Gore és grind a maximumon - Mortal Kombat 11 játékajánló

Újragondolt harcrendszerrel és nehezen feloldható tartalmakkal támad a Mortal Kombat 11

A sorozat történetének legsikeresebb nyitását produkálta a NetherRealm verekedõs játéka, és a legtöbb értékelés is pozitív, ám a játékosok érzelmei mégis vegyesek

Messze van már 1992, arcade játékgépeket is maximum rendezvényeken, vagy egy két retro szórakozóhelyen látunk. Az elsõ Mortal Kombat ezeknek a pénzbedobós automatáknak a sztárja volt, és csak ezután költözött otthonra szánt eszközökbe, hatása pedig szinte leírhatatlan volt. A Mortal Kombat korábban soha nem látott brutalitással töltötte meg a verekedõs játékok mûfaját, ez pedig a mainál jóval naivabb kilencvenes években hamar túltöltötte, a társadalom tûrõképességét szimbolizáló képzeletbeli poharat. A bõséges vér és a polgárpukkasztó kivégzések minden esetre garantálták, hogy a sorozat a figyelem középpontjába kerüljön és ott is maradjon, útját heves viták kísérték, több országban betiltották, vagy csak erõsen cenzúrázva adták ki, és nélküle a korhatár-besorolás sem született volna meg olyan korán. A játék, amit eredetileg Van Damme figurája köré épített volna, végül nagyobb hatást váltott ki, mint azt bárki remélte, hiszen még a politika is fel tudta használni amolyan vörös posztóként. Ha például iskolai erõszak történik, az események valódi hátterének vizsgálata helyett mindig könnyebb démonizálni egy korhatáros videojátékot, hiszen a tájékozatlanabb generációk rávetíthetik dühüket és félelmeiket. Ám a játék által generált hatás sokkal több hullámból (vagy inkább hullából) állt, hiszen nem csak véres, de rendkívül gyors, realisztikus és stílusos is volt, ezzel pedig azonnal klasszikussá vált mindenki számára, akinek legalább egy ötvenese volt, amit egy játékautomatába hajíthatott.

Az idõ relatív


A klasszikus kétdimenziós epizódok után elkezdett kifulladni a sorozat, ám hosszas pihenõ után a NetherRealm csapata 2011-ben újra életre hívta. Az új generációs Mortal Kombat elsõ példánya a legnépszerûbb karaktereket vonultatta fel, látványosabb, brutálisabb és változatosabb formában, mint valaha. Az egyértelmû közönségsiker, és a számos szakmai díj után kétségtelennek tûnt, hogy a NetherRealm csapata jó gondját viseli majd a szériának. Ezt támasztotta alá a 2015-ös folytatás, ami bár kevesebb játszható karakterrel indított, viszont még szebb volt, és érdekes újításokat is magával hozott. Most végre lejárt az elmúlt hónapok végtelennek tûnõ promóciós hadjárata, és végre rátehettük a kezünket az új epizódra. Azt senki nem vitatja, hogy a játék legélvezetesebb pontja, egymás fejének bucira püfölése, ugyanakkor a felbukkanó szereplõk köré kiépült rajongói teóriák már az elsõ epizódok megjelenésére is hatást gyakoroltak, többek között így kerülhetett a játékba egyik-másik játszható karakter is. A többnyire csak MK9-ként emlegetett 2011-es epizód már nagyobb hangsúlyt fektetett a történetre, és B kategóriás filmeket idézõ átvezetõkkel építette fel a harcosai hátterét vagy motivációját. Nincs ez másként most sem, sõt, a korábbiaknál látványosabb és humorosabb formában szórakozhatjuk végig, hogy miért is kell újra véres pempõvé zúznunk akárkit, aki épp szembe jön velünk.

