Szökkenõ mesék - A Story About My Uncle játékajánló

Jumping simulator? FPS? Interaktív esti mese? – A Story About My Uncle

A többnyire felfedezésre és a történet komótos adagolására épülõ, belsõ nézetû játékstílus egyre népszerûbb a független fejlesztõk között. Olykor puritán valójában bukkan fel, ahol kizárólag befogadóként vehetünk részt az élményben, a sétán kívül talán lehetõséget sem találva az interakcióra. Máskor a tárlatvezetés kiegészül és eltérõ arányban keveredik olyan elemekkel, amiktõl indokoltabbá válik a videojáték jelzõ használata, legyen az néhány puzzle feladvány, esetleg ugrálós és ügyességi mechanika. Annyi biztos, hogy a walking simulator-ra keresztelt projektek többnyire igyekeznek erõs atmoszférával és érdekes történettel kárpótolni a passzivitásra ítélt játékost; de mi történik, ha teljesen nem rugaszkodnak el a stílustól, de pont annyi elemmel fûszerezik azt, hogy az arányok felboruljanak?

Minden gyerek szuperhõs szeretne lenni


A kérdést két hasonszõrû alkotás végigjátszásával vizsgálhattam meg, az összehasonlításhoz pedig a Steam adott támpontot, ahol hasonló kategóriában találjuk õket. A hasonlóság alapja egy közös és izgalmas alaptulajdonság, mégpedig a megszokott slattyogós tempótól merõben eltérõ egyedi mozgásrendszer. Bevallom, a figyelmemet elõször ez keltette fel, és talán azt sem bántam volna, ha néhány trükkös és kihívást rejtõ ügyességi feladaton kívül mással végül nem szolgálnak, de a két rövidke indie játék azért többet is tartogat némi látványos ugrabugránál. 
Bár a kanadai Blue Isle stúdió játéka, a Valley valamivel nagyobb lélegzetvételû és tartalmasabb alkotás, velem mégis az aprócska svéd csapat, a Gone North Games meséje, az A Story About My Uncle jött szembe elsõnek. A sorrend végül ideálisnak bizonyult, hiszen a Valley nem csak hosszabbnak, de jóval komorabbnak is mutatkozott, így ebben a cikkben is a kevésbé horrorisztikus kalanddal kezdem.

A Story About My Uncle

Modern esti mesék sorozatunkból


No nem azt állítom, hogy szóra sem érdemes, sõt, a rövidsége ellenére megfelelõnek éreztem a játékidõt, de az sokkal fontosabb, hogy hogyan telt ez a 3-4 óra. A történet meglepõen egyszerû, de a bája pont ebben rejlik. Egy apuka esti mesét mond kislányának, amiben gyerekként a titokzatos körülmények között eltûnt bácsikája nyomába ered. A kibontakozó mesevilág visszafogottan, de szerethetõ módon idézi meg a gyermekkor varázslatos idõszakát, mikor nyílt szellemünkkel és szárnyaló fantáziánkkal, egy egész világot építhettünk a felnõttek számára használhatatlan kacatokból, és furcsa, de barátságos lényekkel tölthettük meg azt. 
A grafikáról nehéz lenne szuperlatívuszokban beszélni, ám mielõtt flegmán elkezdenénk ízekre szedni annak részleteit, jó ha tudjuk, hogy a játék eredetileg néhány svéd diák, rövid határidõs iskolai projektje volt. A srácok feladata, egy erõszakmentes belsõ nézetû játék elkészítése volt, az ehhez kijelölt Unreal Engine-t pedig mindössze tíz hét alatt tanulták meg használni. Az alapváltozat, melyet ekkor ingyenesen is elérhetõvé tettek, mindössze három hónap alatt készült el, és nem csak pozitív visszhangot váltott ki, de abban az évben a tanulók számára létrehozott Swedish Game Awards év játéka díját is megkapta. Sebastian Zethraeus aki az idõközben stúdióvá formálódó csapat fõ dizájnere lett, nagyjából így nyilatkozott: „rendkívül büszkék vagyunk a teljesítményükre, de visszanézve a játékra vérzik a szemünk".

