fb pixel code
KATEGÓRIA
Ajánló
2019. 12. 07
Driver hibák? AMD vagy Intel? Az RX5700XT feltámadása
2019. 12. 04
Számítógép szerelés durva sérüléssel és életmentő ellátással. Csak erős idegzetűeknek!
2019. 12. 02
Karácsony előtt érkezik az AMD RX 5500?
2019. 12. 02
A Gigabyte hasznos újdonsága - USB 3.2 Gen2x2 bővítőkártya
2019. 11. 29
Miért lassul be az RX5700XT? 440 ezres Ryzen5 3600X konfig egy kis hendikeppel.
2019. 11. 27
Melyik videokártyát éri megvenni manapság? 16 videokártyát mértünk össze!
2019. 11. 25
Radeon RX 5500 - apró NAVI egy GTX 1060 helyett?
2019. 11. 25
1 milliós konfig 870 000-ért!? SIMÁN! 9900K/RTX2080S/Dual Nvme SSD/Maximus XI-Hero/16GB/Vízhűtés/CM
2019. 11. 22
RTX 2080 Ti SUPER – Az NVIDIA mégis megcsinálja?
2019. 11. 21
Milyen Nvidia kártyát vegyek? Nagy GTX/RTX összehasonlító 1650-től 2080Ti-ig. 11 VGA, Ft/Képkocka
2019. 11. 21
Nagy Radeon teszt! - Öt RX kártya és egy i9-9900K
2019. 11. 20
Filléres processzor Ryzen alapokon? - Athlon 3000G
2019. 11. 20
Munkára fel - AMD Radeon Pro W5700 videokártya
2019. 11. 20
Egyensúlyt hoz az erőbe? - Star Wars Jedi: Fallen Order bemutató
2019. 11. 18
Nem játék? Új grafikus architektúra az Inteltől!
2019. 02. 01

Leonidász lándzsájával - Assassin's Creed Odyssey játékajánló

Furcsa belegondolni, hogy az Assassin’s Creed több mint 11 éve lát el minket bérgyilkosos kalandjaival. A Ubisoft 2007-ben adta ki a szentföldön játszódó első részt, ami a Prince of Persia akrobatikus mozgásrendszerének továbbgondolt változatát keverte a hangulatos történelmi fikcióval, és ígéretes újdonság volt.

Rendet teremtett

A játék persze nem volt hibátlan. Bár a Szentföld ötletes helyszínválasztásnak bizonyult, a sci-fibe ágyazott titokzatos történelmi összesküvés felkeltette a figyelmet, és a mozgásrendszer is dinamikus és menő volt, az egész végül inkább tesztüzemként szolgált. Pozitív fogadtatását végül egy minden tekintetben kiforrottabb második résszel hálálták meg a vásárlók felé, ezzel nem csak a történelmi múltat gondolva újra, de megváltoztatva a játékvilág jövőbeli arculatát is. A sorozat ugyanakkor jó példaként szolgál a játékipar és a fogyasztói társadalom működésére is, hiszen ezzel együtt 11 teljes epizód és ugyanennyi, a brand alá tartozó kisebb alkotás - többnyire mobil vagy kézikonzolos szoftver - látott napvilágot mostanáig. Azt pedig talán mind ismerjük, mi történik, ha minden évben önálló folytatást kap egy sorozat. Újrahasznosított elemek minimális változtatásokkal, ingadozó színvonalú történetek, elcsépeltté váló játékmenet. Persze kivételek mindig akadnak, és ezek közül is az ingujjból bármikor előrántható aduász, a Black Flag-re keresztelt epizód. A kalózos-hajózós móka üdítő vérfrissítést hozott, talán a legjobban elismert darabját alkotva a sorozatnak. Ám a 2013-as sikert további 3 játék követte, amik többé-kevésbé visszatértek a hagyományokhoz. Se a bugokban tobzódó és Guillotintól véres Párizsi utcák, vagy az ipari forradalom gyárkéményeitől füstös London nem tudta igazán megszerettetni magát a rajongókkal. A széria kimerültségét a sajtó és a közösség is jó ideje hangoztatta már. Végül a Ubisoft is elérkezettnek látta a pillanatot, hogy a szokásos feljesztési időt egy évvel megtoldva, kicsit tényleg újragondolja az eddigi receptet.


