozó interdimenzionális katapult segítségével meg is kezdjük az utazást. A kutatás egy tágas, de sötét és zárt barlangrendszerben kezdõdik, ahol megismerhetjük a közelekdési mechanika alapjait. A megfelelõ távolságban lévõ felületeteket megcsáklyázva elõre szökkenhetünk, és a nyert lendületet felhasználva egy kiszemelt, biztonságos platformon landolhatunk. A trükk, hogy csak limitált lehetõségünk van az eszköz használatára, és ha elvétettük az ugrást, szépen elszállhatunk a kiszemelt felület mellett, vagy szomorúan vehetjük tudomásul, hogy nincs több töltésünk az elõttünk álló távolság leküzdéséhez. Természetesen találunk majd fejlesztést is, amire szükségünk is lesz a növekvõ távolságok, és az egyre nehezedõ kihívás tükrében. Ezen a téren nem szállt el a ló a készítõkkel, az alapmechanikát mindössze egy plusz tolóerõt biztosító rakétával bõvítik, ami sok esetben segít majd elérni a túl magasnak tûnõ pontokat, és megóvhat minket az elkerülhetetlennek tûnõ zuhanástól. Viszont plazmakötelünket maximum háromszor használhatjuk egymás után, ami földetéréskor automatikusan feltöltõdik.

Varázslatos világok


A legnagyszerûbb pillanatok a barlang elhagyása után következnek, miután szemünk elé tárul az a világ, amit a három fiatal szûkös erõforrásai ellenére megalkotott. A lebegõ sziklaváros szó szerint mesébe illõ. A peremekrõl alázúgó kis folyók, a szentjánosbogarakra emlékeztetõ fények, vagy a gigantikus égi szélmalomkerekek egyaránt lenyûgözõek, és örülök, hogy repülõs-zuhanós kirándulásomon közelrõl is meglátogathattam õket. Egy fél életet eltöltenék a párnákkal felszerelt pavilonokban ejtõzve vagy a kis padokon pihenve, eltelve örömmel és a megfoghatatlan érzéssel, hogy eljuthattam erre a kevesek számára látható éteri helyre. Ha valamit, ezt a hangulatot gond nélkül átadja a játék, az igazán szórakoztató ugráláshoz és repkedéshez pedig kezdetben megfelelõ motivációt nyújt a felfedezés öröme, és a távolban lebegõ szigetek megközelítése. 

Mindig van feljebb


A kedvenc kihívásom az volt, mikor mellém szegõdõ útitársam fogadott velem, hogy biztosan képtelen leszek megtenni az elõttem álló szakaszt a plazmakötelem használata nélkül. A megoldás kulcsa a végtelen türelmen kívül, hogy a ránk szerelt öltözék képes megnövelni ugrásunk erejét, és eszméletlen magasba vet minket. A mechanika elég jól sikerült, a levegõben is navigálhatunk és akármekkorát is zuhanjunk, ha biztos talajra érünk, akkor kutya bajunk sem lesz. Az egész felébresztette bennem a régi FPS játékost, a kihívás viszont legalább akkora volt mintha egy soulsborne játékkal küzdenék. A legközelebbi mentési pontig vagy ötszázszor zuhantam le, repültem el a kiszemelt perem mellett és elõbb utóbb a grappling hook-ért nyúltam, hogy aztán mégis a mélybe vessem magam és újra nekilendüljek a feladatnak. Nem volt könnyû, szitkozódtam is bõven, de nem adtam fel és a sikerélmény kárpótolt.

