fb pixel code
KATEGÓRIA
Ajánló
2019. 11. 18
Nem játék? Új grafikus architektúra az Inteltől!
2019. 11. 15
Mit tudnak az AMD videokártyák és hogy fűtenek? RX5700XT, RX5700X, RX590, RX580, RX570
2019. 11. 14
Szoftveres Ray Tracing? Letölthető a Crytek új benchmarkja
2019. 11. 13
Harc WQHD felbontáson - RTX 2060 SUPER vs. RX 5700 számítógép teszt
2019. 11. 12
Poszt-apokaliptikus futárszolgálat - Előrendelhető PC-re a Death Stranding
2019. 11. 12
Warcraft III Reforged - visszatér a legendás stratégia, már játszható a béta
2019. 11. 11
Lebukott a 64 magos AMD processzor - közeleg a TR 3990X
2019. 11. 08
Van élet odakint? - The Outer Worlds bemutató
2019. 11. 08
AMD vagy Nvidia? Radeon RX5700 vagy RTX2060 Super?
2019. 11. 07
Év végi AMD bejelentés! - Ryzen 9 3950X és 3. generációs Threadripper processzorok
2019. 11. 06
A pokol kapujában – bemutatkozott a Diablo IV
2019. 11. 06
Miért füstöl az AMD-s konfig? Ryzen 3600, Radeon 5700XT és egy hihetetlen szerelés.
2019. 11. 04
A legerősebb Intel? 8 x 5GHz? Itt az i9-9900KS processzor
2019. 10. 31
Hogyan épül a merev csöves számítógép? Most elmondjuk és megmutatjuk.
2019. 10. 30
GTX 1650 és 1660 SUPER - újra lecsapott az Nvidia
2019. 03. 01

Mélyen szántó felszíni járat - Metro Exodus játékajánló

Mélyen szántó felszíni járat - Metro Exodus játékajánló


Kevés Kelet-európai játék ért el komoly sikereket a nemzetközi piacon, de a S.T.A.L.K.E.R. és a Cossacks alkotói bebizonyították, hogy megérdemlik a figyelmet. Nem is meglepő, hogy a GSC Game World-ből kivált fejlesztők felelnek a Metro sorozatért is, mely a korábbi posztapokaliptikus tematikát folytatva, szintén egy irodalmi alapokra támaszkodó FPS, középpontjában pedig a nukleáris világégés következményei, és az emberiség maradékénak küzdelme az életben maradásért. A 4A Games csapata nem ült a babérjain az elmúlt hat évben, és végre kivezeti hőseinket a moszkvai metróhálózat sötét és nyirkos alagútrendszeréből.


A Metro 2033 és Last Light lineáris felépítésű, akció-kalandjai olyannyira látványosak, és olyan érzékkel adják át a föld alá szorult túlélők küzdelmes mindennapjait, hogy ezekkel az erényekkel képesek voltak felülírni a mindkét játékra jellemző hibákat vagy hiányosságokat. Egyfajta csemegéről beszélünk, mely nem könnyed hangvétellel, pörgős játékmenettel vagy féktelen lövöldözéssel hódít, sokkal inkább a tagadhatatlanul erős, komor atmoszférával, és történetközpontú cselekményvezetéssel. Aki tehát laza sandbox élményre vagy Doomhoz hasonló akciókra vágyik, az rossz járaton ül, aki viszont szívesen adja át magát egy lassabb tempójú, olykor horrorisztikus kalandnak, az egy aprólékosan megrajzolt posztapokaliptikus világba látogathat, ami le se tagadhatná, hogy mennyi szeretettel készült.

