RTX /ON! - 26 perc a Control játékmenetébõl

RTX /ON - 26 perc a Control játékmenetébõl


A Finn fejlesztõk legújabb alkotása a Control egy természetfölötti akció-thriller, melyrõl korábban már írtunk. A csapat a 2001-es Max Payne-nek köszönheti hírnevét, ám a cspat azóta sem igazán tudta átlépni a saját árnyékát. A Control sok fejlõdést mutat a korábbi évek munkáihoz képest, ám arról is árulkodik, hogy a korábban már látott ötleteket hasznosítja újra, legyen szó a játékmenetrõl, vagy akár a grafikai motorról.

Heló! Itt van a csõtörés?


Én magam nagyon kedveltem a Max Payne-t és az Alan Wake-et is, a bitang erõs hangulat, és a laza akciókkal teletûzdelt játékmenet sok felejthetetlen élményt nyújtott, ám a 2016-os Quantum Break egy nagy lépés volt hátra. Technikai oldalról, számos érdekes és látványos megoldás keveredett, egy mosottas összhatással, az akciók közel sem ütöttek akkorát mint 2001-ben, az átvezetõk és a filmbetétek pedig teljesen rátelepedtek a játékra, méghozzá anélkül, hogy elõre figyelmeztetteék volna a közönséget: a játékot valójában egy interaktív mozi helyettesíti. De mi a helyzet a Controllal? Én nagyon lelkes voltam, mikor megjelentek az elsõ hírek, aztán az elsõ képek és felvételek, hiszen nagyon szeretném, ha a Remedy csapatát ismét megérdemelt elismerés övezné. A Control megjelenése közeledik, és megérkezett egy 26 perces gameplay felvétel is, ezzel együtt nõ bennem (és sokan másokban) a félelem, hogy egy újrahasznosított Quantum Breaket kapunk, melyben sikerül némileg jobb arányban elosztani a valós játékidõ, és az átvezetõk arányát. 

Mindig is szerettem volna a házból nézni a csillagos eget


Semmiképp sem attól tartok, hogy a történet lapos lenne, vagy hogy ne kapnánk néhány kellõen elvont vagy izgalmas pillanatot, ami a fejlesztõk, és Sam Lake írói munkásságát korábban amúgy is jellemezte. A gond ott van, hogy a srácok 2001 óta ugyanabban a komfortzónában mozognak. Az Alan Wake, egy akkoriban még relatíve újnak számító koncepciót próbált megvalósítani, ám a nyílt világú thriller ötlete elbukott, azóta pedig ez lesz a második játékuk, így kisebb csodára van szükségük, ha meg akarják ragadni a közönséget. Az újrahasznosítás gondolata önkéntelenül is gondolataink közé férkõzik, ha megtekintjük az elõzetes felvételeket, vagy fejlesztõi promóciós anyagokat. A grafikai motor konkrétan a legutóbb használt Northlight engine továbbfejesztett változata, ami vegyes élményeket hagyott maga után, ráadásul az akció és a lövöldözés élménye meg sem közelítette azt, amit a két Max Payne epizód hozott. A Control természetesen minkét szempontból a fejlõdés jeleit mutatja, karakterünk például hosszú évek után eltanulta, a több mint húsz esztendõs játékok hõseinek agilitását. A videón semmi olyat nem találunk, amit korábban ne láttunk volna, de azért szívet melengetõ élmény volt egy Remedy játék fõszereplõjétõl ilyen könnyed mozdulatokat látni. Láthatjuk, hogy jóval több ugrálós, platforming elemre számíthatunk, így már nem akadunk el egy kósza dobozban, ha ugrás közben korlátba ütközünk, képesek leszünk fellépni rá és tovább haladni, egy peremet elkapva lendületesen kapaszkodunk fel, és még a személyes favoritom, a dash funkció is elérhetõ, így a levegõbe ugorva, egyszer tovább szökkenhetünk.

