Az elmúlt néhány év két közönségsikere biztosan sok olvasónak nem idegen. Ráadásul júniusban Nintendo Switchre is megjelentek, így a mobil operációs rendszerekkel együtt már az összes fő platformon elérhetők.
A bejelentett harmadik kalandról még csak egyetlen kép látott napvilágot, ám a nagy csönd ebben az esetben bizakodásra ad okot. A megjelenésig álljon itt egy rövid kis ajánló, hogy miért is várjuk izgatottan a következő epizódot.
Inside the Limbo
Az elmúlt bő tíz évben sok független fejlesztőcsapat alakult, és még több játék született. Gyakran nagy kiadók anyagi támogatását nélkülözve, ugyanakkor elvárásaik terhe nélkül. 2010-ben egy különleges alkotás, és a játékosok figyelmére méltán érdemes fejlesztőcsapat bukkant fel ezek tengeréből. Bár több díjat a polcukon tudhatnak, munkájukat elsősorban a közönség szeretete és elismerése igazolja.
Ez csak a felszín, de mi zajlik odabent?
A koppenhágai illetőségű Playdead stúdió 2006-ban alakult, elsősorban két lelkes fejlesztővel. Felismerve, hogy első projektjük nagy falatnak bizonyulhat, 16 főre bővülve, négy év alatt elkészítették nekünk a Limbo-t. Nem fürdőztek hosszasan a kezdeti elismerésekben, már a megjelenés pillanatában dolgozni kezdtek a következő darabon, ami 6 évnyi várakozást követően Inside néven meg is jelent.
A játékok, műfajukat tekintve 2 vagy 2.5 dimenziós puzzle-platformerek, vagyis karakterünket oldalról figyelve haladhatunk előre, miközben egyre komolyabb fejtörést okozó logikai és ritmusfeladatokat kell megoldanunk. Nem egyszer kombinálják is ezeket az elemeket, nehogy könnyű dolgunk legyen. Valóban komoly, ügyességünket próbára tevő, de nem megoldhatatlan kihívást állítanak elénk.
Semmi új?
A számtalan érdekesség és különleges ötlet, jó ízléssel és arányérzékkel megmunkált elegye egy végtelenül letisztult és minimalista játékot alkot.
Az első kulcsszó az atmoszféra.
A végtelen sok, neonszínes és VHS ízű, retro hullámon lovagló indie játék, vagy a másodpercekre jutó hatásvadász robbanást és akciót csúcsra járató nagyköltségvetésű cím között, üdítően hatnak az amúgy nyomasztó és barátságtalan világok, ahová elkalauzoltak minket. Ám a visszafogottságért nem csak a stílus és a játékmenet, de a szándékosan szűken mért történet is felelős.
IN MEDIAS RES
Második kulcsszó, a narratíva. Nem látunk végtelenbe nyúló stúdió és brand logókat, egyik videokártya gyártó sem szólít fel bennünket, hogy velük jobban járunk. Elmarad továbbá az idegtépő tutorial, ahol elvileg irányt mutatnak, hogy mit is vár tőlünk a játék, de néha még azelőtt elegünk lesz, mielőtt a valódi kaland elkezdődne. Sőt látványosra animált intro videó se próbál megágyazni az élménynek, kész helyzet elé állítva a játékosokat.
Az indítást követő rövid töltés után egyszerűen a pályán találjuk magunkat. A készítők ránk bízzák, mit és mennyit fogunk fel a játékból, nem traktálnak sótlan banalitásokkal, nem tárnak elénk epikusnak szánt, de ezerszer látott mesét a hősről, akinek sorsa a győzelem.
Nincs tehát egy tipikus ív, ahol a kezdeti lendületből kiszámíthatnánk, hogy hová érkezünk majd. Inkább egy folyóra emlékeztetnek, ahol a sodrás erősségétől függően néha a víz felszínén lavírozunk, máskor alámerülve igyekszünk megtartani fókuszunkat, hogy újra levegőhöz juthassunk.
Nincs story?
A Playdead alkotásainak egyénisége van. Legalább annyira ingerli az egyén tudatalattiját, amennyire foglalkozik a társadalom kollektív tudattalanjával.
Mindkét játék ismeretében pedig elénk tárulhat egy tudatos fejlesztői szándék.
