Mélyen szántó felszíni járat - Metro Exodus játékajánló

Mélyen szántó felszíni járat - Metro Exodus játékajánló


Kevés Kelet-európai játék ért el komoly sikereket a nemzetközi piacon, de a S.T.A.L.K.E.R. és a Cossacks alkotói bebizonyították, hogy megérdemlik a figyelmet. Nem is meglepõ, hogy a GSC Game World-bõl kivált fejlesztõk felelnek a Metro sorozatért is, mely a korábbi posztapokaliptikus tematikát folytatva, szintén egy irodalmi alapokra támaszkodó FPS, középpontjában pedig a nukleáris világégés következményei, és az emberiség maradékénak küzdelme az életben maradásért. A 4A Games csapata nem ült a babérjain az elmúlt hat évben, és végre kivezeti hõseinket a moszkvai metróhálózat sötét és nyirkos alagútrendszerébõl.


A Metro 2033 és Last Light lineáris felépítésû, akció-kalandjai olyannyira látványosak, és olyan érzékkel adják át a föld alá szorult túlélõk küzdelmes mindennapjait, hogy ezekkel az erényekkel képesek voltak felülírni a mindkét játékra jellemzõ hibákat vagy hiányosságokat. Egyfajta csemegérõl beszélünk, mely nem könnyed hangvétellel, pörgõs játékmenettel vagy féktelen lövöldözéssel hódít, sokkal inkább a tagadhatatlanul erõs, komor atmoszférával, és történetközpontú cselekményvezetéssel. Aki tehát laza sandbox élményre vagy Doomhoz hasonló akciókra vágyik, az rossz járaton ül, aki viszont szívesen adja át magát egy lassabb tempójú, olykor horrorisztikus kalandnak, az egy aprólékosan megrajzolt posztapokaliptikus világba látogathat, ami le se tagadhatná, hogy mennyi szeretettel készült.

Nem fagyoskodunk már sokáig


A Metro tehát a saját útját járja, és részrõl részre bõvül olyan elemekkel, amik egészen a végkifejletig segítenek fenntartani a játékos érdeklõdését. Ez hatványozottan igaz az Exodusra, ami a látszat ellenére nem szakít teljesen a lineáris felépítéssel, mindössze annyi szabadságot nyújt, hogy az élmény friss és összetett, de eközben otthonos és felismerhetõ legyen. A legfõbb motiváló erõ tehát a felfedezés élménye, ami a változatos új helyszíneknek hála még a korábbiaknál is szórakoztatóbb és izgalmasabb lett, de nem gyilkolja meg az eredeti koncepciót egy tágas, de feleslegesen üres, szabadon bejárható terület beemelésével. Ez persze nem feltétlenül nevezhetõ eredetinek, hiszen a Tomb Raider széria is hasonló elven mûködik, vagyis ahogy haladunk elõre a történetben, úgy kapunk eltérõ kiterjedésû, nyitott zónákat. Ugyanakkor a 4A-s srácok nem azzal próbálják meg növelni a játékidõt, hogy végtelenszámú gyûjtögethetõ tárggyal szórják tele a térképet, feladatoknak és tartalomnak álcázva a felesleges rohangászást. Itt a legtöbb opcionálisan elvégezhetõ feladat hozzáad a történethez, vagy legalább gazdagítja felszerelésünket; a gyûjtögetés pedig a túlélésünk záloga is lehet, így a befektetett idõnkért cserébe valódi célt és sikerélményt kapunk. Persze egy részletesen megalkotott világban barangolni önmagában is élmény, ám itt nem kell beérnünk egy kellemes kirándulással. A történet önmagában is kerek, nem a véletlenül felfedezett részletek adnak neki értelmet, az írásos emlékek vagy hangfelvételek mindössze tovább mélyítik, és bõvítik az univerzumot.

Kicsit enyhül az idõ, de lesz ez még jobb is


Ó testvér, merre visz az utad?