A 2017-ben érkező Origins nyílt területtel, RPG elemekkel és a varázslatos ókori Egyiptommal visszaszerezte a sorozatba vetett bizalmat, és még ha el is távolodott eredeti hangjától, jó alappal szolgált az elkövetkező folytatások számára, nézzük hát, milyen lett az Odyssey.


Maximális eposz és mikrotranzakciók


Először talán jöjjön a fekete leves. Bármennyire is nem meglepő, a Ubisoft minden elismerendő munkája ellenére erősen megkérdőjelezhető döntést hozott a mikrotranzakciós rendszer bevezetésével. Nem mehetünk el amellett, hogy a játékból sok minden hiányzott, de a listán biztosan nem szerepelt a játékon belüli tartalmak és opciók fizetőssé tétele. Félreértés ne essék, a teljes élményhez nem feltétlenül lesz szükségünk bankkártyánkra, ugyanakkor továbbra sem indokolja semmi, hogy a játékmenetet sunyi módon a fizetős opciókhoz igazították. Gondolok itt a fejlődés meggyorsítására, vagy egyes legendás tárgyakhoz szükséges nyersanyagok könnyebb megszerzésére, mely sokkal több játékidőt igényel, mint illene.

Mikro lesz ennek vége?

A legrosszabb, hogy a mikrotranzakciós rendszer térnyerése egyre több játékot érint, és ha bekerül – ahogy az Originsben meg is történt - jó eséllyel a sorozat későbbi részeiben is benne lesz valamilyen módon, ha szerencsénk van nem idegesítőbb, vagy pofátlanabb módon, mint legutóbb. Nem korrekt, ha egy single player játék mikrotranzakcióval próbál rávenni, hogy a szándékosan lelassított karakterfejlődést valós valuta fizetésével gyorsítsd meg. Egészségtelen, gáncsolja a játékost és magát a játékot is. Ismétlem, a játék így is szerethető, élvezhető, végigjátszható, ám láttunk már olyat, hogy egy kiadóval elszaladt a ló, aminek végül a játékosok látták kárát.


This is more than Sparta!


A cselekménynek ezúttal az ókori, Hellenisztikus Görög világ ad majd teret és a Pelloponészoszi háború idején játszódik. Hősünk maga is spártaiként látja meg a napvilágot, ám a történet egyik fontos pillére, hogy elszakad családjától és egy simlis, de természetesen szerethető kefalóniai szerencsevadász veszi magához, hogy végül felnőve zsoldosként élje mindennapjait. Az írók sokat tanultak a korábbi tapasztalataikból, az egyre kuszább és következetlenebb jelenkori szálat visszafogták és ezúttal csak takarék lángon égetik. Ez a részlet nem fárasztja és végre nem idegeníti majd el a játékosokat. Időszerű és örvendetes döntés volt.

A választás klassz, de sok különbség nem lesz

Az indítást követően szinte egyből újításokkal találkozunk, például karakterválasztó menüvel, ahol eldönthetjük, hogy a két testvér, Alexios vagy Kassandra szemszögéből szeretnénk-e átélni az eseményeket. Az eltérő karaktermodelleken és szinkronhangokon túl ez sajnos sokban nem befolyásolja majd az élményt, a környezetünk nem reagál máshogy az eltérő nemű hősökre, és egyedi szálakat sem írtak számukra. Szimpátiánkra van bízva a választás, ám ha már fikció, miért ne járhatnánk be a vidéket egy női harcossal is.