Az Unreal világ peremén


A mesés kis univerzumot a már említett lények népesítik be, egyikük még el is kísér egy darabon, ám a karaktermodellekre bizony ráfért volna még némi utómunka. Szegény figurák sajnos rém elnagyoltak és elég rondácskák, így a néha furcsán viselkedõ fizika mellett õk adják a játék egyik gyenge pontját. Az ember könnyen túllendül ezen a kedves hangvétel miatt, és amúgy is az ügyességi részeken van a hangsúly, de már értjük mire gondoltak a készítõk a látványra tett megjegyzésükkel. A szabadtéri pályarészt sajnos a játék vége felé ismét barlangok váltják fel, és itt úgy éreztem, a fejlesztõk némileg kifogytak a puskaporból. Bár lesz majd érintésünkre leszakadó, egyszer használható szikla, a falakon növekvõ kristályokból repülés közben kell feltöltenünk energiakészletünket, a jeges felületeken pedig haszontalan lesz a felszerelésünk, így jól kell majd helyezkednünk. A kissé elvont utazásunk szomorkás végkifejlettel bír, az irányítás pedig valószínûleg kifog a kisebbeken, így aki esetleg gyerektársaságban szaladna rajta végig, az jobb, ha tart magánál pár zsebkendõt, esetleg felkészül a nehezebb témák megvitatására is.

Végtelen dobozesõ zárt térben, akár egy furcsa álomban


A gyûjthetõ apróságok sem hiányoznak, a menüben barangolva pedig pár feloldható extrát is találunk, amik inkább jópofák, mint hasznosak, de azért érdemes lesz kipróbálni õket. Összesen 25 rejtett jeladó várja, hogy felfedezzük õket, így ha út közben csipogást hallunk, biztosak lehetünk benne, hogy egy sziklafal takarásában, vagy egy mélyedésben találunk egyet. Az elsõ tíz után fénysugarunk színét módosíthatjuk, aztán ötösével haladva alternatív játékmódokat oldhatunk fel. Elõször a pihent Goat mode-ot, amivel különbözõ kecskehangokat hallathatunk ugrabugrálás közben. Sok értelme nincs, de egy darabig egészen szórakoztató lesz. A Midas-t bekapcsolva megváltoznak a textúrák, amit varázskezünkkel megérintünik, arannyá változik. A legérdekesebb ezek közül az Acrobatic mód, ami új néhézségi szintnek is megfelel, és elsõsorban azoknak lesz érdekes, akik idõmérõ futamokon mérettetik meg magukat. A nehezítésnek köszönhetõen karakterünk szaltókat vet ugrás közben, ami a belsõ nézetmiatt meg tudja szédíteni az embert, és rendesen megnehezíti a tájékozódást. A Valley bemutatója hamarosan következik, addig is akinek szimpatikus ez a rövidke utazás, a STEAM-en nagyjából 4000 Ft-ért válthat rá jegyet.

Dani - PCX

2019. 03. 25

SSD játékhoz: melyik éri meg 2026-ban?

SSD játékhoz – számít a sebesség, és megéri drágább NVMe SSD-t vásárolni?
Egy új SSD vásárlásakor könnyű elveszni a sebességadatok között. Az egyik meghajtó 3500 MB/s, a másik 7000 MB/s, a legújabb PCIe 5.0 modellek pedig akár ennél is jóval nagyobb olvasási sebességet ígérnek. De vajon kétszer olyan gyorsan tölt be a kedvenc játékod egy kétszer gyorsabb SSD-n? És egyáltalán megéri többet fizetni a leggyorsabb modellekért, vagy jobban jársz egy nagyobb kapacitású meghajtóval? A válasz attól függ, milyen játékokkal játszol, milyen számítógépet használsz, és pontosan mit vársz a fejlesztéstől. Megmutatjuk, milyen SSD-t érdemes választani játékhoz 2026-ban, mikor számít a sebesség, és hol érdemes inkább a tárhelyre költeni.
Milyen SSD-t érdemes választani játékhoz?
Mennyit számít az SSD sebessége a játékok betöltésénél és futtatásánál?
SATA, PCIe 3.0, PCIe 4.0 vagy PCIe 5.0 SSD – melyik éri meg gaminghez?
Mikor éri meg inkább nagyobb tárhelyet venni egy gyorsabb SSD helyett?
Hogyan válasszunk két hasonló árú NVMe SSD közül?
Hogyan ellenőrizhető, hogy a kiválasztott SSD kompatibilis-e a számítógéppel vagy konzollal?
Mikor érdemes lecserélni a meglévő SSD-t, és mikor jobb inkább bővíteni a tárhelyet?
Gyakori kérdések
Összefoglalás
Milyen SSD-t érdemes választani játékhoz?
Ha ma építesz gamer PC-t, vagy új tárhelyet vásárolsz egy kors

RTX 5060 Ti 16 GB vs RX 9060 XT 16 GB – melyik éri meg?