Nem fagyoskodunk már sokáig


A Metro tehát a saját útját járja, és részről részre bővül olyan elemekkel, amik egészen a végkifejletig segítenek fenntartani a játékos érdeklődését. Ez hatványozottan igaz az Exodusra, ami a látszat ellenére nem szakít teljesen a lineáris felépítéssel, mindössze annyi szabadságot nyújt, hogy az élmény friss és összetett, de eközben otthonos és felismerhető legyen. A legfőbb motiváló erő tehát a felfedezés élménye, ami a változatos új helyszíneknek hála még a korábbiaknál is szórakoztatóbb és izgalmasabb lett, de nem gyilkolja meg az eredeti koncepciót egy tágas, de feleslegesen üres, szabadon bejárható terület beemelésével. Ez persze nem feltétlenül nevezhető eredetinek, hiszen a Tomb Raider széria is hasonló elven működik, vagyis ahogy haladunk előre a történetben, úgy kapunk eltérő kiterjedésű, nyitott zónákat. Ugyanakkor a 4A-s srácok nem azzal próbálják meg növelni a játékidőt, hogy végtelenszámú gyűjtögethető tárggyal szórják tele a térképet, feladatoknak és tartalomnak álcázva a felesleges rohangászást. Itt a legtöbb opcionálisan elvégezhető feladat hozzáad a történethez, vagy legalább gazdagítja felszerelésünket; a gyűjtögetés pedig a túlélésünk záloga is lehet, így a befektetett időnkért cserébe valódi célt és sikerélményt kapunk. Persze egy részletesen megalkotott világban barangolni önmagában is élmény, ám itt nem kell beérnünk egy kellemes kirándulással. A történet önmagában is kerek, nem a véletlenül felfedezett részletek adnak neki értelmet, az írásos emlékek vagy hangfelvételek mindössze tovább mélyítik, és bővítik az univerzumot.

Kicsit enyhül az idő, de lesz ez még jobb is



Ó testvér, merre visz az utad?



Az első két epizódban főszereplőnk kideríti az atomháború után felbukkanó misztikus faj szándékait, és segít megküzdeni azokkal a csoportokkal, akik a szélsőséges politikai ideológiákkal megosztottságba kényszerítik a kiszolgáltatott túlélőket. Ezek után hősünk nem bírja elengedni a gondolatot, hogy az izolált moszkvai népesség nem lehet az atomcsapások egyetlen túlélője, és amint bizonyosságra lel, megkezdődhet az utazás. Egy utazás ami messzire vezet majd a nukleáris téltől sújtott Moszkva sivár romjaitól, és egy új élet lehetőségével is kecsegtet. A történetért az orosz sci-fi szerző és újságíró, Dmitry Glukhovsky felel, a Metro 2033 pedig azonos című regényének egyenes feldolgozása volt. A nagysikerű Witcher játékok ihletőjével, Andrzej Sapkowskival ellentétben pedig örömmel vett részt az általa megalkotott alternítív jövökép interaktívvá alakításában. A Last Light már nem a soron következő regény adaptációja volt, mivel a 2034 története nem illett úgy a játékhoz, mint az első köteté, így az író maga segített elkészíteni a folytatást, és ezt a szerencsés együttműködést megőrizték az Exodus munkálataihoz is. Aki játszott az előzményekkel, az emlékezhet, hogy a hangvétel, minden komor pillanat ellenére nagyon emberi, és alapvetően optimizmsut sugall. A sci-fi műfaj egyik jellemző tulajdonsága, hogy csavarva egy kicsit a valóságunk egyes elemein, kiélesíthet és más perspektívákból tárgyalhat fontos kérdéseket. Az író tehát nem csak azért dolgozott örömmel az Exoduson, mert amúgy maga is kedveli a videojátékokat, hanem mert felismeri a műfaj szerepét és a benne rejlő lehetőségeket. Egy játék úgy is lehet fogyasztható és szórakoztaó, hogy eközben nem marad felszínes és képes a gondolatébresztésre.