Rendbontás


Még a Rockstar által jegyezett Max Payne 3 öregedõ nyomozójától is származik némi ihlet. Fõszereplõnk Jesse Faden hasonlóan lazán sasszézik és szaladgál lövés közben, bár az ott, vagy akár a Quantum Breakben látott fedezékrendszeres mechanikát, úgy néz ki, hogy teljes egészben kukázták. Ez nyilván teljesen tudatos döntés, a Gears of War-os lomha mozgású csataszimuláció helyett, itt a speciális képességeken és a lendületes akción lesz a hangsúly, amiért szerintem senki sem neheztel. Alap készségünk a Jedi mesterek kinetikus trükkjeihez hasonlítható, ennek hála jóval nagyobb környezeti interakcióra lesz lehetõségünk, mint korábban bármikor. Kiterjedt rombolhatóságra talán nem érdemes számítani, de a némi törmeléket azért képezhetünk végre, és a gazdagon elszórt tereptárgyak nagy részét is bárkihez hozzávághatjuk. Mennyivel izgalmasabb volt ez a kétezres évek közepén, amikor a Half-Life 2 gravity gunja és a Havoc fizikai motor jóformán mindenhonnan visszaköszönt, az azt követõ években. Ettõl persze nem kevésbé látványos amit csinálhatunk, csak kérdés, hogy meddig lesz ez izgalmas, és elég-e a csodához. A Quantum Breakhez való hasonlítgatás még nem ért véget, a játék ugyanis továbbra is a tersmézetfeletti sci-fi vonalán mozog, hõsünk tehát képes mindenféle tér- és idõmanipulációs trükk bevetésére, a kaland helyszíne pedig ismét egy félig meddig titkos létesítmény, ahol sikeresen elszabadul a természetfeletti. Az, hogy ez egy pszichopata tudós megalomániás kísérletének eredménye, vagy a titkos kormányszervek ballépésébõl fakadó idegen csapás, az már kevésbé lényeges.

Reméljük a Remedy is felborítja végre az asztalt, vagy legalább rácsap egy nagyot.


Ami a grafikát illeti, még mindig kissé zavaros a kép. A Quantum Break-et jellemezte egyfajta fakó színvilág, és egy egy kissé mosottas összkép, ami erõs kontrasztot képzett a környezet részletgazdagságával, az igényes motion capture-rel, és az elismerésre méltó látványelemekkel. A helyzet itt is hasonló, ám az összkép vegyes. A friss videoanyagon, a Control az Nvidia RTX kártyáinak sugárkövetés funkciójának támogatásával futott, ami tagadhatatlanul sokat dob az összképen. De még így is sokszor homályosnak tetszik a kép, az Alan Wake-ben annyit dicsért fény és árnyék pedig itt mintha nem lenne a játékos barátja, és az effektektõl néha konkrétan alig látni valamit, ami egy akciójáték esetében minimum frusztráló. A dizájn, és az aprólékos kidolgozottság továbbra is nagy erénye a Remedy játékainak, az atmoszféra megteremtésével aligha lesz probléma, igaz, az eddigiek alapján még mindig nehéz hová tenni a látottakat. A megjelenés elõtt nyilván nem fogják ellõni a meglepetéseiket, ám a 26 perc alatt átlagos lövöldözés és dobozhajigálás zajlott, a gyûjtsünk hordókat és kapcsoljuk vissza a generátort pedig inkább lelombozza az embert, mintsem felvillanyozná. A játék szerkezete valószínûleg itt is az érdekes párbeszédekben és belsõ monologókon nyugszik majd, ami korábban is az alkotók erõsségének számított. Ha mindezt megfûszerezik kihívást nyújtó akciórészekkel, egyre nehezedõ platform elemekkel, és a kapcsolók megnyomásánál trükkösebb feladatokkal, a végeredményben igazán pozitívat is csalódhatunk,. Talán minden hasonlósága ellenére pont a Quantum Break inverzét kapjuk, ami a bemutatókon rendkívül izgalmasak tûnt, ám játéknak mégis közepes volt, míg itt még nem tudjuk, hogy pontosan mi vár ránk, de talán pozitívan csalódunk. Én nagyon várom az augusztus 27-es megjelenést, és remélem, hogy sikerre viszik a projektjüket, pláne annak tudatában, hogy a Remedy visszavásárolta az Alan Wake jogait a Microsoft-tól. Ha jól alakulnak a számok, talán meglepik a rajongókat egy folytatással.

Dani - PCX

2019. 07. 05

OLED vs IPS monitor – Melyik a jobb választás?