Az elsõ két epizódban fõszereplõnk kideríti az atomháború után felbukkanó misztikus faj szándékait, és segít megküzdeni azokkal a csoportokkal, akik a szélsõséges politikai ideológiákkal megosztottságba kényszerítik a kiszolgáltatott túlélõket. Ezek után hõsünk nem bírja elengedni a gondolatot, hogy az izolált moszkvai népesség nem lehet az atomcsapások egyetlen túlélõje, és amint bizonyosságra lel, megkezdõdhet az utazás. Egy utazás ami messzire vezet majd a nukleáris téltõl sújtott Moszkva sivár romjaitól, és egy új élet lehetõségével is kecsegtet. A történetért az orosz sci-fi szerzõ és újságíró, Dmitry Glukhovsky felel, a Metro 2033 pedig azonos címû regényének egyenes feldolgozása volt. A nagysikerû Witcher játékok ihletõjével, Andrzej Sapkowskival ellentétben pedig örömmel vett részt az általa megalkotott alternítív jövökép interaktívvá alakításában. A Last Light már nem a soron következõ regény adaptációja volt, mivel a 2034 története nem illett úgy a játékhoz, mint az elsõ köteté, így az író maga segített elkészíteni a folytatást, és ezt a szerencsés együttmûködést megõrizték az Exodus munkálataihoz is. Aki játszott az elõzményekkel, az emlékezhet, hogy a hangvétel, minden komor pillanat ellenére nagyon emberi, és alapvetõen optimizmust sugall. A sci-fi mûfaj egyik jellemzõ tulajdonsága, hogy csavarva egy kicsit a valóságunk egyes elemein, kiélesíthet és más perspektívákból tárgyalhat fontos kérdéseket. Az író tehát nem csak azért dolgozott örömmel az Exoduson, mert amúgy maga is kedveli a videojátékokat, hanem mert felismeri a mûfaj szerepét és a benne rejlõ lehetõségeket. Egy játék úgy is lehet fogyasztható és szórakoztaó, hogy eközben nem marad felszínes és képes a gondolatébresztésre.

A sorozatra jellemzõ kissé szájbarágós stílus tehát nem véletlen. A Metro pedig alapvetõen nem számít rétegjátéknak, a felvetéseit érthetõen kell tálalnia, így nem egy szûk, sznob réteggel kommunikál. A szereplõk hosszas monológjai továbbra is jelen vannak, így akit ez a korábbiakban taszított, az jobb ha felkészül. A játék narratív stílusa nem változott, így ismét terjengõsen kifejtett helyzetértékelések és leíró mondatok sorozatát kapjuk majd, az orosz regények hamisítatlan stílusát továbbra is magán hordozza a játék. A fõszereplõnk viszont változatlanul és idegesítõen néma, ezzel pedig erõs kontrasztban áll, hogy a fejezetek közötti átvezetõben kapunk tõle egy-egy rövid összefoglalót, amit továbbra sem tudok hova tenni. Az npc-k, illetve szereplõk ehhez képest igazi dumagépek, és olyan, mintha kérdés nélkül öntenék ránk gondolataikat, érzéseiket. Ez valószínûleg tudatos, a készítõk ránk akarják bízni, hogy mit kezdünk az elhangzottakkal, ugyanakkor a csend ami jól állt Gordon Freeman-nek, az nem biztos, hogy jól áll Artyom-nak is, pláne ha a nagy hallgatás után mégis lamentálni kezd.


Pontos menetrend, ápolt szerelvények

Ami szintén nem változott, az a lenyûgözõ látvány. A sújtólég erejû atmoszféra megteremtéséhez ezúttal is saját fejlesztésû 4A Engine-t használtak a srácok. A vizualitás lenyûgözõb mint valaha, és ezt ismét részletekben gazdag mûvészeti dizájnnal igyekeztek elérni. Az újradolgozott grafikus motor pedig elõször nyújt lehetõséget változatos helyszínekben gazdag, külsõ terek megjelenítésére, amit dinamikus idõjárással, napszakváltozással és látványos környezeti effektekkel spékeltek meg. Az RTX videokártyák tulajdonosainak a sokat vitatott sugárkövetés funkciója is elérhetõ, és ezúttal bizonyítani látszik létjogosultságát. A korábbi részek sokat dícsért fény-árnyék hatásait képes új szintre emelni, amennyiben rendelkezünk a megfelelõen erõs, és persze költséges hardverekkel. Kétségtelen, hogy a grafika nem minden, de ezúttal nem élhetünk a panasszal, hogy csak egy csinos, de üres vázat kapunk a pénzünkért. Posztapokaliptikus vidék talán még sosem volt ennyire realisztikus, és a lehetõség, hogy életünk kockáztatása nélkül fedezhetjük fel, rég nem volt ennyire vonzó. Sajnos nem mehetünk el amellett, hogy ennyi év alatt sem sikerült levetkõznie minden gyermekbetegségét, így a be-beragadó scriptek, az egymáson átlógó textúrák, vagy a néha furcsán mozgó karakterek ismét jelen lesznek, ám nem olyan mértékben, hogy elrontsák a játékélményt. Láttam teraszon átzuhanó holttestet, volt hogy elõre scriptelt liftezgetés közben egy npc kezében beragadt a gépfegyver, és újra kellett töltenem az egy perccel korábbi checkpointot, hogy abbahagyja a folyamatos lövöldözést. Most mondja valaki, hogy nem kapunk elég akciójelenetet. A játék tehát nem tökéletes, de kellõen varázslatos és részletes ahhoz, hogy elnézzük ezeket a hibákat. A végigjátszás során egyszer sem történt olyasmi, ami miatt újra kellett volna kezdenem egy egész pályaszakaszt, inkább olyan apróságokba botlottam, amiket mostanra illett volna felismerni és kijavítani. A teszt során még nem voltak elérhetõk az idõközben megérkezõ frissítések, így aki most szerzi be a játékot, nem kizárt, hogy már egy stabilabb változatot próbálhat ki.

