fb pixel code
KATEGÓRIA KATEGÓRIA
Ajánló
Single vagy Dual Channel? 1x16GB vs 2x8GB vs 2x16GB + Warzone Rage
RTX TITAN 24GB GDDR6X? GeForce esemény szeptember 1-én!
Tömeges elbocsátás a Mozillánál, a cég ismét átalakul
KC2500 - A Kingston gyorsított népszerű SSD sorozatán
A Windows 10 többé nem frissíti netről a drivereket
6 év garanciával érkeznek a megfizethető Asus TUF tápok
1.2 milliárd okoseszköz rejt durva biztonsági réseket
Az Intelt is feltörték, 20 GB céges adat lett nyilvános
Milyen számítógépet vegyek a gyereknek, amin jól fut a Fortnite?
F1 2018 - ingyenes a száguldó cirkusz digitális változata
240 Hz-es és 165 Hz-es AOC AGON monitorok érkeznek
A TikTok és a WeChat is az USA tiltólistáján, Kína tiltakozik
Az Intel leiskolázza az AMD-t? Vagy mégsem? Jóképességű szerelők akcióban.
Az FBI szerint is ideje lenne elengedni a Windows 7-et
Új középkategóriás hűtők az ID-Coolingtól
2020. 06. 29

Lassan 2 milliárd játékos lesz világszerte

Látványosan emelkedik azok száma, akik valamilyen platformon rendszeresen játszanak videojátékokkal, a piac értéke ehhez mérten rendkívül nagy, és megállás nélkül növekszik is tovább Évek kérdése, és az egész világ gamer lehet!

A világ egyik elgelismertebb paickutatója

A Newzoo nevű piackutató cég több mint tíz éve foglalkozik a videojátékpiac adatainak begyűjtésével és elemzésével, és többek között olyan cégekkel áll partneri kapcsolatban, mint a Google, a Microsoft, vagy éppen a Warner Bros. filmstúdió, így általánosságban véve az egyik legmegbízhatóbb forrásnak számít, ha a játékiparban zajló eseményekről van szó. Tőlük származik az a friss elemzés is, mely nem csak megmutatja, hogy 2020-ra hányan váltak valamilyen formában játékossá, de a következő három év növekedésének mértékét is előre jelzi.

A játékosok száma 2015-óta!

Lenyűgöző számokat láthatunk a globális játékpiacról, melyet az idei év számaival érdemes kezdeni. A többéves előrejelzés előtt ugyanis meghatározták, hogy 2020-ban a teljes emberiség 39%-a játszani fog, ami nem kevesebb mint 2.69 milliárd főt jelent, aki szereti videojátékkal elütni az idejét. Ez természetesen a rengeteg okostelefonnak, és a megszámlálhatatlan mennyiségben elérhető mobiljátéknak köszönhető, és bár ezt a szegmenst sokan nem hajlandók komolyan venni, a játékosok száma ettől függetlenül is egyre nő, pont úgy, ahogy az ebből származó piaci bevétel.Bevételek és eloszlásuk 2015 óta


A demográfiai változásoknak köszönhetően ez a folyamat egyre intenzívebb, hiszen a legtöbb fiatal már játékosnak tekinthető. Ha tehát egy kalap alá veszünk minden játékost, az ágazat összesített bevétele idén több mint 159 milliárd dollárra jön ki. Nos, ez a szám az, ami 2023-ra eléri, majd meg is haladja a 200 milliárd dollárt, ami a mobiljátékok mellett azért az olyan konkrét slágereknek is köszönhető, mint a minden platformon elérhető Fortnite, a máig közkedvelt League of Legends (LoL), vagy az eszméletlen médiavisszhangot keltő Pokémon Go. Nem kis számok ezek, főleg ha arra gondolunk, hogy néhány éve még sokan az egész videojátékipart nem vették komolyan, a kijárási korlátozás miatt helyhez és kontrollerhez kötött tömegekről pedig még szó sem esett.