Miután anyuval széttrancsírozzák egymást, jöhet az ölelkezés


Ahogy az már lenni szokott, Raiden rendületlenül védelmezi dimenziónkat, ám az elõzõ rész végén olyannyira belejött Shinnok kínzásába, hogy ezzel magára vonja egy sokkal nagyobb hatalmú ellenfél figyelmét. Õ lesz Kronika, aki úgy véli, hogy Raiden nélkül jobb lenne a világ, ám a villámisten kitörlése az idõbõl, még neki sem megy egy csettintésre. Elsõ lépésként jól összekuszálja hát az idõvonalakat, így nem csak a terveit támogató gonosz csatlósok lépnek színre, de számos fõhõs fiatalabb énje is a képbe kerül. Az új felállás nem feltétlenül mélyebb mint amiket az elõzõ részekben láthattunk, de furcsa is lenne ezt számon kérni egy kibelezésre épülõ játéktól. A  egészen szórakoztató pillanatokat is tartogat, az õszülõ halántékú Johnny Cage közös jelenetei fiatal és piperkõc énjével például egészen pihentre sikerültek, de természetesen kiváló alkalom nyílik arra is, hogy egyes szereplõk saját magukat verjék laposra, hogy a kegyetlen csonkítás után egy huszárvágással egymás oldalán küzdjenek tovább. Összesen 25 játszható karaktert kapunk, ám az örömünk nem feltétlenül lesz felhõtlen. Bármilyen érdekesek is legyenek az új szereplõk, számos klasszikusnak számító, vagy az elõzõ részekben bevezetett arcot hiányolni fogunk, ráadásul kifejezetten idegesítõ, hogy ellenfélként felbukkan többek között Cyrax vagy Sektor, és Sheeva is feltûnik pár mondat erejéig,  de irányítani egyiket sem fogjuk. Nekem kifejezetten fájó volt Smoke hiánya, de egyelõre elfelejthetjük Reptile-t, vagy a Goro, Motaro vagy Kintaro kaliberû behemótokat is. Lesz helyettük Cetrion, aki az õsi istenek egyike és különféle természeti elemeket irányít; Kollektor, aki hat kézzel és különféle eszközökkel támad; Geras, aki hasonlóan Kronikához, képes manipulálni az idõt; és visszatért Frost, aki Sub Zeroval versenyezhet jégszoborfaragásban. Az újak képességei érdekesek, és feldobják a játékot, ugyanakkor nem feltétlenül ellensúlyozzák a kihagyott figurák hiányát. Természetesen nem maradunk fizetõs DLC-k nélkül sem, Shao Kahn például nem lesz felldható játékbeli teljesítménnyel, de Shang Tsung is csak valós valuta ellenében válik majd elérhetõvé. Nem vagyok híve a játékok megcsonkításának, és továbbra is bicskanyitogatónak tartom, ha közel húszezer Forintos kifizetése után a kivágott tartalmak árusításával cukkolják a játékosokat. Még akkor sem, ha a késõbbiekben elérhetõvé tesznek olyan közönségkedvenceket, akiknek alapból is jó helye lett volna a palettán.