Vegyünk elő egy jegyzetfüzetet, mint a régi szép időkben

Apropó vidék. Mielőtt rátérnék, meg kell említeni a másik újítást, miszerint választhatunk, hogy a megszokott módon szeretnénk haladni, vagy az Exploration módban, ahol minimális vizuális segítséget kapunk a helyszínek és küldetések megtalálásához. A térképen nem jelölik úti célunkat és kis iránytű sem terel majd bennünket, helyette a szereplőktől begyűjtött információkra kell támaszkodnunk. Ezzel egy lépéssel közelebb kerülhetünk a szerepjátékos megoldásokhoz, amik otthonra leltek a játékban, ám ekkora várható játékidő mellett esélyes, hogy egy idő után frusztrálóvá válik, hogy a legsablonosabb, például gyűjtögetős mellékküldetések még több időt igényelnek. A nehézségi szint és a játékmód is szabadon módosítható menet közben.


130 négyzetkilóméteres festmény


Igen, az ott balra a sziget ahol kezdünk

Pontosan. Ekkora a szabadon bejárható terület. Amit a sorozattal kapcsolatban biztosan nem vitatott soha senki, az a pályadizájn minősége. Lenyűgözően részletes városok, valósághű épületek, vagy akár egészen nagy kiterjedésű tájegységek vártak bebarangolásra, megmászásra, vagy hogy egy magas pontról megcsodáljuk panorámájukat. Ahogy újabban egyre inkább haladunk visszafelé az időben, már ritkábbak az égbeszökő tornyok és jóval szellősebbek a települések, ami miatt kevesebb tetőn szaladgálós akrobatikára lesz lehetőségünk, viszont lesznek hegyek, sziklák, barlangok és persze városok is, az összkép tehát változatlanul fantasztikus. Egy templomról vagy szobor tetejéről körbekémlelni, majd a mélybe vetni magunkat pedig továbbra is megkapó élmény. A bejárható térkép mérete majdnem duplája az Origins egyiptomi területeinek, ráadásul újra fontos szerephez jutott a tengeri közlekedés. Bár legutóbb is volt módunk hajózni, de csak előre meghatározott kületésekben, most viszont szabadon szelhetjük a habokat saját fejleszthető gályánkon, ráadásul legénységet is verbuválhatunk hozzá, így egyre hatékonyabbak lehetünk a vízi ütközetek során. Kifejezetten vicces, hogy találkoztam olyan potenciális beosztottal, aki nem akart egyből kötélnek állni, végül egy jól irányzott pofonnal azonnal lojális csapattagot csináltam belőle. A meggyőzés ereje igazi szerepjátékos vonás.

Divatba jövünk

Márpedig a szerepjátékos elemek már szerves részét képezik a játéknak. Továbbra is fejlődik a karakterünk, egyre erősebb felszerelést használhatunk, ám a fegyverünket és páncélzatunkat nem csak a ritkaságukat jelző színek különböztetik meg. Egészen változatos darabokra tehetjük rá a kezünket, melyek amellett, hogy egész mutatósak, természetesen növelik a statjainkat, csak győzzük kivárni, míg elérjük az ütősebb darabokhoz szükséges fejlettségi szintet. Kraftolásra, vagyis új eszközök létrehozására már nem lesz módunk, viszont a megfelelő nyersanyagok birtokában fejlesztéseket végezhetünk, ha felkeressük a kovácsműhelyeket. Állandó társunk a klasszikus "hidden blade" helyett, ezúttal Leonidász törött nyelű lándzsája lesz. Nem ugyanaz, de legalább olyan menő. Az Assassin rend ikonikus rejtett pengéjéről és első használójáról, a Story Arc I – Legacy of the First Blade című DLC-ben tudhatunk meg többet.


Íjj, de jó

A képességfánk három fő kategóriára oszlik. Fejleszthetjük az íjhasználatot, gyúrhatunk közelharci és védelmi képességeinkre, illetve a lopakodós assassin skillekre. Akad itt mérgezett penge és nyíl, egy lövéssel egyszerre több ellenfelet is leteríthetünk, és itt az erős reklámértékkel bíró spártai rúgás, ami a 300 óta megkerülhetetlen a témában. Érdemes odafigyelni, hogy valamelyest egyensúlyban tartsuk a három ágat, mert mindegyikre egyformán szükségünk lesz.


