RTX /ON! - 26 perc a Control játékmenetébõl

RTX /ON - 26 perc a Control játékmenetébõl


A Finn fejlesztõk legújabb alkotása a Control egy természetfölötti akció-thriller, melyrõl korábban már írtunk. A csapat a 2001-es Max Payne-nek köszönheti hírnevét, ám a cspat azóta sem igazán tudta átlépni a saját árnyékát. A Control sok fejlõdést mutat a korábbi évek munkáihoz képest, ám arról is árulkodik, hogy a korábban már látott ötleteket hasznosítja újra, legyen szó a játékmenetrõl, vagy akár a grafikai motorról.

Heló! Itt van a csõtörés?


Én magam nagyon kedveltem a Max Payne-t és az Alan Wake-et is, a bitang erõs hangulat, és a laza akciókkal teletûzdelt játékmenet sok felejthetetlen élményt nyújtott, ám a 2016-os Quantum Break egy nagy lépés volt hátra. Technikai oldalról, számos érdekes és látványos megoldás keveredett, egy mosottas összhatással, az akciók közel sem ütöttek akkorát mint 2001-ben, az átvezetõk és a filmbetétek pedig teljesen rátelepedtek a játékra, méghozzá anélkül, hogy elõre figyelmeztetteék volna a közönséget: a játékot valójában egy interaktív mozi helyettesíti. De mi a helyzet a Controllal? Én nagyon lelkes voltam, mikor megjelentek az elsõ hírek, aztán az elsõ képek és felvételek, hiszen nagyon szeretném, ha a Remedy csapatát ismét megérdemelt elismerés övezné. A Control megjelenése közeledik, és megérkezett egy 26 perces gameplay felvétel is, ezzel együtt nõ bennem (és sokan másokban) a félelem, hogy egy újrahasznosított Quantum Breaket kapunk, melyben sikerül némileg jobb arányban elosztani a valós játékidõ, és az átvezetõk arányát. 

Mindig is szerettem volna a házból nézni a csillagos eget


Semmiképp sem attól tartok, hogy a történet lapos lenne, vagy hogy ne kapnánk néhány kellõen elvont vagy izgalmas pillanatot, ami a fejlesztõk, és Sam Lake írói munkásságát korábban amúgy is jellemezte. A gond ott van, hogy a srácok 2001 óta ugyanabban a komfortzónában mozognak. Az Alan Wake, egy akkoriban még relatíve újnak számító koncepciót próbált megvalósítani, ám a nyílt világú thriller ötlete elbukott, azóta pedig ez lesz a második játékuk, így kisebb csodára van szükségük, ha meg akarják ragadni a közönséget. Az újrahasznosítás gondolata önkéntelenül is gondolataink közé férkõzik, ha megtekintjük az elõzetes felvételeket, vagy fejlesztõi promóciós anyagokat. A grafikai motor konkrétan a legutóbb használt Northlight engine továbbfejesztett változata, ami vegyes élményeket hagyott maga után, ráadásul az akció és a lövöldözés élménye meg sem közelítette azt, amit a két Max Payne epizód hozott. A Control természetesen minkét szempontból a fejlõdés jeleit mutatja, karakterünk például hosszú évek után eltanulta, a több mint húsz esztendõs játékok hõseinek agilitását. A videón semmi olyat nem találunk, amit korábban ne láttunk volna, de azért szívet melengetõ élmény volt egy Remedy játék fõszereplõjétõl ilyen könnyed mozdulatokat látni. Láthatjuk, hogy jóval több ugrálós, platforming elemre számíthatunk, így már nem akadunk el egy kósza dobozban, ha ugrás közben korlátba ütközünk, képesek leszünk fellépni rá és tovább haladni, egy peremet elkapva lendületesen kapaszkodunk fel, és még a személyes favoritom, a dash funkció is elérhetõ, így a levegõbe ugorva, egyszer tovább szökkenhetünk.