Piaci jövedelem játékplatformokra osztva

Az előrejelzések szerint idén év végéig 2.7 milliárd gamer lesz a földön, ebből 2.5 milliárdan játszanak a mobiljukon, 1.3 milliárdan személyi számítógépen, illetve 800 millióan valamilyen konzolon, ráadásul bőven akadnak, akik több platformot is birtokolnak. A következő években ráadásul még hatalmasabb növekedés várható, köszönhetően a Közel-Kelet, Afrika, Latin Amerika, vagy éppen Ázsia csendes-óceáni területeinek egyre növekvő piacainak. A bővülést befolyásoló tényezők között nem csak a koronavírus érdemes az említésre, hiszen egyre több helyen érhető el megfizethető internetszolgáltatás, és egyre többen birtokolnak játékra is alkalmas okostelefont. Utóbbi az úgynevezett fejlődő régiókra jellemző, ahol a mobiljátékosok vannak a legtöbben, és az elemzés rávilágít, hogy 2019-ben Afrika és a Közel-Kelet lekörözte Észak Amerikát, 2022-re pedig együtt több játékost számlálnak majd, mint Európa.

2 milliárdnál is több játékos 2023-ban!


Az nem meglepő, hogy a játékon belüli vásárlások komoly bevételforrást jelentenek, ám az egy kicsit talán ijesztő, hogy a mobilos játékból származó bevétel 98%-a játékon belüli tranzakcióból származik. A free to play játékok monetizációs rendszere tehát eszméletlen mértékben határozza meg a mobilos piacot, ugyanakkor a Newzoo szerint a fizetős játékok továbbra sem fognak eltűnni. Érdemes még kitérni a konzolos előfizetési szolgáltatásokat is (PS Plus, Xbox Live Gold, stb.), melyek együtt 5.8 milliárdos bevételt hoznak össze, ezzel a konzolpiacon 13%-ot, a világpiacon pedig 4%-ot mutathatnak fel. A teljes tortából a PC-s ág jelenleg nagyjából 37 milliárdos szeletet birtokol, és ezzel továbbra is elmarad a konzoloktól, mely több mint 45 milliárddal szerepel. 2023-ra a játékosok száma eléri és meghaladja majd a 3 milliárd főt, ezzel a piac összértéke átlépi a 200 milliárd dolláros határt is. 

 