Tollas bio-drón

A látvány tehát sosem volt még ilyen lenyűgöző, akár egy piactéren rohangászunk, akár madártávlatból figyeljük a domborzatot. Utóbbit ismét egy szárnyas szárnysegéd segítségével tehetjük meg, akit az “eagle vision” testet öltött változatának is tekinthetünk. A szabad ég alatt bármely pillanatban előhívhatjuk Ikaros-t, amennyiben nem állunk támadás alatt, így a kívánt körzetet megközelítve előre felderíthetjük azt, a célszemélyek, őrség és a begyűjtendő értékek helyének meghatározásával. Ez a kis változtatás illeszkedik a hatalmas kiterjedésű nyílt világhoz, és jól nyúl hozzá egy hasznos mechanikához. A környezet természetesen saját élővilággal bír, akár szárazföldön bóklászunk, akár a víz alatt mímeljük Aquament, meglepően nagy tüdőkapacitásunkkal. A farkasokon vagy a cápákon túl ráadásul legendás állatokkal is megküzdhetünk, ezek tulajdonképpen mellékküldetésekkel feloldható kisebb bossharcok, melyekért jár a loot.


Távozz sátán!

A karakteranimációk terén, már nem ilyen meggyőző a helyzet. A végeredmény nem rémes, és ugyan nem is egy Mass Effect Andromeda szintjén kínos, viszont előbb-utóbb megfigyelhetjük, hogy limitált számú gesztuskészletből dolgozik a játék, valamint az arcanimáció sem a legütősebb. Ez teremt néhány béna helyzetet, de bocsánatos egy ekkora méretű, és ennyi karaktert mozgató világban. Mindenesetre ezen még van mit finomítani a jövőben, hiszen az állunk leejtéséhez folyékonyabb és jobban összefűzött mozdulatsorokra lesz szükség, ami az új generáció nagy költségvetésű darabjaival szemben nem túlzó elvárás.


Csak ritkán lesz valódi hatásunk az eseményekre

A fő feladataink tehát karakterünk családjának felkutatása; az új fenyegetés, a Kosmos kultuszának felszámolása, és persze helyt kell állnunk az éppen zajló háborúban is. A fő szál egészen jól sikerült, ám a felemás minőségben megírt párbeszédek miatt néha hullámzó az élmény, az ismétlődő, vagy lapos mellékküldetések pedig sajnos rendesen húzzák majd az időnket. Pláne, hogy némelyik nemhogy opcionális lenne, de egyenesen kötelező, ha tovább akarunk haladni a történetben, márpedig a mellékküldetés, ami kötelező, az nem mellékküldetés. Ezen a téren sajnos nem tud felnőni a Witcher 3-hoz, ahonnan kölcsönzött pár ötletet. Például a párbeszédek során most először kapunk alternatív válaszlehetőségeket, így ha nem is minden esetben, de néhány alkalommal korlátozott befolyásunk lehet a történet alakulására. A többi esetben csak modorunk finomságát választhatjuk meg, lehetünk empatikusak és visszafogottak, vagy cinikusak és fellengzősek. Ugyan kísérleti stádiumban, de bekerült a lehetőség némi “romantikára”, ám ez ebben a formában nagyon erőltetett. Nem árnyalt, jól megformált karakterekkel próbálkozhatunk mélyebb síkra terelni az ismeretségünket, mindössze némi “udvarlást” követően, szobára vihetünk egyes NPC-ket. Kínos és teljesen komolyan vehetetlen, de ha a Ubisoft kidolgozottabb szerepjátékos rendszerben gondolkik, még akár értelme is lehet, egyéb esetben jobb, ha ez az ötlet a kukában landol.