Ígéretes indulás


De miben áll az izgalmas játékmechanika? Hamar kiderül, hogy a hiányzó nagybácsi bizony tudós, aki többek között létrehozott egy különleges szerkezetet, amit magunkra szerelve képesek leszünk extrém távolságokat megtenni hatalmas ugrásoknak, és a platformok megragadására alkalmas lasszónk (népszerûbb nevén grappling hook) segítségével. Nem is húzzuk az idõt, alig, hogy felkapjuk a kesztyût, a szobában várakozó interdimenzionális katapult segítségével meg is kezdjük az utazást. A kutatás egy tágas, de sötét és zárt barlangrendszerben kezdõdik, ahol megismerhetjük a közelekdési mechanika alapjait. A megfelelõ távolságban lévõ felületeteket megcsáklyázva elõre szökkenhetünk, és a nyert lendületet felhasználva egy kiszemelt, biztonságos platformon landolhatunk. A trükk, hogy csak limitált lehetõségünk van az eszköz használatára, és ha elvétettük az ugrást, szépen elszállhatunk a kiszemelt felület mellett, vagy szomorúan vehetjük tudomásul, hogy nincs több töltésünk az elõttünk álló távolság leküzdéséhez. Természetesen találunk majd fejlesztést is, amire szükségünk is lesz a növekvõ távolságok, és az egyre nehezedõ kihívás tükrében. Ezen a téren nem szállt el a ló a készítõkkel, az alapmechanikát mindössze egy plusz tolóerõt biztosító rakétával bõvítik, ami sok esetben segít majd elérni a túl magasnak tûnõ pontokat, és megóvhat minket az elkerülhetetlennek tûnõ zuhanástól. Viszont plazmakötelünket maximum háromszor használhatjuk egymás után, ami földetéréskor automatikusan feltöltõdik.

Varázslatos világok


A legnagyszerûbb pillanatok a barlang elhagyása után következnek, miután szemünk elé tárul az a világ, amit a három fiatal szûkös erõforrásai ellenére megalkotott. A lebegõ sziklaváros szó szerint mesébe illõ. A peremekrõl alázúgó kis folyók, a szentjánosbogarakra emlékeztetõ fények, vagy a gigantikus égi szélmalomkerekek egyaránt lenyûgözõek, és örülök, hogy repülõs-zuhanós kirándulásomon közelrõl is meglátogathattam õket. Egy fél életet eltöltenék a párnákkal felszerelt pavilonokban ejtõzve vagy a kis padokon pihenve, eltelve örömmel és a megfoghatatlan érzéssel, hogy eljuthattam erre a kevesek számára látható éteri helyre. Ha valamit, ezt a hangulatot gond nélkül átadja a játék, az igazán szórakoztató ugráláshoz és repkedéshez pedig kezdetben megfelelõ motivációt nyújt a felfedezés öröme, és a távolban lebegõ szigetek megközelítése. 

Mindig van feljebb


A kedvenc kihívásom az volt, mikor mellém szegõdõ útitársam fogadott velem, hogy biztosan képtelen leszek megtenni az elõttem álló szakaszt a plazmakötelem használata nélkül. A megoldás kulcsa a végtelen türelmen kívül, hogy a ránk szerelt öltözék képes megnövelni ugrásunk erejét, és eszméletlen magasba vet minket. A mechanika elég jól sikerült, a levegõben is navigálhatunk és akármekkorát is zuhanjunk, ha biztos talajra érünk, akkor kutya bajunk sem lesz. Az egész felébresztette bennem a régi FPS játékost, a kihívás viszont legalább akkora volt mintha egy soulsborne játékkal küzdenék. A legközelebbi mentési pontig vagy ötszázszor zuhantam le, repültem el a kiszemelt perem mellett és elõbb utóbb a grappling hook-ért nyúltam, hogy aztán mégis a mélybe vessem magam és újra nekilendüljek a feladatnak. Nem volt könnyû, szitkozódtam is bõven, de nem adtam fel és a sikerélmény kárpótolt.