A sorozatra jellemző kissé szájbarágós stílus tehát nem véletlen. A Metro pedig alapvetően nem számít rétegjátéknak, a felvetéseit érthetően kell tálalnia, így nem egy szűk, sznob réteggel kommunikál. A szereplők hosszas monológjai továbbra is jelen vannak, így akit ez a korábbiakban taszított, az jobb ha felkészül. A játék narratív stílusa nem változott, így ismét terjengősen kifejtett helyzetértékelések és leíró mondatok sorozatát kapjuk majd, az orosz regények hamisítatlan stílusát továbbra is magán hordozza a játék. A főszereplőnk viszont változatlanul és idegesítően néma, ezzel pedig erős kontrasztban áll, hogy a fejezetek közötti átvezetőben kapunk tőle egy-egy rövid összefoglalót, amit továbbra sem tudok hova tenni. Az npc-k, illetve szereplők ehhez képest igazi dumagépek, és olyan, mintha kérdés nélkül öntenék ránk gondolataikat, érzéseiket. Ez valószínűleg tudatos, a készítők ránk akarják bízni, hogy mit kezdünk az elhangzottakkal, ugyanakkor a csend ami jól állt Gordon Freeman-nek, az nem biztos, hogy jól áll Artyom-nak is, pláne ha a nagy hallgatás után mégis lamentálni kezd.


Pontos menetrend, ápolt szerelvények

Ami szintén nem változott, az a lenyűgöző látvány. A sújtólég erejű atmoszféra megteremtéséhez ezúttal is saját fejlesztésű 4A Engine-t használtak a srácok. A vizualitás lenyűgözőb mint valaha, és ezt ismét részletekben gazdag művészeti dizájnnal igyekeztek elérni. Az újradolgozott grafikus motor pedig először nyújt lehetőséget változatos helyszínekben gazdag, külső terek megjelenítésére, amit dinamikus időjárással, napszakváltozással és látványos környezeti effektekkel spékeltek meg. Az RTX videokártyák tulajdonosainak a sokat vitatott sugárkövetés funkciója is elérhető, és ezúttal bizonyítani látszik létjogosultságát. A korábbi részek sokat dícsért fény-árnyék hatásait képes új szintre emelni, amennyiben rendelkezünk a megfelelően erős, és persze költséges hardverekkel. Kétségtelen, hogy a grafika nem minden, de ezúttal nem élhetünk a panasszal, hogy csak egy csinos, de üres vázat kapunk a pénzünkért. Posztapokaliptikus vidék talán még sosem volt ennyire realisztikus, és a lehetőség, hogy életünk kockáztatása nélkül fedezhetjük fel, rég nem volt ennyire vonzó. Sajnos nem mehetünk el amellett, hogy ennyi év alatt sem sikerült levetkőznie minden gyermekbetegségét, így a be-beragadó scriptek, az egymáson átlógó textúrák, vagy a néha furcsán mozgó karakterek ismét jelen lesznek, ám nem olyan mértékben, hogy elrontsák a játékélményt. Láttam teraszon átzuhanó holttestet, volt hogy előre scriptelt liftezgetés közben egy npc kezében beragadt a gépfegyver, és újra kellett töltenem az egy perccel korábbi checkpointot, hogy abbahagyja a folyamatos lövöldözést. Most mondja valaki, hogy nem kapunk elég akciójelenetet. A játék tehát nem tökéletes, de kellően varázslatos és részletes ahhoz, hogy elnézzük ezeket a hibákat. A végigjátszás során egyszer sem történt olyasmi, ami miatt újra kellett volna kezdenem egy egész pályaszakaszt, inkább olyan apróságokba botlottam, amiket mostanra illett volna felismerni és kijavítani. A teszt során még nem voltak elérhetők az időközben megérkező frissítések, így aki most szerzi be a játékot, nem kizárt, hogy már egy stabilabb változatot próbálhat ki.