Nézzük, mitől döglik a légy

Utunk során cselekedeteinkkel magunkra vonhatjuk környezetünk figyelmét, például nem lophatunk már büntetlenül az npc-k által szanaszét hagyott értékekből. Ha észrevesznek, akkor a katonák, vagy akár fejvadászok figyelmét is magunkra hívhatjuk. A játékban több, egyre magasabb szintű bérgyilkos is a nyomunkba ered majd, melyeket a megfelelő menüpont alatt szemügyre vehetünk, és gyengepontjaikról is tájékozódhatunk. Ne számítsunk semmi különlegesre sem mozgásanimációk, sem az értük járó egyedi jutalmak tekintetében. Ha fel akarjuk dobni a harcokat, a nyomunkban loholókat bevonhatjuk egy másik küzdelembe is, de néha meglepetésszerűen is felbukkanhatnak egy párbaj közepén, vicces helyzeteket teremtve ezzel. Így például egy legendás állat levadászása, vagy a komolyabb ellenfelekkel folytatott küzdelem egészen kaotikussá válik, hiszen ellenfeleink szerepükhöz mérten, egymást is megtámadhatják. Ha kellő távolságba kerülünk tőlük, popcornt majszolva drukkolhatunk, esetleg íjunkkal odaszurkálhatunk egy kicsit. Az ármánykodó kultistákat, már nekünk kell felkutatnunk. Némi nyomozást követően egyenként kell kiiktatnunk őlet, ami jó ötlet, de a feladatok nem túl érdekesek, és a velük folytatott harc sem szolgál majd meglepetésekkel.


Az öreg Leo keményebb mint valaha

A háborúban rejlő potenciált sem sikerült maradéktalanul kiaknázni. A felütés, miszerint spártaiként látjuk meg a napvilágot, de független gyilkosként működünk, esélyt adna érdekes morális kérdések kibontására, a szembenállók között feszülő ellentétek, vagy legalább a háború menetét formáló jelenetek bemutatására, ám jelenlétünk valójában semmilyen hatást nem gyakorol a történésekre. Egyaránt segíthetjük mindkét felet, és senkit nem zavar, hogy tucatszám aprítjuk majd mindkét oldal katonáit, ha épp ezt kívánja meg az adott küldetés. A történet ezzel együtt is évek óta az egyik legjobb, amivel AC játékban dolgunk volt, és reméljük, ez egy javuló tendencia egyik első lépése, ahol a részletek kidolgozottabbak lesznek, és kiegyensúlyozottabb rendszert alkotnak majd.


Repülő spártaiak

A harcrendszer sem a régi. Az Origins-ben bemutatkozó, a korábbiaknél sokkal taktikusabb és izgalmasabb mechanika, némi változtatással van jelen. Sokan rosszallással fogadták, hogy itt nem használhatunk pajzsot, sőt a védekezést a hárítás váltja fel, amiből lehetőségünk lesz azonnali ellentámadásra. Ez viszonylag megengedő lehetőség, fel kell hozzá venni a ritmust, de sikeres alkalmazásához nem kell kiszámolnunk a megfelelő ezredmásodpercet. Valószínűleg a két mechanika nem fért meg egymás mellett, vagy nem volt idejük megoldani, így a teljes csere mellett döntöttek. Az persze érdekes, hogy ezt képtelenek voltak épkézláb módon kommunikálni a rajongók felé, hiszen a bugyuta kifogás, miszerint hősünk nem spártaiként nevelkedett, elég gyenge. Nem egy ellenfelünk lesz majd, akinek nem okoz gondot a pajzshasználat, kezdve a prológussal. A dolog viszont működik, a harc továbbra is sokkal dinamikusabb és izgalmasabb mint korábban, az Origins előtt. Ellenfeleink nem várják meg, míg szép sorban kivégezzük őket, helyette bekerítenek, egyszerre intéznek ellenünk támadást, az új skillekkel és fegyverekkel pedig saját stílusunk és ritmusunk szerint érvényesülhetünk.

 

Örömmel jelenthetem, hogy komolyabb bugokat nem tapasztaltam a játék során. A nyílt világhoz képest viszonylag ritkán láttunk furán viselkedő, beakadó vagy falon átlógó karaktereket, és nem találkoztam teljesíthetetlen, újrakezdést igénylő küldetésekkel. Az optimalizációt sem érheti komolyabb panasz, a grafikai beállítások pc-n kellően részletesek, így mindenki megtalálhatja a számára optimális beállításokat.