Rendbontás


Még a Rockstar által jegyezett Max Payne 3 öregedõ nyomozójától is származik némi ihlet. Fõszereplõnk Jesse Faden hasonlóan lazán sasszézik és szaladgál lövés közben, bár az ott, vagy akár a Quantum Breakben látott fedezékrendszeres mechanikát, úgy néz ki, hogy teljes egészben kukázták. Ez nyilván teljesen tudatos döntés, a Gears of War-os lomha mozgású csataszimuláció helyett, itt a speciális képességeken és a lendületes akción lesz a hangsúly, amiért szerintem senki sem neheztel. Alap készségünk a Jedi mesterek kinetikus trükkjeihez hasonlítható, ennek hála jóval nagyobb környezeti interakcióra lesz lehetõségünk, mint korábban bármikor. Kiterjedt rombolhatóságra talán nem érdemes számítani, de a némi törmeléket azért képezhetünk végre, és a gazdagon elszórt tereptárgyak nagy részét is bárkihez hozzávághatjuk. Mennyivel izgalmasabb volt ez a kétezres évek közepén, amikor a Half-Life 2 gravity gunja és a Havoc fizikai motor jóformán mindenhonnan visszaköszönt, az azt követõ években. Ettõl persze nem kevésbé látványos amit csinálhatunk, csak kérdés, hogy meddig lesz ez izgalmas, és elég-e a csodához. A Quantum Breakhez való hasonlítgatás még nem ért véget, a játék ugyanis továbbra is a tersmézetfeletti sci-fi vonalán mozog, hõsünk tehát képes mindenféle tér- és idõmanipulációs trükk bevetésére, a kaland helyszíne pedig ismét egy félig meddig titkos létesítmény, ahol sikeresen elszabadul a természetfeletti. Az, hogy ez egy pszichopata tudós megalomániás kísérletének eredménye, vagy a titkos kormányszervek ballépésébõl fakadó idegen csapás, az már kevésbé lényeges.

Reméljük a Remedy is felborítja végre az asztalt, vagy legalább rácsap egy nagyot.


Ami a grafikát illeti, még mindig kissé zavaros a kép. A Quantum Break-et jellemezte egyfajta fakó színvilág, és egy egy kissé mosottas összkép, ami erõs kontrasztot képzett a környezet részletgazdagságával, az igényes motion capture-rel, és az elismerésre méltó látványelemekkel. A helyzet itt is hasonló, ám az összkép vegyes. A friss videoanyagon, a Control az Nvidia RTX kártyáinak sugárkövetés funkciójának támogatásával futott, ami tagadhatatlanul sokat dob az összképen. De még így is sokszor homályosnak tetszik a kép, az Alan Wake-ben annyit dicsért fény és árnyék pedig itt mintha nem lenne a játékos barátja, és az effektektõl néha konkrétan alig látni valamit, ami egy akciójáték esetében minimum frusztráló. A dizájn, és az aprólékos kidolgozottság továbbra is nagy erénye a Remedy játékainak, az atmoszféra megteremtésével aligha lesz probléma, igaz, az eddigiek alapján még mindig nehéz hová tenni a látottakat. A megjelenés elõtt nyilván nem fogják ellõni a meglepetéseiket, ám a 26 perc alatt átlagos lövöldözés és dobozhajigálás zajlott, a gyûjtsünk hordókat és kapcsoljuk vissza a generátort pedig inkább lelombozza az embert, mintsem felvillanyozná. A játék szerkezete valószínûleg itt is az érdekes párbeszédekben és belsõ monologókon nyugszik majd, ami korábban is az alkotók erõsségének számított. Ha mindezt megfûszerezik kihívást nyújtó akciórészekkel, egyre nehezedõ platform elemekkel, és a kapcsolók megnyomásánál trükkösebb feladatokkal, a végeredményben igazán pozitívat is csalódhatunk,. Talán minden hasonlósága ellenére pont a Quantum Break inverzét kapjuk, ami a bemutatókon rendkívül izgalmasak tûnt, ám játéknak mégis közepes volt, míg itt még nem tudjuk, hogy pontosan mi vár ránk, de talán pozitívan csalódunk. Én nagyon várom az augusztus 27-es megjelenést, és remélem, hogy sikerre viszik a projektjüket, pláne annak tudatában, hogy a Remedy visszavásárolta az Alan Wake jogait a Microsoft-tól. Ha jól alakulnak a számok, talán meglepik a rajongókat egy folytatással.