Az Unreal világ peremén


A mesés kis univerzumot a már említett lények népesítik be, egyikük még el is kísér egy darabon, ám a karaktermodellekre bizony ráfért volna még némi utómunka. Szegény figurák sajnos rém elnagyoltak és elég rondácskák, így a néha furcsán viselkedõ fizika mellett õk adják a játék egyik gyenge pontját. Az ember könnyen túllendül ezen a kedves hangvétel miatt, és amúgy is az ügyességi részeken van a hangsúly, de már értjük mire gondoltak a készítõk a látványra tett megjegyzésükkel. A szabadtéri pályarészt sajnos a játék vége felé ismét barlangok váltják fel, és itt úgy éreztem, a fejlesztõk némileg kifogytak a puskaporból. Bár lesz majd érintésünkre leszakadó, egyszer használható szikla, a falakon növekvõ kristályokból repülés közben kell feltöltenünk energiakészletünket, a jeges felületeken pedig haszontalan lesz a felszerelésünk, így jól kell majd helyezkednünk. A kissé elvont utazásunk szomorkás végkifejlettel bír, az irányítás pedig valószínûleg kifog a kisebbeken, így aki esetleg gyerektársaságban szaladna rajta végig, az jobb, ha tart magánál pár zsebkendõt, esetleg felkészül a nehezebb témák megvitatására is.

Végtelen dobozesõ zárt térben, akár egy furcsa álomban


A gyûjthetõ apróságok sem hiányoznak, a menüben barangolva pedig pár feloldható extrát is találunk, amik inkább jópofák, mint hasznosak, de azért érdemes lesz kipróbálni õket. Összesen 25 rejtett jeladó várja, hogy felfedezzük õket, így ha út közben csipogást hallunk, biztosak lehetünk benne, hogy egy sziklafal takarásában, vagy egy mélyedésben találunk egyet. Az elsõ tíz után fénysugarunk színét módosíthatjuk, aztán ötösével haladva alternatív játékmódokat oldhatunk fel. Elõször a pihent Goat mode-ot, amivel különbözõ kecskehangokat hallathatunk ugrabugrálás közben. Sok értelme nincs, de egy darabig egészen szórakoztató lesz. A Midas-t bekapcsolva megváltoznak a textúrák, amit varázskezünkkel megérintünik, arannyá változik. A legérdekesebb ezek közül az Acrobatic mód, ami új néhézségi szintnek is megfelel, és elsõsorban azoknak lesz érdekes, akik idõmérõ futamokon mérettetik meg magukat. A nehezítésnek köszönhetõen karakterünk szaltókat vet ugrás közben, ami a belsõ nézetmiatt meg tudja szédíteni az embert, és rendesen megnehezíti a tájékozódást. A Valley bemutatója hamarosan következik, addig is akinek szimpatikus ez a rövidke utazás, a STEAM-en nagyjából 4000 Ft-ért válthat rá jegyet.

Dani - PCX

2019. 03. 25

Videókártya típusok: Kategóriák érthetően bemutatva

Videókártya típusok: Kategóriák érthetően bemutatva
Videókártya típusok terén könnyen elveszhetsz a sokféle modell és technológia között, főleg ha nem vagy rendszeresen a hardverek közelében. De ne aggódj, ebben a cikkben végigvezetlek azon, hogy mi miben különbözik, mire érdemes figyelni, és hogyan találhatod meg a számodra legmegfelelőbb megoldást.
Az olvasás végére nemcsak átlátod a kategóriákat, de magabiztosan tudsz majd választani a felhasználási céljaidhoz.
Alapvető megkülönböztetés: integrált és dedikált videókártyák
Teljesítmény alapján: belépő szint, középkategória és csúcskategória
Memóriaméret és típus
GPU architektúra és gyártó
Hűtés és energiaigény
Csatlakozók és kompatibilitás
Speciális funkciók és támogatás
Ár és jövőbiztosság
Gyakran ismételt kérdések
Összegezés
Alapvető megkülönböztetés: integrált és dedikált videókártyák
Az első nagy különbség az, hogy egy videókártya integrált vagy dedikált. Az integrált kártyák a processzorba vagy az alaplapra épített grafikus egységek, így nem foglalnak külön helyet, és a rendszer memóriáját használják. Ezek ideálisak alapvető feladatokra, például irodai munkára, böngészésre, vagy filmnézésre, de komolyabb játékokra vagy grafikai munkára nem igazán alkalmasak.
A dedikált videókártyák ezzel szemben külön hardverként működnek, saját memóriával és teljesítménnyel