Nem állíthatjuk, hogy száraz lenne a játékmenet

A játék teljes mértékben élvezhető, akár az előzmények ismerete nélkül is, így aki kedveli a szabadon bejárható világokba helyezett kalandokat, az bátran vesse bele magát. Ha pedig alapból szimpatikus a sorozat, de eddig kimaradt az Odyssey, kár lenne kihagyni. Felfedezés, harc földön és vizen, dráma és humor, mítosz és történelem együtt. Mint egy igazi interaktív kalandfilm kevésbé feszes tempóval. A Ubisoft összességében jó irányt adott az egyik legsikeresebb játéksorozatának, és bár továbbra is vannak hibái, mint a rendkívül elnyújtott fejlődés, az indokolatlan mikrotranzakciók, vagy a felemás párbeszédek, de cserébe rengeteg erénnyel igyekszik megszerettetni magát, és valóban elismerést érdemel. Egy sosem látott módon gyönyörű, színes és virágzó antik görög világot kapunk. Tengeri csatákkal múlathatjuk az időt, felidézhetjük és megismerhetjük a görög irodalom és mítoszvilág számtalan érdekes pillanatát, megtalálhatjuk Odüsszeusz palotáját, harcolhatunk a féktelen spártaiak oldalán, vagy éppen ellenük, mitológiai figurákaz győzhetünk le, és így tovább. Arra viszont készüljünk fel, hogy nem lesz egy rövid menet, csak a fő történetszál teljesítése nagyjából 35 órát igényel, ha pedig nem okoz gondot az extrák teljesítése sem, ez könnyen lehet a duplája is.


Az alap kiadás a cikk megjelenésének pillanatában 30€-s áron (nagyjából 9500 Ft) szerezhető be, de akinek nem lenne elég az alapjáték, a Season Pass-t, vagy a teljes csomagot alkotó GOLD edition-t is megvásárolhatja. A plusz pénzért cserébe két küldetéssorozattal bővül az amúgy sem rövid alapjáték, és hozzánk vágják az Assassin’s Creed III Remastered változatát is.