Az első akadály


Az Exodus a különféle meglátogatható helyszíneivel hívta fel magára a figyelmet, és ebben a tekintetben nem is okozott csalódást. A fagyos főváros elhagyásához először egy gőzmozdonyt kell eltulajdonítanunk, az Aurora névre keresztelt vasszörny pedig végig vontatja kompániánkat a Transszibériai vasútvonalon, átszelve Oroszországot. A térképet valós tájegységek, vagy létező földrajzi pontok által ihletett területek alapján alkották meg, így nem beszélhetünk egy az egyben lemodellezett földabroszról, viszont az állomásokat megfelelő műgonddal készítették el ahhoz, hogy az apokalipszis utóhatásait nyögő földrész hiteles benyomását keltsék. Itt jön képbe mind a négy évszak, ugyanis a négy helységhez sajátos biológiai környezet és egyedi időjárás tartozik. Így járhatunk először nyirkos folyóvidéken, savasesővel, mérgező gázt eregető láppal, földön és vizen egyaránt életünkre törő mutáns förmedvényekkel. Ha ez nem lenne elég, természetesen megjelennek a helyi lakosok is, akik az aktuális biológiai környezethez igazították életmódjukat. Torz vallásokkal, szélsőséges hiedelmekkel találkozunk; kiszolgáltatottság és félelem szülte mikroktársadalmakkal kerülünk szembe, akiknek megváltása nem egyedül a mi feladatunk lesz. Többnyire csak sodródunk az árral, mi is csak túlélők vagyunk, mindössze hajt minket a hirtelen kinyílt világ megismerésének vágya, és egy élhető, nyugodt zug megtalálásának reménye. Ezt persze a gyilkos vidékek folyamatosan igyekeznek meggátolni, a Volga nyirkos környékéről éppen csak sikerül elmenekülnünk, a Kaszpi tenger sivataggá aszalódott medrében a homokviharok és lángoló olajgejzírek keresztezik utunkat, a köztes időben pedig a mindenhol felbukkanó mutánsokkal és a különféle rablóbandákkal hadakozhatunk. Végcélunk felé közeledve jóval zöldebb és egészségesebb környékre érünk, a ritkásabban elszórt romokat gyönyörű őszi színekben pompázó erdő hálózza be, ám a mutáns farkasfalkák, és a Legyek ura által ihletett közösség biztosítják, hogy egy termosz forró teánál többre legyen szükség az életben maradáshoz.

Hasznos pepecselés


Itt érünk el azokhoz a mechanikákhoz, amik feltételt szabnak túlélésünknek, és a cselekmény alakulását is befolyásolják. A felszerelésünk menedzselése legalább olyan hangsúlyos mint korábban, viszont a túrazsákunkba zsúfolt hordozható műhely lehetővé teszi, hogy bizonyos eszközöket út közben is elkészíthessünk. Kétféle alapanyag áll majd rendelkezésünkre, amit be kell majd osztanunk, hiszen nem csak lőszer, elsősegély és robbanóanyag készítésére alkalmasak, de rendre koszolódó fegyverünk megtisztításáról sem feledkezhetünk meg. Bizonyos módosításokat, csak a ritkásan elszórt munkaasztalokon végezhetünk el, a fellelt fegyverekből pedig a központi elosztóként szolgáló vonatunkon válogathatunk szabadon, így időről időre lehetőségünk van lecserélni arzenálunkat. Jópofa ötlet, hogy a magunkkal cipelt három lőfegyvert bármikor az adott helyzethez igazíthatjuk, ha korábban találtunk hozzájuk megfelelő kiegészítőket, érdemes tehát minden sarokba benézni. Nagyobb tárat, távcsövet vagy lőtávot növelő toldalékot elhullott ellenfeleinktől is elszedhetünk, ha viszont szépen végezzük a mellékküldetéseket, vagy bevállalunk rizikósnak tűnő helyszíneket, bizonyos fejlesztésekhez akár idő előtt is hozzájuthatunk. Így ha ránk esteledik, a hagyományos irányzékot egy mozdulattal éjjellátós távcsőre válthatjuk, ha pedig lopakodást igényel a helyzet, akkor kéznél lesz a hangtompító. Nélkülözhetetlen kellékek a gázmaszk és a limitált ideig használható filterek. Légzésünket bármikor megnehezítheti egy gázfelhő, vagy akár egy homokvihar, nehezebb fokozaton pedig hamar kifogyhatunk az élettöltőkhöz szükséges anyagokból. Itt jön képbe a játék egyik hangsúlyos eleme, a lopakodás. A sorozat korábban is nagy szerepet szánt a megfontolt fellépésnek, hiszen azon túl, hogy tartalékaink megőrzése érdekében néha érdemes elkerülni a tűzharcokat, a játék időről időre alternatív útvonalakon halad tovább, ha visszafogjuk a vérengzést. A civilek lemészárlásának természetesen ára van, ám ha a hátulról megközelített fegyvereseket kés helyett pofonnal kínáljuk meg, lehet hogy döntésünket később apró meglepetéssel honorálja a játék. Amennyire tehetjük, maradjunk következetesek, így számíthatunk pozitív kimenetelű fordulatokra. Egy másik játékos végigjátszásába belepillantva például el is csíptem egy kulcsjelenetet, ahol az egyik társunk rosszul járt, míg nálam azóta is hasznos tagja a csapatnak. A lényeg, hogy szánjunk időt a részletekre, hallgassuk végig a párbeszédeket és figyeljünk oda a mellékszereplőkre, mert nem csak küldetéseket kaphatunk, de megelőzhetjük a negatív végkifejletet. Ne aggódjunk drámából és halálból így is jut majd bőven, viszont a sikerélmény, hogy változtathattunk valamin és pozitív hatással voltunk az eseményekre, igazán felemelő tud lenni.