OLED vs IPS monitor: melyik a jobb választás számodra?
Monitorvásárlás előtt könnyű elveszni a technikai rövidítések világában. OLED, IPS, VA, mini LED – első ránézésre mindegyik jól hangzik, de a gyakorlatban nagyon nem mindegy, melyik technológia kerül az asztalodra. Ha játszol, filmet nézel, fotókat szerkesztesz vagy egyszerűen csak napi 8–10 órát dolgozol a monitor előtt, a panel típusa alapvetően meghatározza, milyen élményt kapsz.
Az OLED monitorok az elmúlt években robbanásszerűen terjedtek el, és sokak szerint jelenleg ezek kínálják a legszebb képminőséget. Az IPS panelek viszont továbbra is a legnépszerűbb választások közé tartoznak, hiszen megbízható teljesítményt, kiváló színpontosságot és kedvezőbb árat kínálnak.
De vajon valóban megéri az OLED felára? Tényleg akkora a különbség képminőségben? És mi a helyzet a beégéssel, amely sok vásárlót még mindig elbizonytalanít?
Ebben az útmutatóban közérthetően bemutatjuk az OLED és az IPS monitorok közötti legfontosabb különbségeket, hogy könnyebben eldönthesd, melyik technológia illik legjobban az igényeidhez.
Mi az OLED és az IPS monitor közötti alapvető különbség?
Képminőség összehasonlítás: kontraszt, fekete és HDR
Színek és betekintési szögek
Válaszidő és mozgásmegjelenítés játék közben
Fényerő és használat világos környezetben
Ár és ár-érték arány
OLED vs IPS monitor felhasz

Monitor hibaelhárítás: nincs kép vagy villog a kijelző?

Monitor hibaelhárítás: mit tegyél, ha nincs kép vagy villog a kijelző?
Kevés bosszantóbb dolog van annál, mint amikor bekapcsolod a számítógépet, de a monitor fekete marad, villogni kezd, vagy egyszerűen azt írja ki: „No Signal”. Ilyenkor elsőre könnyű arra gondolni, hogy a monitor tönkrement, és máris új kijelző vásárlásán kezdhetsz gondolkodni. A valóság azonban az, hogy a legtöbb esetben sokkal egyszerűbb problémáról van szó. Egy laza kábel, rosszul kiválasztott bemenet vagy elavult videokártya-driver is pontosan ugyanilyen tüneteket okozhat. A jó hír az, hogy egy kis tudatos monitor hibaelhárítás segítségével gyorsan kiderítheted, hol van a hiba. Ebben az útmutatóban lépésről lépésre végigvesszük a leggyakoribb problémákat, és segítünk eldönteni, mikor elég egy egyszerű beállításmódosítás, és mikor érdemes javításban vagy új monitorban gondolkodni.
Milyen monitorhibák fordulnak elő a leggyakrabban?
Első lépések monitor hibaelhárítás esetén
Nincs kép a monitoron? Így derítsd ki, hol van a hiba
Monitor villogás – szoftveres vagy hardveres probléma?
Amikor a videokártya vagy a számítógép okozza a problémát
Mikor utalnak a tünetek arra, hogy a monitor hibásodott meg?
Javítás vagy csere? Így döntsd el, megéri-e foglalkozni vele
Hogyan előzheted meg a monitor meghibásodását?
Gyakran ismételt kérdések (FAQ)
Konklúzió
Milyen monitorhibák fordulnak elő a legg

Monitor csatlakozók: HDMI, DisplayPort és USB-C útmutató

Monitor csatlakozók: HDMI, DisplayPort és USB-C útmutató
Amikor új monitort vásárolsz, könnyű elveszni a specifikációk tengerében. Felbontás, képfrissítés, paneltípus – ezekről sok szó esik, de a monitor csatlakozók szerepe gyakran háttérbe szorul. Pedig hiába veszel egy 240 Hz-es gamer monitort, ha a használt csatlakozó vagy kábel nem képes kihasználni annak teljes tudását. Ugyanez igaz akkor is, ha egy USB-C monitortól azt várod, hogy egyetlen kábellel töltse a laptopodat, de a port ezt valójában nem támogatja. A megfelelő csatlakozó kiválasztása tehát nem technikai apróság, hanem a teljes felhasználói élményt meghatározó döntés. Ebben az útmutatóban végigvesszük, hogy mikor érdemes HDMI-t, DisplayPortot vagy USB-C-t használni, és mire figyelj monitor vásárláskor.
Miért fontos, hogy milyen monitor csatlakozót használsz?
A leggyakoribb monitor csatlakozók rövid bemutatása
HDMI monitor csatlakozó: mikor jó választás?
DisplayPort monitor csatlakozó: a PC-s felhasználók kedvence
USB-C monitor csatlakozó: egy kábel mindenre
Mire figyelj monitor és kábel vásárlásakor?
Gyors döntési útmutató: melyik monitor csatlakozót válaszd?
Gyakran ismételt kérdések (FAQ)
Konklúzió
Miért fontos, hogy milyen monitor csatlakozót használsz?
Első ránézésre minden monitor csatlakozó ugyanazt csinálja: átviszi a képet a számítógépről a kijelzőre. A valóságban azonban nagyon nem minde
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.