Dani - PCX

2019. 02. 01

Nagy Radeon teszt! - Öt RX kártya és egy i9-9900K
A NAVI kártyák bevezetésével az AMD végre bővítette a palettát, így a felső-középkategóriában is kínál jó ár-érték aránnyal rendelkező videokártyákat, főleg úgy, hogy már nem csak a referencia modellek blower hűtésére kell hagyatkozniuk. Az RDNA architektúrára épülő NAVI sorozat felveszi a versenyt az RTX szériával, de a korábbi Polaris modelleket sem érdemes leírni, hiszen az olcsóbb megoldások továbbra is jó ajánlatnak számítanak, ha a kedvezményesebb modellek között válogatnánk. A következő tesztben öt népszerű Radeont eresztettünk egymásnak, így szépen kirajzolódik az árkategóriák, és a generációk közti különbség. MSI RX570 8GB GDDR5 Armor 8G OC Az RX570 két éve került a Piacra, szívében 14nm-es Polaris 20 XL lapkával. Az AMD nem spórol a fedélzeti memóriával, ez ráadásul nem a 4, hanem a 8GB GDDR 5-tel felvértezett modell, 256-bites adatbusszal. Az MSI egy kicsit megemelte az GPU órajelét, így manuális tuning nélkül is gyorsabb egy kicsit az alapváltozatnál. Az alap frekvencia 1168 MHz, a Boost pedig 1268 Mhz, melyet saját felelősségre feljebb is emelhetünk. A kártya meghajtásához egyetlen 8-pines PCI-E csatlakozóra lesz szükség, a TDP maximumát a gyártó 150 wattban határozta meg, és minimum 450 wattos tápegységet javasol. A melegedést kordában tartó masszív hűtőbordán, két TORX FAN ventilátor dolgozik, melyek nagyjából 35°C alatt mozdulatlanok maradnak, afölött viszont rendkívül hatékonynak bizonyulnak. A kártya dimenziói 246 x 130 x 39 mm, kijelzőnket pedig hár
Egyensúlyt hoz az erőbe? - Star Wars Jedi: Fallen Order bemutató
Senki sem gondolta igazán komolyan, hogy 2019 lehet az az év, amikor a Star Wars renoméját egy EA által finanszírozott játék állíthatja vissza, most viszont itt a Fallen Order, ami kísérletet tett arra, hogy újra egyensúlyt teremtsen az erőben. Hogy ez sikerült-e neki, azt érdemes magunknak eldönteni, ugyanis a Respawn alkotása megérdemli az időnket. A George Lucas, Irvin Kershner és John Williams által megrajzolt univerzum persze köszöni, jól van. Bár a Disney stúdió igyekezett tenni arról, hogy a könyökünkön is a messzi messzi galaxis folyjon, ráadásul megpróbáltak újraírni egy olyan világot, amit annak idején birodalmi lézerrel véstek generációk szívébe. A messzi messzi galaxist számos videojáték is gyarapította új történetekkel, ám az elmúlt években főleg üres online lövöldözést kaptunk, tartalom helyett mikrotranzakcióval, melyek bármilyen szépen is festenek, nélkülözik azt, amit ez az univerzum megérdemel. Egy gondosan elkészített, izgalmas, egyszemélyes élményt, amit a széria rajongói, és a játékosok egyaránt élvezhetnek. Talán nem lövök le akkora poént, hogy a Respawn sikerrel vette az akadályt. De végül is mi ez? Annyit már láthattunk az előzetesekből és részleges felvételekből, hogy egy külső nézetes mászkálós kaland lesz, erőhasználattal, fénykarddal, de ahogy az a játékban is elhangzik: „Nem a fénykard az, ami Jedivé tesz”. Ahogy az új filmek minden külsőségük ellenére, jelenetről-jelenetre távolodnak el attól, amit korábban a Star Wars jelentett
Harc WQHD felbontáson - RTX 2060 SUPER vs. RX 5700 számítógép teszt
Aktuális összehasonlításunk alapja egy Ryzen 5 3600 processzor köré épített konfiguráció, melyben egy NVIDIA kártya felel a grafikai teljesítményért. A tesztekben arra voltunk kíváncsiak, hogyan birkózik meg az új AMD NAVI kártyák középső darabja, egy ráncfelvarráson átesett RTX kártyával. A piros oldalt egy Sapphire RX 5700 PULSE 8GB, a zöldeket pedig egy Gigabyte RTX 2060 SUPER OC 8GB GDDR6 képviseli.  Cooler Master MasterBox 5 Pro   A Cooler Master nem kifejezetten szorul bemutatásra, hiszen a gyártó hosszú évek óta kínál minőségi gépházakat, illetve hűtési megoldásokat, de egy ideje már a játékra szánt perifériák is a repertoárhoz tartoznak. A MasterBox 5 Pro igényes választás azok számára, akik nem elégszenek meg a legolcsóbb, belépő kategóriás termékekkel, ugyanakkor nem akarnak vagyonokat költeni egy megbízható ATX házra. A dizájn igazán letisztultnak mondható, a műanyag előlap mögött előre szerelt ventilátorokat látunk, és az RGB szerelmesei is jól járnak, hiszen mind a három, színes LED világítást kapott. A házba egy edzett üveglapon keresztül tekinthetünk be, így ne várjunk kopogós plexi lapot, hátul viszont megpillanthatunk egy negyedik 120mm-es légterelőt is, ezúttal fekete színben, fények nélkül. 2.5” meghajtóból három is befér, de alapból csak kettő rögzíthető, ahogy a vízhűtés radiátora is csak két ponton rögzíthető. Hátul 120, elöl pedig 360mm a maximum, a tető azonban teljesen zárt, így az sajnos nem opció. Videokártyából akár 410mm-ig is
PCX 2006-2019.
Kapcsolat: [email protected]
Az oldal tetejére 0 Kedvenceim 0 Összehasonlítás 0 A kosár üres