A természet igen kegyetlen tud lenni


Az új epizódok sajátossága, hogy valamelyest mindig csavarnak a korábbi játékmeneten, és nincs ez másként most sem. A módosítások számos ponton érintik a harcot, de pont annyira, hogy az átlag játékosnak ne okozzanak komoly fejtörést, míg a profik számára egészen új taktikai lehetõségek nyílnak meg, ez pedig kétségtelenül dicséretes. Az irányítás precízebbnek, a játékmenet pedig folyékonyabbnak hat; a mozdulatok polírozottabbak, az animációk részletesebbek lettek, a vizualitás pedig kétségtelenül a legszebb amit eddig láthattunk. Utóbbi azért érdekes, mert a játék alatt továbbra is az Unreal Engine 3-as változata dolgozik, ami a 2008-as Mortal Kombat vs DC Universe óta látja el a sorozatot. Persze a motor rengeteg módosításon esett át az évek alatt, és minden alkalommal jól érzékelhetõ a fejlõdés, legyen szó a karaktermodellekrõl, a környezetrõl, vagy az effektek minõségérõl. Ezúttal talán az arcanimáció kapta a legszembetûnõbb újítást, ami sokat dob a közeli felvételeken, de legfõképpen az átvezetõ jelenetek élvezhetõségén. A reboot legizgalmasabb elemét X-Ray néven illetett speciális funkció adta, ami karakterenként eltérõ, de természetesen a végletekig gyomorforgató harci kombókkal segített ellenfelünk erejének drasztikus lecsökkentésében. Ezzel együtt került átdolgozásra az egész taktikai rendszer, így ez a támadás mostantól Fatal Blow néven szerepel, egy meccs alatt maximum egyszer használhatjuk fel, használatához pedig nem kell más, mint hogy életünk 30% alá zuhanjon. Az X-Ray másik fele a Krushing Blow, ami szintén egy belassított testroppantást tesz lehetõvé, ám ez jóval rövidebb ideig tart, és kisebb sebzéssel is jár. Aktiválásához bizonyos speciális mozdulatok, illetve támadások szükségesek, az elõfeltétele pedig, elsõ sorban néhány ügyesen kivitelezett hárítás kivitelezése. Ha rendelkezésünkre áll a szükséges energia, bevethetjük az adott trükköt, ám az erre alkalmas támadások esetében is csak egyszer használatos a sebzési bónusz, így ha legközelebb ugyanolyan csapást viszünk be, extra sebzést már nem okozunk vele. Érkezett egyfajta fejlõdési rendszer is, ám nem vagyok benne biztos, hogy ez mindenkinek tetszeni fog. Karaktereink mindegyike birtokolhat 3 eszközt, amibõl összesen 30 féle lesz elérhetõ. Ezek alapvetõen nem járnak bónusszal, ugyanakkor fejlõdhetnek, darabonként szintén 3 szinttel, így növelhetjük sebzésünket, vagy ellenállóbbak lehetünk bizonyos támadásokkal szemben, így lehetõségünk lesz egyedi harcosok kialakítására. A szánk akkor kezd el lefelé görbülni, amikor rájövünk, hogy már a szükséges pontok elnyerése sem lesz könnyû menet. Ha gazdagodni szeretnénk, a különleges tornyok teljesítésén túl, bámulhatjuk karakterünk gép által irányított változatát, ahogy helyettünk küzd (???), illetve bóklászhatunk a kriptában, ahol a különféle feloldható dolgok között esélyünk lesz némi kredit megtalálására is. A játék azonban nem túl bõkezû, ez pedig már rövid távon is képes felhúzni az embert. Az újdonságok tengerében a rendkívül korrektre sikerült gyakorló mód tanít meg életben maradni, így a hozzám hasonló amatõrök is legalább a kutyaúszás hatékonyságával haladhatnak elõre. A tutorial mód kellõképpen részletes, lépésrõl-lépésre tanít meg minket a legalapvetõbb mozdulatokra, egészen a legelvetemültebb kombókig, de kiismerhetjük a hatékony hárítás titkait is, amit késõbb biztosan megköszönünk majd.

Megcsinálni egyszerû, a végeredmény agyszerû


Emlékszünk, hogy a klasszikus epizódokban egyes pályáknak több szintje is volt? Itt ugyan nem üthetjük át opponensünket a plafonon, de egy-egy környezeti elemet felhasználhatunk ellene, így lesz alkalmunk a másik felgyújtására, különbözõ felületekre szögezésére, de felvehetõ tárgyakkal is megbüntethetjük. Mindezzel együtt a játékmenetet egy kicsit lelassították, kombó alkalmazása nélkül csak úgy nem futhatunk vagy vetõdhetünk rá a másikra, ezzel láthatóan a taktikusabb játékmenetet kívánták erõsíteni, ami összességében jól is sikerült. Könnyítettek továbbá a kivégzések elõhozásán, így kisebb rá az esély, hogy gyõzelmünk után bugyután ugrabugrálunk, míg ellenfelünk megunja és elterül. A pályák ismét elég hangulatosra sikerültek, és közel 20 van belõlük, így változatos terepekben nem szenvedünk majd hiányt. A kisebb-nagyobb újításokon túl azonban több negatívummal is találkozhatunk, néhánnyal már egybõl a belépést követõen, a menüben bóklászva. Azt már megszokhattuk, hogy számos funkció aktív internetkapcsolathoz kötött, ám arra nem számítottam, hogy még a jutalmazási rendszert is szerverekhez kötik majd. "Ugyan, talán barlangban élsz? Mégis hol nincs manapság internet?" Kérdezhetné, aki nem érti, hogy mi a baj a fejlesztõk, illetve a kiadó hozzáállásával.