2020. 06. 29

RTX TITAN 24GB GDDR6X? GeForce esemény szeptember 1-én!
Az NVIDIA lapátol némi extra memóriát az új AMPERE kártyák fedélzetére A játékosok nagy várakozásokkal tekintenek az új Geforce videokártyák érkezése elé, és bár a széria elnevezése még nincs kőbe vésve, a logika továbbra is az RTX 30 előtagot diktálja. Az új pletykák és szivárgások is egyre sűrűbben érkeznek, melyek rálátást engednek a szeptemberi startkor bemutatkozó sorozat hardveres felszereltségére és az egyes kategóriák megjelenési idejére is. Jelenleg a legtöbb hardveres újdonságokkal foglalkozó médium a Wccftech és a Videocardz értesüléseit lesi, hiszen ezek alapján az AMPERE GPU-k a vártnál is komolyabb memóriakészlettel lesznek megtámogatva. A napokban több előzetes beszámoló is megjelent a fent említett oldalakon, előbbi egy Nvidia-hoz köthető belsős forrásra hivatkozva közölt egy csokorra való félhivatalos érdekességet, köztük a kártyák megjelenésének idejéről, illetve az eltérő kategóriák bevezetésének sorrendjéről. Utóbbi az eddigi információkra rálicitóló fedélzeti memóriakészlet mennyiségéről adott előzetes tájékoztatást. Amit mindkét oldal biztosra vesz, hogy szeptemberben három felső kategóriás megoldás érkezik, a legerősebb konzumer kategóriás AMPER GPU-val, a GA102-vel. A csúcs természetesen az aktuális TITAN modell helyét elfoglaló darab lesz, melyet jelenleg a nyomtatott áramkör alapján PG132-10 kódnéven azonosítanak, a legerősebb GA102-400 GPU-t veti be, és nem kevesebb mint 24GB GDDR6X VRAM-ot kap, 384-bites adatbusszal megtámogatva. A tornasorban
Tömeges elbocsátás a Mozillánál, a cég ismét átalakul
A Mozilla nem bírja tartani a tempót, ezért megválik alkalmazottainak negyedétől A Mozilla 1998-óta meghatározó szereplője az internet fejlődésének, hiszen az akkor még közismertnek számító Netscape néhány fejlesztője kezdte a projektet és 22 év után is itt vannak. Az évek alatt nem csak népszerű Firefox böngészőjükkel értek el sikereket, de számos munkájuk vált széles körben ismertté, úgymint a Thunderbird e-mail kliens, vagy akár a Mozilla VPN szolgáltatás, amire az utóbbi időben egyre nagyobb hangsúlyt fektettek. A COVID-19 felbukkanása azonban sok vállalat rendezett működését borította fel, és míg egyes cégeknek extra profitot eredményezett, a nehéz időket élő Mozillánál végül csak rontott a helyzeten. Augusztus 11-én sajnálatos bejelentéssel szolgált Mitchell Baker, a Mozilla Foundation és Mozilla Corporation vezérigazgatója. Az üzenetet egy nyílt blogbejegyzésben és egy elsősorban Mozillás alkalmazottaknak szóló dokumentum formájában osztotta meg, melyekben a vállalat helyzetéről, annak szükséges átalakításáról, és sajnos az elkerülhetetlenné vált leépítésekről adott tájékoztatást. A két írás ugyanazt az üzenetet és szellemiséget hordozza, mely a felszínen a változás és fejlődés szükségességét ecseteli, de a közel 250 elküldött alkalmazott számára leginkább az állásuk elvesztését jelenti. Elsőként a COVID-19 vírusról esik szó, mely rámutatott, hogy a távlati terveik és a járvány miatt megváltozott munkatervek egyaránt elhibázottnak tekinthetők, így a cég bevételei t
KC2500 - A Kingston gyorsított népszerű SSD sorozatán
A Kingston frissítette legnépszerűbb M.2 meghajtóit a gyorsabb adatsebességért A Kingston hosszú idő alatt szerzett és régóta tart fenn magának előkelő helyet memóriagyártás élmezőnyében, és tavaly óta már felső kategóriás SSD-ket is kínál az otthoni felhasználóknak. A belépő szintű A1000 és KC1000 után bevezette a komolyabb KC2000 szériát is, mely teljesítményben és árban is simán felvette a versenyt a Samsun EVO szériájával, így méltán vált népszerűvé a vásárlók körében. Most azonban elérkezett a frissítés ideje, az új KC2500 sorozat pedig igyekszik rálicitálni az elődök képességeire. Az M.2-2280 formátumú meghajtók továbbra is a megszokott négy méretkategóriában választhatók, melyek a tárhely növekedésével egyenes arányban válnak gyorsabbá és terhelhetőbbé írás és olvasás tekintetében is. A 250 GB-os belépő szinten 3500 megabájt szekvenciális olvasás és 1200 megabájt írás elérhető másodpercenként, az 500 GB-os változat esetén ez az érték már 3500/2500 MB, az 1TB-os és 2TB-os modellek esetén az olvasás marad 3500 MB, míg az írás legfeljebb 2900 MB lehet egy szekundum alatt. A véletlenszerű adatkezelés terén nincs különbség, egységesen 375 000/300 000 IOPS a legfelső érték, míg a maximális írásmennyiség a ranglétrán felfelé haladva egyre több, konkrétan 150 TBW, 300 TBW, 600 TBW, a csúcsmodell esetén pedig 1200 TBW. Ez idáig nem rossz eredmény, hiszen a KC2000 sorozathoz képest komolyan javult a szekvencális és véletlenszerű írás sebessége is, míg a fogyasztás maradt
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2020.
Kapcsolat: pcx@pcx.hu
Az oldal tetejére 0 Kedvenceim 0 Összehasonlítás 0 A kosár üres
Cookie / süti kezelés
Weboldalunkon cookie-kat használunk, melyek célja, hogy teljesebb körű szolgáltatást nyújtsunk a Részedre. Tudj meg többet...