Az elsõ akadály


Az Exodus a különféle meglátogatható helyszíneivel hívta fel magára a figyelmet, és ebben a tekintetben nem is okozott csalódást. A fagyos fõváros elhagyásához elõször egy gõzmozdonyt kell eltulajdonítanunk, az Aurora névre keresztelt vasszörny pedig végig vontatja kompániánkat a Transszibériai vasútvonalon, átszelve Oroszországot. A térképet valós tájegységek, vagy létezõ földrajzi pontok által ihletett területek alapján alkották meg, így nem beszélhetünk egy az egyben lemodellezett földabroszról, viszont az állomásokat megfelelõ mûgonddal készítették el ahhoz, hogy az apokalipszis utóhatásait nyögõ földrész hiteles benyomását keltsék. Itt jön képbe mind a négy évszak, ugyanis a négy helységhez sajátos biológiai környezet és egyedi idõjárás tartozik. Így járhatunk elõször nyirkos folyóvidéken, savasesõvel, mérgezõ gázt eregetõ láppal, földön és vizen egyaránt életünkre törõ mutáns förmedvényekkel. Ha ez nem lenne elég, természetesen megjelennek a helyi lakosok is, akik az aktuális biológiai környezethez igazították életmódjukat. Torz vallásokkal, szélsõséges hiedelmekkel találkozunk; kiszolgáltatottság és félelem szülte mikroktársadalmakkal kerülünk szembe, akiknek megváltása nem egyedül a mi feladatunk lesz. Többnyire csak sodródunk az árral, mi is csak túlélõk vagyunk, mindössze hajt minket a hirtelen kinyílt világ megismerésének vágya, és egy élhetõ, nyugodt zug megtalálásának reménye. Ezt persze a gyilkos vidékek folyamatosan igyekeznek meggátolni, a Volga nyirkos környékérõl éppen csak sikerül elmenekülnünk, a Kaszpi tenger sivataggá aszalódott medrében a homokviharok és lángoló olajgejzírek keresztezik utunkat, a köztes idõben pedig a mindenhol felbukkanó mutánsokkal és a különféle rablóbandákkal hadakozhatunk. Végcélunk felé közeledve jóval zöldebb és egészségesebb környékre érünk, a ritkásabban elszórt romokat gyönyörû õszi színekben pompázó erdõ hálózza be, ám a mutáns farkasfalkák, és a Legyek ura által ihletett közösség biztosítják, hogy egy termosz forró teánál többre legyen szükség az életben maradáshoz.