Legjobb videókártya: 10 modell, ami ma is megéri

Legjobb videókártya: 10 modell, ami ma is megéri
A legjobb videókártya kiválasztása ma már nem egyszerű feladat, mert rengeteg modell közül lehet választani, és mindegyik más erősségekkel rendelkezik.
Ha játékra, tartalomgyártásra vagy egyszerűen csak egy gyorsabb, stabilabb gépre vágysz, fontos, hogy átlásd a fő szempontokat, és tudd, melyik kártya hozza a legjobb ár-érték arányt. Ebben a cikkben 10 olyan modellt mutatok be, amelyek ma is megállják a helyüket, és segítek megérteni, mire érdemes figyelni a vásárlásnál.
1. Gigabyte GeForce RTX 5060 8GB GDDR7 OC
2. Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti EAGLE OC
3. PNY GeForce RTX 5060 8GB GDDR7
4. Sapphire Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB
5. ASRock Radeon RX 9070 XT Steel Legend 16GB
6. XFX Quicksilver Radeon RX 9070 XT White Edition
7. Gigabyte Radeon RX 9060 XT GAMING OC 16GB
8. PowerColor RX 9060 XT Hellhound 8GB
9. Gigabyte GeForce RTX 5050 8GB GDDR6 OC
10. BLACKBIRD GT 750 Ti 4GB
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
1. Gigabyte GeForce RTX 5060 8GB GDDR7 OC
Ez a kártya tipikusan azoknak szól, akik modern NVIDIA technológiát szeretnének, de nem akarnak felső kategóriás árat fizetni. A GDDR7 memória gyors adatkezelést biztosít, ami különösen akkor jön jól, ha újabb játékokkal játszol magasabb grafikai beállításokon. 1080p-ben és 1440p-ben is stabil teljesítményt nyújt, miközben a DLSS segítségével extra FPS-t lehet kinyerni belőle. A Gigabyte OC hűt

Videókártya túlmelegedés: Okok és megoldások

Videókártya túlmelegedés: Okok és megoldások
A videókártya túlmelegedés komoly problémát jelenthet, akár játék közben, akár munkára használt gépedben, és hosszú távon károsíthatja a hardvert. Ha már tapasztaltad, hogy a képernyőd elakad, a ventilátorok hangosak, vagy a géped hirtelen leáll, nagy valószínűséggel a videókártyád hőmérséklete kúszik túl magasra.
Szerencsére ez a probléma gyakran megelőzhető, és többféle módon kezelhető, ha tudod, mire figyelj.
Miért fontos a hőmérséklet ellenőrzése
Leggyakoribb okok
Hogyan ismerheted fel a problémát
A hűtés fontossága
A por és kosz elleni védelem
Szoftveres ellenőrzés
Környezeti tényezők
Mit tehetsz, ha már túlmelegedett a kártya
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Miért fontos a hőmérséklet ellenőrzése
A videókártyák működése során rengeteg hőt termelnek, főleg modern játékok, 3D-s alkalmazások vagy videószerkesztő szoftverek futtatása közben. Ha a hő nem tud megfelelően távozni, a kártya folyamatosan túlmelegedhet, ami teljesítménycsökkenéshez vagy akár hardverhibához vezethet.
Érdemes rendszeresen figyelni a hőmérsékletet, és olyan környezetet biztosítani, ahol a légáramlás optimális, így a kártya hosszabb ideig működik biztonságosan.
Leggyakoribb okok
A videókártya túlmelegedés hátterében több tényező állhat. Az egyik legáltalánosabb a por és szennyeződés felhalmozódása a vent
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.