RTX 5060 Ti 16 GB vs. RX 9060 XT 16 GB – melyik videokártya éri meg jobban 2026-ban?
Ha új videokártyát keresel Full HD vagy 1440p játékhoz, az NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB és az AMD Radeon RX 9060 XT 16 GB egyaránt jó választás lehet. Mindkét modell elegendő videomemóriát kínál a modern játékokhoz, de teljesítményben, grafikai technológiákban és árban is vannak különbségek. Vajon megéri többet fizetni az NVIDIA megoldásáért, vagy az AMD kínál jobb ár-érték arányt? Megmutatjuk, milyen játékélményre számíthatsz, melyik technológiának mikor van jelentősége, és milyen szempontok alapján érdemes döntened.
RTX 5060 Ti 16 GB vagy RX 9060 XT 16 GB – melyiket érdemes választani?
Melyik videokártya nyújt jobb teljesítményt Full HD és 1440p játékokban?
Mikor éri meg az NVIDIA felára a ray tracing és a képjavító technológiák miatt?
Melyiket válaszd, ha játék mellett videót szerkesztesz, streamelsz vagy AI-t használsz?
Melyik videokártyával jársz jobban, ha 3–4 évre vásárolsz?
Melyik videokártya kínál jobb ár-érték arányt, és mennyit ér az RTX 5060 Ti felára?
Mire figyelj vásárlás előtt, hogy a kiválasztott videokártya megfelelő legyen a gépedbe?
Gyakori kérdések
Összefoglalás
RTX 5060 Ti 16 GB vagy RX 9060 XT 16 GB – melyiket érdemes választani?
Ha elsősorban játszani szeretnél, és az RX 9060 XT 16 GB lényegesen olcsóbb, általában az AMD kártyáj

Tápegység videokártyához: hány watt kell?

Milyen tápegység kell a videokártyához? Teljesítmény és kompatibilitás
Új videokártyát vásárolnál, de nem tudod, hogy a jelenlegi tápegységed elegendő lesz-e hozzá? Esetleg teljesen új számítógépet építesz, és bizonytalan vagy, hogy 550, 650, 750 vagy akár 850 wattos tápegységet válassz? A megfelelő teljesítmény fontos, de önmagában nem garantálja a kompatibilitást és a megbízható működést. A processzor fogyasztása, a tápcsatlakozók típusa és a tápegység minősége egyaránt befolyásolja a döntést. Megmutatjuk, hogyan határozhatod meg a szükséges teljesítményt, mire figyelj a csatlakozóknál, és mikor indokolt a meglévő tápegység cseréje.
Milyen tápegységet válasszak a videokártyámhoz?
Honnan tudhatom, hogy a tápegység a teljes számítógéphez is elegendő?
Hogyan ellenőrizzem, hogy a tápegység csatlakozói kompatibilisek-e a videokártyával?
Elég lehet a jelenlegi tápegységem az új videokártyához, vagy cserélnem kell?
Milyen tápegység biztosít megbízható működést a videokártyám mellett?
Melyik tápegység éri meg legjobban az én konfigurációmhoz?
Mit ellenőrizzek a tápegység megvásárlása és beszerelése előtt?
Gyakori kérdések
Összefoglalás
Milyen tápegységet válasszak a videokártyámhoz?
A videokártyád típusa jó kiindulópont a megfelelő tápegység kiválasztásához, de nem ez az egyetlen szempont. Egy középkategóriás gamer konfigurá
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.