Ezt a járgányt csak loptuk


Végül kitérnék néhány negatívumra is, amit nem hagyhatunk szó nélkül. A sokat kritizált szinkronhangok sajnos továbbra is nagyon esetlenül csengenek, az orosz akcentussal beszélt angol hajlamos bántani az ember fülét, és bár megszokható, nem túl elegáns megoldás. Üdvözöljük a fejlesztők következetességét, de nem hiszem, hogy komoly kritika érte volna a játékot, ha az amúgy is nemzetközi piacra szánt játékhoz, angol anyanyelvű színészeket szerződtetnek. Nagy nehezen, de végül sikerült észrevennem, hogy a főmenüben több hangsáv is választható, így mem csak autentikus orosz, de francia, spanyol, sőt, még japán nyelven is élvezhetjük a történetet, már ha elég perverzek vagyunk hozzá. Érthetetlen furcsaság, hogy sokat megélt karakterünk vízbe érve egy pánikoló gyerekké változik, és hacsak nincs a közvetlen közelünkben megragadható perem, megfulladunk, vagy egy barátságtalan úszó lény csókját követően a gyorsmenüben találjuk megunkat. Az első alkalommal azt gondoltam, hogy a folyó annyira toxikus, hogy pár pillanat alatt vesztünket okozza, de ez a későbbiekben sajnos naiv gondolatnak bizonyult. Igaz, hogy először látunk Metro játékban nagyobb víztömeget, de hogy esélyünk se legyen kiúszni a pár méterre lévő partszakaszig, az azért elég nevetséges. Nem kevés scriptelt jelenettel találkozunk majd, ami érthető és szükséges a vezetett élmény érdekében, de ezek a pillanatok néha erőtlennek hatnak, és lerombolják a tágas külső terek alkotta illúziót. A bugokról már esett szó, de még egyszer ki kell térnem rá, hogy mennyire ambivalens érzés, mikor a vizuális orgiát megtörik a tárgyakon és egymáson átlógó, vagy a mondat végén, egy pillanat alatt pózt váltó karakterek; a korlátok közötti átlőhetetlen pajzsként funkciónáló üres terek. Mindközül a legsúlyosabb pedig ismét az optimalizálatlanság, ami az előző két epizódot is súlytotta. A játék alapvetően teljesen az Nvidia architektúráit részesíti előnyben, ám még ott sem feltétlenül számíthatunk rezzenéstelen teljesítményre. Az RTX támogatás szép, de aki egy középategériás AMD kártyával, vagy akár egy negyedik generációs Intel processzorral próbálkozik, a nyitott terekre érve számíthat a képkockaszám drasztikus csökkenésére. Az eddig kiadott két frissítés állítólag javít valamit a teljesítményen, de az eddigi tapasztalatok szerint a játék teljesen eltérő módon viselkedik a különböző konfigurációkon. Aki szerencsés, régebbi hardverrel is stabil 60 FPS mellett játszhat akár Full HD felbontás mellett is, míg másoknak a drágább eszközökkel is gondjaik támadnak a stabil képkockaszám megtartásában.

Csendesnek tűnik, de a tarkómba liheg vagy húsz farkas



Bérlet vagy csak szakaszjegy?