Hasznos pepecselés


Itt érünk el azokhoz a mechanikákhoz, amik feltételt szabnak túlélésünknek, és a cselekmény alakulását is befolyásolják. A felszerelésünk menedzselése legalább olyan hangsúlyos mint korábban, viszont a túrazsákunkba zsúfolt hordozható mûhely lehetõvé teszi, hogy bizonyos eszközöket út közben is elkészíthessünk. Kétféle alapanyag áll majd rendelkezésünkre, amit be kell majd osztanunk, hiszen nem csak lõszer, elsõsegély és robbanóanyag készítésére alkalmasak, de rendre koszolódó fegyverünk megtisztításáról sem feledkezhetünk meg. Bizonyos módosításokat, csak a ritkásan elszórt munkaasztalokon végezhetünk el, a fellelt fegyverekbõl pedig a központi elosztóként szolgáló vonatunkon válogathatunk szabadon, így idõrõl idõre lehetõségünk van lecserélni arzenálunkat. Jópofa ötlet, hogy a magunkkal cipelt három lõfegyvert bármikor az adott helyzethez igazíthatjuk, ha korábban találtunk hozzájuk megfelelõ kiegészítõket, érdemes tehát minden sarokba benézni. Nagyobb tárat, távcsövet vagy lõtávot növelõ toldalékot elhullott ellenfeleinktõl is elszedhetünk, ha viszont szépen végezzük a mellékküldetéseket, vagy bevállalunk rizikósnak tûnõ helyszíneket, bizonyos fejlesztésekhez akár idõ elõtt is hozzájuthatunk. Így ha ránk esteledik, a hagyományos irányzékot egy mozdulattal éjjellátós távcsõre válthatjuk, ha pedig lopakodást igényel a helyzet, akkor kéznél lesz a hangtompító. Nélkülözhetetlen kellékek a gázmaszk és a limitált ideig használható filterek. Légzésünket bármikor megnehezítheti egy gázfelhõ, vagy akár egy homokvihar, nehezebb fokozaton pedig hamar kifogyhatunk az élettöltõkhöz szükséges anyagokból. Itt jön képbe a játék egyik hangsúlyos eleme, a lopakodás. A sorozat korábban is nagy szerepet szánt a megfontolt fellépésnek, hiszen azon túl, hogy tartalékaink megõrzése érdekében néha érdemes elkerülni a tûzharcokat, a játék idõrõl idõre alternatív útvonalakon halad tovább, ha visszafogjuk a vérengzést. A civilek lemészárlásának természetesen ára van, ám ha a hátulról megközelített fegyvereseket kés helyett pofonnal kínáljuk meg, lehet hogy döntésünket késõbb apró meglepetéssel honorálja a játék. Amennyire tehetjük, maradjunk következetesek, így számíthatunk pozitív kimenetelû fordulatokra. Egy másik játékos végigjátszásába belepillantva például el is csíptem egy kulcsjelenetet, ahol az egyik társunk rosszul járt, míg nálam azóta is hasznos tagja a csapatnak. A lényeg, hogy szánjunk idõt a részletekre, hallgassuk végig a párbeszédeket és figyeljünk oda a mellékszereplõkre, mert nem csak küldetéseket kaphatunk, de megelõzhetjük a negatív végkifejletet. Ne aggódjunk drámából és halálból így is jut majd bõven, viszont a sikerélmény, hogy változtathattunk valamin és pozitív hatással voltunk az eseményekre, igazán felemelõ tud lenni.

Ezt a járgányt csak loptuk


Végül kitérnék néhány negatívumra is, amit nem hagyhatunk szó nélkül. A sokat kritizált szinkronhangok sajnos továbbra is nagyon esetlenül csengenek, az orosz akcentussal beszélt angol hajlamos bántani az ember fülét, és bár megszokható, nem túl elegáns megoldás. Üdvözöljük a fejlesztõk következetességét, de nem hiszem, hogy komoly kritika érte volna a játékot, ha az amúgy is nemzetközi piacra szánt játékhoz, angol anyanyelvû színészeket szerzõdtetnek. Nagy nehezen, de végül sikerült észrevennem, hogy a fõmenüben több hangsáv is választható, így mem csak autentikus orosz, de francia, spanyol, sõt, még japán nyelven is élvezhetjük a történetet, már ha elég perverzek vagyunk hozzá. Érthetetlen furcsaság, hogy sokat megélt karakterünk vízbe érve egy pánikoló gyerekké változik, és hacsak nincs a közvetlen közelünkben megragadható perem, megfulladunk, vagy egy barátságtalan úszó lény csókját követõen a gyorsmenüben találjuk megunkat. Az elsõ alkalommal azt gondoltam, hogy a folyó annyira toxikus, hogy pár pillanat alatt vesztünket okozza, de ez a késõbbiekben sajnos naiv gondolatnak bizonyult. Igaz, hogy elõször látunk Metro játékban nagyobb víztömeget, de hogy esélyünk se legyen kiúszni a pár méterre lévõ partszakaszig, az azért elég nevetséges. Nem kevés scriptelt jelenettel találkozunk majd, ami érthetõ és szükséges a vezetett élmény érdekében, de ezek a pillanatok néha erõtlennek hatnak, és lerombolják a tágas külsõ terek alkotta illúziót. A bugokról már esett szó, de még egyszer ki kell térnem rá, hogy mennyire ambivalens érzés, mikor a vizuális orgiát megtörik a tárgyakon és egymáson átlógó, vagy a mondat végén, egy pillanat alatt pózt váltó karakterek; a korlátok közötti átlõhetetlen pajzsként funkciónáló üres terek. Mindközül a legsúlyosabb pedig ismét az optimalizálatlanság, ami az elõzõ két epizódot is súlytotta. A játék alapvetõen teljesen az Nvidia architektúráit részesíti elõnyben, ám még ott sem feltétlenül számíthatunk rezzenéstelen teljesítményre. Az RTX támogatás szép, de aki egy középategériás AMD kártyával, vagy akár egy negyedik generációs Intel processzorral próbálkozik, a nyitott terekre érve számíthat a képkockaszám drasztikus csökkenésére. Az eddig kiadott két frissítés állítólag javít valamit a teljesítményen, de az eddigi tapasztalatok szerint a játék teljesen eltérõ módon viselkedik a különbözõ konfigurációkon. Aki szerencsés, régebbi hardverrel is stabil 60 FPS mellett játszhat akár Full HD felbontás mellett is, míg másoknak a drágább eszközökkel is gondjaik támadnak a stabil képkockaszám megtartásában.