Nevezheted sírnak, de ez attól még csak lootbox marad


Ebbõl a szempontból alapvetõen rossz utat járt be a sorozat, hiszen az MK9-ben még elég volt elég idõt tölteni a játékkal a harcosok és alternatív kosztümök feloldásához, most pedig egy részük fizetõs, vagy megszerzésük sokkal több idõt és energiát igényel, amennyit illene, ezt pedig természetesen valódi pénzünk feláldozásával gyorsíthatjuk meg. Ráadásul offline üzemmódban számos menüpont inaktív, többek között a Kripta is, ahol a lootboxok várnak majd. Bizony, a jó öreg lootboxok, amik meghatározhatatlan tartalommal bírnak, és kinyírják a következetes, illetve lépcsõzetes jutalmazási rendszert. Ha valamit mindenképpen szeretnél, megveheted, amúgy sok sikert! A különféle eredményeinkért kapott krediteket egy külsõ nézetes mászkálós minijáték formájában költhetjük el, ahol a lootboxokon túl feladatok is várnak minket. Én ezt egy feleslegesen túlbonyolított, és igazságtalan rendszernek tartom, mivel adott esetben veszíthetünk is a megszerzett pontjainkból, ez pedig teljesen abszurd, azok után, hogy alapból is imádkozhatunk minden nyitás alkalmával. A közösség panaszai már több helyen is olvashatók, miszerint nagyon elégedetlenek ezzel az új iránnyal, és az újrahangolt játékmenet nagyon kevés vigasz, tekintve az agresszív és a közönség szempontjából indokolatlan módosításokat. Ezek alapján csak reménykedhetünk, hogy a Warner Bros. Interactive reagál a rajongók felháborodására, és hajlandó lesz felülvizsgálni az üzleti modellt, és vele együtt a nyögvenyelõs és idõhúzós fejlõdési rendszert, ami még nem tett jót egyetlen játéknak sem.

Fontos, hogy elegánsak legyünk, mikor kettétépnek


A Mortal Kombat 11 tehát egy nagyon szórakoztató és látványos játék lett, ami ügyesen gondolta újra, az amúgy is remekül mûködõ harcrendszerét, számos feltárható réteget nyújtva a rajongók számára. Meglepõ, de így harmadjára is fel tudta dobni a kissé bugyuta történetét, tovább gördíti a mitológiát miközben megágyaz a gerincszaggató harcoknak. A karakterek, illetve az erõviszonyok alapvetõen kiegyensúlyozottak, így mindenki találhat magának kedvenceket, és a kezdõk sem csak húszsoros gombkombinációkkal érvényesülhetnek. Ugyanakkor ennyi év után elférnének a listán a korábban bemutatott karakterek, vagy legalább azok, akikkel a story módban szembe kerültünk. A brutális kivégzések és X-Ray mozdulatok is veszítettek kicsit a varázsukból, így ennyi év után már néha unalmassá válik, ugyanazokat a jeleneteket nézni újra és újra. Higgyétek el, egy bizonyos számú mérkõzés után, már simán átugranád ezeket, az ezredjére átszúródó koponya és kiszakadó lép párszor tényleg sokkoló volt, de nem ezredjére, viszont hajlamos megtörni a játék lendületét. A nagy egészre végül a túlbonyolított és lelassított fejlõdési rendszer vet árnyékot, ahol pofátlan módon csak akkor nem véletlenszerû a jutalom, ha valós pénzzel fizetünk érte. Aki belevágna az utóbbi idõk legütõsebb verekedõs címébe, az a STEAM-en keresztül teheti meg, ahol az alapjáték ára 60€, vagyis nagyjából 19300 Ft.

KD - PCX

2019. 04. 26

SSD játékhoz: melyik éri meg 2026-ban?

SSD játékhoz – számít a sebesség, és megéri drágább NVMe SSD-t vásárolni?
Egy új SSD vásárlásakor könnyű elveszni a sebességadatok között. Az egyik meghajtó 3500 MB/s, a másik 7000 MB/s, a legújabb PCIe 5.0 modellek pedig akár ennél is jóval nagyobb olvasási sebességet ígérnek. De vajon kétszer olyan gyorsan tölt be a kedvenc játékod egy kétszer gyorsabb SSD-n? És egyáltalán megéri többet fizetni a leggyorsabb modellekért, vagy jobban jársz egy nagyobb kapacitású meghajtóval? A válasz attól függ, milyen játékokkal játszol, milyen számítógépet használsz, és pontosan mit vársz a fejlesztéstől. Megmutatjuk, milyen SSD-t érdemes választani játékhoz 2026-ban, mikor számít a sebesség, és hol érdemes inkább a tárhelyre költeni.
Milyen SSD-t érdemes választani játékhoz?
Mennyit számít az SSD sebessége a játékok betöltésénél és futtatásánál?
SATA, PCIe 3.0, PCIe 4.0 vagy PCIe 5.0 SSD – melyik éri meg gaminghez?
Mikor éri meg inkább nagyobb tárhelyet venni egy gyorsabb SSD helyett?
Hogyan válasszunk két hasonló árú NVMe SSD közül?
Hogyan ellenőrizhető, hogy a kiválasztott SSD kompatibilis-e a számítógéppel vagy konzollal?
Mikor érdemes lecserélni a meglévő SSD-t, és mikor jobb inkább bővíteni a tárhelyet?
Gyakori kérdések
Összefoglalás
Milyen SSD-t érdemes választani játékhoz?
Ha ma építesz gamer PC-t, vagy új tárhelyet vásárolsz egy kors