Pár sorban pedig méltatnom kell azt az összhatást, amit a sok apró és kevésbé apró elemével megteremt számunkra a Metro Exodus. A hat éves fejlesztési idő teljesen indokoltnak tűnik, és jól példázza, hogy mire képes egy stúdió, ha nem az előző játékaik, pár hónap alatt módosított újrakiadásával hülyítik a népet. Kaphattunk volna még egy csőrendszerbe ágyazott lövöldét, ami a korábbi pozitívumokra támaszkodva próbálja újra eladni az előző receptet. Ahogy tette ezt a Bethesda az elkeserítően megúszós és kiüresedett Fallout 76-tal, ahogy tette sokáig az Assassin's Creed, és ahogy teszi ezt rendre a Call of Duty illetve a Far Cry sorozat, amiknek az egyetlen szerencséje, hogy a kiforrott játékmenet mellet, a történeteik általában futottak még kategóriát képviselik. A 4A games nem szúrja ki a szemünket egy látványos trailerrel és hazug ígéretekkel, önismétlő bázisfelszabadítós küldetésekkel, tét és tartalom nélküli történettel, vagy söralátéten elférő cselekménnyel. Az ellenfeleink reagálnak pozíciónkra, közlik egymással, hogy ha egy sziklán állunk, vagy ha egy autóroncs mögött bújkálunk; ha leengedjük a fegyvert a környezetünk máshogy reagál ránk, és akár azt is szóvá teszik, ha korábban visszafogtuk magunkat. Az Exodus mer kicsit merengeni, ügyel a részletekre, honorálja a játékosok figyelmét és mindehhez lebilincselő atmoszférát, illetve letaglózó látványt nyújt. A karakterek közötti interakciók, és a bájos kis apróságok pedig nagyban felőelősek azért, hogy elidegenítő vagy semleges élmény helyett, valóban magával ragadjon bennünket, ez a vértől és kosztól terhelt utazás. Akinek ez alapján szimpatikus lett a játék még egy évig nélkülöznie kell a STEAM könyvtárából, ugyanis a kiadóval kötött exkluzív szerződés miatt jelenleg csak az Epic Store felületén elérhető, teljesen áron pedig 60€, ami nagyjából 19 000 Ft.