Csendesnek tûnik, de a tarkómba liheg vagy húsz farkas



Bérlet vagy csak szakaszjegy?


Pár sorban pedig méltatnom kell azt az összhatást, amit a sok apró és kevésbé apró elemével megteremt számunkra a Metro Exodus. A hat éves fejlesztési idõ teljesen indokoltnak tûnik, és jól példázza, hogy mire képes egy stúdió, ha nem az elõzõ játékaik, pár hónap alatt módosított újrakiadásával hülyítik a népet. Kaphattunk volna még egy csõrendszerbe ágyazott lövöldét, ami a korábbi pozitívumokra támaszkodva próbálja újra eladni az elõzõ receptet. Ahogy tette ezt a Bethesda az elkeserítõen megúszós és kiüresedett Fallout 76-tal, ahogy tette sokáig az Assassin's Creed, és ahogy teszi ezt rendre a Call of Duty illetve a Far Cry sorozat, amiknek az egyetlen szerencséje, hogy a kiforrott játékmenet mellet, a történeteik általában futottak még kategóriát képviselik. A 4A games nem szúrja ki a szemünket egy látványos trailerrel és hazug ígéretekkel, önismétlõ bázisfelszabadítós küldetésekkel, tét és tartalom nélküli történettel, vagy söralátéten elférõ cselekménnyel. Az ellenfeleink reagálnak pozíciónkra, közlik egymással, hogy ha egy sziklán állunk, vagy ha egy autóroncs mögött bújkálunk; ha leengedjük a fegyvert a környezetünk máshogy reagál ránk, és akár azt is szóvá teszik, ha korábban visszafogtuk magunkat. Az Exodus mer kicsit merengeni, ügyel a részletekre, honorálja a játékosok figyelmét és mindehhez lebilincselõ atmoszférát, illetve letaglózó látványt nyújt. A karakterek közötti interakciók, és a bájos kis apróságok pedig nagyban felõelõsek azért, hogy elidegenítõ vagy semleges élmény helyett, valóban magával ragadjon bennünket, ez a vértõl és kosztól terhelt utazás. Akinek ez alapján szimpatikus lett a játék még egy évig nélkülöznie kell a STEAM könyvtárából, ugyanis a kiadóval kötött exkluzív szerzõdés miatt jelenleg csak az Epic Store felületén elérhetõ, teljesen áron pedig 60€, ami nagyjából 19 000 Ft.

Dani - PCX

2019. 03. 01

Intel Core i5-14400 alaplap: melyiket válaszd?