Dani - PCX

2019. 07. 05

Számítógépház részei – így válassz jól PC házat

Számítógépház részei: mit érdemes ismerned vásárlás előtt? Így válassz jól
Ha PC építésen gondolkodsz, jó eséllyel már nézegetted a processzorokat, videokártyákat vagy memóriákat. A számítógépház viszont gyakran csak a végén kerül elő – „jó lesz valami szép”. Ez az a pont, ahol sokan hibáznak. A számítógépház részei ugyanis nemcsak esztétikai kérdést jelentenek, hanem konkrétan meghatározzák, mennyire lesz jól hűtött, csendes és bővíthető a géped. Egy rossz házban még a drága hardver is szenvedhet, míg egy jól megválasztott modell hosszú évekre stabil alapot ad. Ebben a cikkben végigvezetlek azon, mire figyelj, és hogyan hozd meg azt a döntést, amit később sem bánsz meg.
Miért nem mindegy, milyen számítógépházat választasz?
Számítógépház részei – az alapok, amiket mindenképp ismerned kell
A számítógépház váza és formátuma (form factor)
Belső elrendezés: hogyan hat a használhatóságra?
Hűtés és légáramlás – a teljesítmény kulcsa
Előlapi és felső csatlakozók (I/O panel)
Anyaghasználat és építési minőség
Dizájn és extra funkciók – csak látvány vagy valódi érték?
Hogyan válaszd ki a számodra ideális számítógépházat?
Gyakori hibák számítógépház választáskor
FAQ – Gyakori kérdések a számítógépház részeiről
Konklúzió
Miért nem mindegy, milyen számítógépházat választasz?
Sokan itt rontják el először: azt go

Számítógépház méretek: ATX, mATX vagy mini-ITX?

Számítógépház méretek: ATX, mATX vagy mini-ITX – melyiket válaszd? Így válassz jól
Egy új PC építésénél sokan a processzorral vagy a videokártyával kezdik – teljesen érthető módon. A számítógépház viszont gyakran csak a végén kerül szóba, pedig valójában az egész rendszer alapját határozza meg. Ha rosszul választasz, könnyen belefuthatsz olyan problémákba, mint a be nem férő videokártya, rossz hűtés vagy korlátozott bővíthetőség. A „számítógépház méretek” kérdése tehát messze nem csak arról szól, hogy mekkora doboz fér el az asztal alatt. Sokkal inkább arról, hogy mennyire lesz rugalmas, jól hűthető és jövőálló a konfigurációd. Ebben a cikkben végigvezetlek azon, hogy mit jelentenek valójában az egyes méretek, és hogyan tudsz olyan döntést hozni, amit később sem bánsz meg.
Mit jelent a számítógépház méret?
Számítógépház méret vs alaplap form factor – nem ugyanaz
A három fő alaplap szabvány röviden: ATX, mATX és mini-ITX
Ház típusok: mini tower, mid tower, full tower
Méretek és kompatibilitás – mi fér bele valójában?
Bővíthetőség és jövőállóság
Hűtés és airflow – a méret hatása a hőkezelésre
Méret vs teljesítmény – tényleg van különbség?
Ár és költségek – rejtett különbségek
Melyik méret kinek való? – döntési útmutató
Gyakori hibák számítógépház választásnál
Gyakran ismételt kérdések
Konklúzió
Mit

Számítógép hűtési rendszerek: léghűtés vagy vízhűtés?

Számítógép hűtési rendszerek: léghűtés vagy vízhűtés? Így válassz jól
Amikor PC-t építesz vagy fejlesztesz, hajlamos vagy a processzorra és a videokártyára fókuszálni – pedig van egy csendes háttérszereplő, ami az egész rendszer stabilitását meghatározza: a hűtés. A számítógép hűtési rendszerek feladata, hogy elvezessék az alkatrészek által termelt hőt, így biztosítva a stabil működést, a teljesítményt és a hosszú élettartamot. Ha ezt alábecsülöd, throttling, zaj vagy akár meghibásodás is lehet a vége.
A nagy kérdés viszont mindig ugyanaz: elég egy jó léghűtés, vagy érdemes vízhűtésre váltani? A válasz nem fekete-fehér – attól függ, mire használod a gépet, milyen hardverrel dolgozol, és mennyire akarsz rámenni a teljesítményre. Ebben a cikkben végigvezetlek a döntésen, gyakorlati szempontok mentén.
Mi az a számítógép hűtési rendszer, és miért kritikus?
Léghűtés – az egyszerű és megbízható alapmegoldás
Vízhűtés – amikor a teljesítmény és kontroll fontosabb
Léghűtés vs. vízhűtés – fő különbségek egy helyen
Milyen felhasználáshoz melyik hűtési rendszer illik?
Kompatibilitás és házválasztás – gyakori buktatók
Mennyibe kerül egy jó hűtési rendszer?
Karbantartás és élettartam – mire számíts hosszú távon?
Gyors döntési útmutató – melyiket válaszd?
Gyakran ismételt kérdések
Konklúzió
Mi az a számítógép hűtési rend
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.