Dani - PCX

2019. 03. 01

Harc WQHD felbontáson - RTX 2060 SUPER vs. RX 5700 számítógép teszt
Aktuális összehasonlításunk alapja egy Ryzen 5 3600 processzor köré épített konfiguráció, melyben egy NVIDIA kártya felel a grafikai teljesítményért. A tesztekben arra voltunk kíváncsiak, hogyan birkózik meg az új AMD NAVI kártyák középső darabja, egy ráncfelvarráson átesett RTX kártyával. A piros oldalt egy Sapphire RX 5700 PULSE 8GB, a zöldeket pedig egy Gigabyte RTX 2060 SUPER OC 8GB GDDR6 képviseli.  Cooler Master MasterBox 5 Pro   A Cooler Master nem kifejezetten szorul bemutatásra, hiszen a gyártó hosszú évek óta kínál minőségi gépházakat, illetve hűtési megoldásokat, de egy ideje már a játékra szánt perifériák is a repertoárhoz tartoznak. A MasterBox 5 Pro igényes választás azok számára, akik nem elégszenek meg a legolcsóbb, belépő kategóriás termékekkel, ugyanakkor nem akarnak vagyonokat költeni egy megbízható ATX házra. A dizájn igazán letisztultnak mondható, a műanyag előlap mögött előre szerelt ventilátorokat látunk, és az RGB szerelmesei is jól járnak, hiszen mind a három, színes LED világítást kapott. A házba egy edzett üveglapon keresztül tekinthetünk be, így ne várjunk kopogós plexi lapot, hátul viszont megpillanthatunk egy negyedik 120mm-es légterelőt is, ezúttal fekete színben, fények nélkül. 2.5” meghajtóból három is befér, de alapból csak kettő rögzíthető, ahogy a vízhűtés radiátora is csak két ponton rögzíthető. Hátul 120, elöl pedig 360mm a maximum, a tető azonban teljesen zárt, így az sajnos nem opció. Videokártyából akár 410mm-ig is
Van élet odakint? - The Outer Worlds bemutató
Jó látni, hogy az ünnepeket megelőző hónapokban találkozhatunk még pozitív meglepetésekkel. Mikor a 2018-as Game Awards rendezvényen bejelentették, sokan felkapták a fejüket, hiszen az eredeti Fallout két kulcsfigurája, és a népszerű Fallout: New Vegas-ért felelős Obsidian Entertainment közös projektjéről volt szó. A várakozást csak fokozta, a novemberben megjelent Fallout 76, mely egyszerre gyalázta meg a szériát, és taszította még lejjebb, a fejlesztésért felelős Bethesda zuhanófélben lévő tekintélyét. Az új akció-RPG munkálatai már 2016-ban megkezdődtek, mi viszont a hivatalos bejelentés után alig egy évvel, már le is csaphattunk a játékra. Mintha csak fricskának szánták volna, amivel odaszúrhatnak kicsit, a Fallout szériát pénzcsapnak használó Bethesdának. Erről persze aligha lehetett szó, hiszen a bejelentéskor még nem gondolhattuk, hogy a Fallout 76-tal mekkora mélységekbe ereszkednek alá. Üdítő volt látni, hogy az ezredik, poszt-apokaliptikus sivatag, és egy lepusztult, fakó föld ígérete helyett, egy egész naprendszer vár majd ránk, új lehetőségekkel, színpompás, élettel teli helyszínekkel. Bár ez csak részben teljesült, az Obsidian mégsem okoz csalódást, és valami olyat nyújt, ami manapság elkeserítő módon ritka: egy ordas hibáktól mentes, jól összerakott játékot. A The Outer Worlds tehát egy FPS nézetben játszható akció-RPG, a hangsúlyt pedig ezúttal az utóbbi félre helyezték. A receptet ismerjük, és ha szeretjük, itt igazán elégedettek leszünk a végeredménnyel
Az ideális gamer processzor? I5-9600K/Ryzen 5 3600/RTX2070 SUPER teszt
Újabb dupla teszt? Jöhet! A minden szempontból high-end kategóriás szörnyetegek után, ezúttal egy fokkal visszafogottabb, de még mindig igen komoly összeállításokat volt szerencsénk egymásnak engedni. A rendelések között most sem épített vízhűtés, sem katonai páncélnak beillő gépház nem szerepel, viszont láthatunk egy AMD és egy Intel processzort az erős középkategóriából, megnézhetjük mit tudnak ha dolgozni vagy játszani szeretnénk, végül pedig dönthetünk, hogy egy RTX 2070 SUPER kaliberű videokártya mellé Ryzen 5 3600, vagy épp i5-9600K alapokra épített konfiguráció a szimpatikusabb. Lesz itt lég- és kompakt vízhűtés, kisebb és nagyobb Fractal Design házak, ROG STRIX RTX, Seasonic tápegységek, és rengeteg szoros eredményt hozó játékteszt, ami talán segíthet dönteni, hogy mit válasszunk, ami a következő években biztosan nem okoz majd csalódást. Hasonlóságok és közös pontok Fractal Design Meshify S2 és Meshify C A két összeállítás nem véletlenül keltette fel a figyelmünket, hiszen több ponton is nagyon hasonlítanak egymásra, itt van mindjárt a két felső-középkategóriás gépház, melyek nem csak minőségi darabok, de azonos szériához is tartoznak. A Fractal Design közismert minőségi termékeiről, a választott típusok pedig minden igényt teljesítenek, amit szereléskor figyelembe veszünk. A Meshify házak a korábbi és igen sikeres, Define modellek újragondolásának is tekinthetők. Lényegi változást, a jobban szellőző előlapban fedezhetünk fel, mely ezúttal a szálcsiszolt felüle
PCX 2006-2019.
Kapcsolat: pcx@pcx.hu
Az oldal tetejére 0 Kedvenceim 0 Összehasonlítás 0 A kosár üres