Milyen alaplapot válasszak Intel Core i5-14400 processzorhoz?
Az Intel Core i5-14400 jó választás lehet, ha egy gyors, sokoldalú számítógépet építenél játékhoz, munkához vagy mindennapi használatra. A megfelelő alaplap kiválasztása azonban nem mindig egyszerű, hiszen ugyanahhoz a processzorhoz jelentősen eltérő árú és felszereltségű modellek közül válogathatsz. Vajon elég egy kedvező árú B760-as alaplap, vagy érdemes többet költeni egy Z790-es modellre? DDR4 vagy DDR5 memóriával jársz jobban, és mennyire fontos az alaplap tápellátásának minősége? A különbségek megértésével elkerülheted, hogy feleslegesen fizess olyan szolgáltatásokért, amelyeket soha nem használnál ki. Útmutatónkból megtudhatod, milyen szempontok alapján érdemes alaplapot választanod, és melyik megoldás illik legjobban a tervezett konfigurációdhoz.
Milyen alaplapot érdemes választani Intel Core i5-14400 processzorhoz?
B760, B660, H610 vagy Z790 – melyik chipset éri meg az i5-14400 mellé?
DDR4 vagy DDR5 alaplapot válassz Intel Core i5-14400 mellé?
Elég egy olcsó B760-as alaplap, vagy számít a tápellátás és a hűtés is?
Milyen felszereltségű alaplapot válassz játékhoz, munkához vagy általános használatra?
Hogyan ellenőrizd, hogy az alaplap biztosan kompatibilis az Intel Core i5-14400 processzorral?
Mikor éri meg drágább alaplapot venni, és mennyire lesz később fejleszthető a konfiguráció?
Gyakori

LGA1700 vs. LGA1851: melyiket válaszd?

Intel LGA1700 vs. LGA1851 – melyik platformot érdemes választani?
Ha Intel processzorral építenél új számítógépet, vagy a meglévő gépedet szeretnéd fejleszteni, előbb-utóbb felmerül a kérdés: LGA1700 vagy LGA1851 alaplapot érdemes választani? A régebbi LGA1700 platformhoz még mindig sok erős processzor kapható, ráadásul bizonyos konfigurációkban a meglévő DDR4 memóriádat is megtarthatod. Az újabb LGA1851 viszont modernebb technológiákat és a Core Ultra processzorcsaládot kínálja, amely 2026-ban új modellekkel is bővült. A váltás ugyanakkor nem feltétlenül jelent minden feladatban érezhető gyorsulást, és az új alkatrészek költsége sem elhanyagolható. Megnézzük, miben különbözik a két Intel platform, mely alkatrészeidet használhatod tovább, és mit mutatnak a játékos, illetve munkára készült teljesítménytesztek. Az árakat is összehasonlítjuk, hogy könnyebben eldönthesd, melyik megoldás éri meg neked.
LGA1700 vagy LGA1851?
Mi a különbség az Intel LGA1700 és LGA1851 platform között?
Melyik platform kompatibilis a meglévő alkatrészeimmel?
Melyik platform nyújt jobb teljesítményt játékhoz és munkához?
Mennyibe kerül egy LGA1700 és egy LGA1851 konfiguráció?
Melyik alaplapot érdemes választani LGA1700 és LGA1851 processzorhoz?
Melyik Intel platformot lehet tovább fejleszteni a következő években?
Milyen hibákat érdemes elkerülni Intel platformválasztáskor?
Mel

Intel B760 vs. Z790 – melyik alaplapot válaszd?

Intel B760 vs. Z790 – megéri a drágább chipset felára?
Új Intel-alapú számítógépet építesz, és nem tudod eldönteni, hogy B760 vagy Z790 alaplapot válassz? A két chipset között jelentős árkülönbség lehet, de a drágább modell nem feltétlenül jelent gyorsabb számítógépet. A Z790 több lehetőséget kínál a processzortuningra és a bővítésre, ezekre azonban nem minden felhasználónak van szüksége. Egy jól megválasztott B760 alaplap játékra és munkára is kiváló alapot adhat, akár erősebb Intel processzor mellett is. A kérdés tehát nem egyszerűen az, hogy melyik chipset tud többet, hanem hogy melyik szolgáltatásait fogod ténylegesen kihasználni. Megmutatjuk a legfontosabb különbségeket, és segítünk eldönteni, mikor indokolt a Z790 felára.
B760 vagy Z790 – melyiket érdemes választani?
Gyorsabb lesz a számítógép Z790 alaplappal, mint B760-nal?
Mikor éri meg a Z790 többletszolgáltatásaiért fizetni?
Melyik chipsetet válaszd Intel Core i5, i7 vagy i9 processzor mellé?
Mire figyelj két konkrét B760 és Z790 alaplap összehasonlításakor?
Megéri a Z790 felára 2026-ban, és milyen vásárlási hibákat érdemes elkerülni?
Gyakori kérdések
Összegzés
B760 vagy Z790 – melyiket érdemes választani?
A legtöbb otthoni, irodai és játékra szánt számítógéphez egy megfelelően felszerelt B760 alaplap is jó választás. A Z790 elsősorban akkor éri meg a magasabb árat, ha pro
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.