RTX 5060 Ti 16 GB vs RX 9060 XT 16 GB – melyik éri meg?

RTX 5060 Ti 16 GB vs. RX 9060 XT 16 GB – melyik videokártya éri meg jobban 2026-ban?
Ha új videokártyát keresel Full HD vagy 1440p játékhoz, az NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 16 GB és az AMD Radeon RX 9060 XT 16 GB egyaránt jó választás lehet. Mindkét modell elegendő videomemóriát kínál a modern játékokhoz, de teljesítményben, grafikai technológiákban és árban is vannak különbségek. Vajon megéri többet fizetni az NVIDIA megoldásáért, vagy az AMD kínál jobb ár-érték arányt? Megmutatjuk, milyen játékélményre számíthatsz, melyik technológiának mikor van jelentősége, és milyen szempontok alapján érdemes döntened.
RTX 5060 Ti 16 GB vagy RX 9060 XT 16 GB – melyiket érdemes választani?
Melyik videokártya nyújt jobb teljesítményt Full HD és 1440p játékokban?
Mikor éri meg az NVIDIA felára a ray tracing és a képjavító technológiák miatt?
Melyiket válaszd, ha játék mellett videót szerkesztesz, streamelsz vagy AI-t használsz?
Melyik videokártyával jársz jobban, ha 3–4 évre vásárolsz?
Melyik videokártya kínál jobb ár-érték arányt, és mennyit ér az RTX 5060 Ti felára?
Mire figyelj vásárlás előtt, hogy a kiválasztott videokártya megfelelő legyen a gépedbe?
Gyakori kérdések
Összefoglalás
RTX 5060 Ti 16 GB vagy RX 9060 XT 16 GB – melyiket érdemes választani?
Ha elsősorban játszani szeretnél, és az RX 9060 XT 16 GB lényegesen olcsóbb, általában az AMD kártyáj

Tápegység videokártyához: hány watt kell?

Milyen tápegység kell a videokártyához? Teljesítmény és kompatibilitás
Új videokártyát vásárolnál, de nem tudod, hogy a jelenlegi tápegységed elegendő lesz-e hozzá? Esetleg teljesen új számítógépet építesz, és bizonytalan vagy, hogy 550, 650, 750 vagy akár 850 wattos tápegységet válassz? A megfelelő teljesítmény fontos, de önmagában nem garantálja a kompatibilitást és a megbízható működést. A processzor fogyasztása, a tápcsatlakozók típusa és a tápegység minősége egyaránt befolyásolja a döntést. Megmutatjuk, hogyan határozhatod meg a szükséges teljesítményt, mire figyelj a csatlakozóknál, és mikor indokolt a meglévő tápegység cseréje.
Milyen tápegységet válasszak a videokártyámhoz?
Honnan tudhatom, hogy a tápegység a teljes számítógéphez is elegendő?
Hogyan ellenőrizzem, hogy a tápegység csatlakozói kompatibilisek-e a videokártyával?
Elég lehet a jelenlegi tápegységem az új videokártyához, vagy cserélnem kell?
Milyen tápegység biztosít megbízható működést a videokártyám mellett?
Melyik tápegység éri meg legjobban az én konfigurációmhoz?
Mit ellenőrizzek a tápegység megvásárlása és beszerelése előtt?
Gyakori kérdések
Összefoglalás
Milyen tápegységet válasszak a videokártyámhoz?
A videokártyád típusa jó kiindulópont a megfelelő tápegység kiválasztásához, de nem ez az egyetlen szempont. Egy középkategóriás gamer konfigurá
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.