A Limbo minimalista megközelítését az Inside megtartja, és új szintre is emeli.
Szó szerint is több dimenziós játék lett, hiszen nem csak a történetmesélést tekintve kaptak nagyobb teret a háttérben zajló események. Mintha csak pimaszan viccelődne velünk a Playdead azzal, hogy szemmel is látható mélységet adott az új produktumához, mikor a megoldandó feladatokhoz új megközelítést vár el a játékosoktól, szorosan összekötve a felszínt a háttérben zajló eseményekkel.
Amikor a fejlesztők szándékáról beszélek, akkor többek között a rétegelt és kimunkált cselekményre gondolok.
2010-ben egy 6-8 éves kisfiút kísértünk át egy elvont dimenzión, ahol jóformán a magány volt az egyetlen útitársunk, míg 2016-ban egy tizenéves sráccal osztozhatunk az indokolt paranoián, hacsak nem futunk el mi magunk a nyomasztó események elől.
És tényleg üldöznek.
Szinte már az első percekben rohannunk kell az életünkért, és egy apró figyelmetlenség vagy a koncentráció hiánya, gyors és kegyetlen halálunkhoz vezet. Sőt, adott esetben néhány logikai feladat közben sem hagyja, hogy nyugodtan szöszmötöljünk a megoldással, nyomás alatt kell teljesítenünk.
Nem elégszik meg a ránk telepedő atmoszférával. Időről időre erős feszültséget teremt, groteszk és furcsa eseményekkel bővíti az ismereteinket erről a fura világról.
És bár nem vádolhatjuk azzal, hogy szájbarágós lenne, azért kapunk támpontokat, beszél hozzánk a játék.
Olyan témát választott, ami hosszú ideje foglalkoztatja az emberiséget, legyen a tárgyalás eszköze az irodalom, film vagy éppen a videojáték. Ahogy a modern technológia egyre nagyobb teret hódít, árnyalódnak a régi kérdések is.
Hatalom? Kontroll? Szabadság? Hol vannak a határok? Mit tehet az egyén önmagáért, és tehet-e egyáltalán bármit a tömegekért? Számtalan kérdés, amire nehéz egyértelmű választ találni. Ám ha elragad a játék hangulata, akkor még több felvetésünk támadhat, miközben azt találgatjuk, hogy vajon hová is tartunk.
Sok beszédnek, sok az alja
Nincsen beszéd a játékban. Mindenért a történések, a látvány és a hangok hármasa felel. Az aprólékos munkának köszönhetően nehéz kötekedni a végeredménnyel.
Környezetünkben minden felületnek más hangja van és eltérő módon csengenek egy szűk folyosón, hangárban, vagy épp egy vízzel körülvett területen. A zenei betétek ugyan gyakrabban úsznak be, mint azt a Limbo-ban tették, de hasonló megfontoltsággal válnak a nagy egész részévé.
Az irányítás is a megismert elveken nyugszik: iránygombok, ugrás és még egy, hogy a tárgyakat, platformokat, kapcsolókat megragadhassuk. Mindezt ügyesen a játékhoz igazított mechanikák és fizika segíti. Egy kudarcba fulladt próbálkozásnál mindig csak magunkat okolhatjuk.
Adott tehát a visszafogott, minimalizmusában letisztult vizualitás; a kézenfekvő irányításához mérten nagy kihívást nyújtó feladatok; gyártelepek, ipari létesítmények, kietlennek ható szabadtéri tájak és magára hagyott épületek.
A Limbo esetében az elrendezés kopár és nehezen beazonosítható helyszíneivel, inkább a pokol előszobáját lefestő díszlet lehetne. Az Inside egy sokkal kézzelfoghatóbb, sajátunkra illeszthető világot mutat, időben is közelebb korunkhoz, emberekkel a háttérben. Egy több világégést és ki tudja hány politikai rendszert megélt univerzum, ahol a szabályok nem egyértelműek.
Így a végére érve, már nem is olyan meglepő, hogy minden szürreális és abszurd pillanatával együtt válik megragadhatóbbá és azonosulhatóbbá elődjénél.
Ha könnyed, felszínes szórakozásra vágysz, nem feltétlen itt kell keresgélned. Ha egy-egy nagyjából 5-6 órás kihívást, egyedi hangulatot és egyre mélyülő hátteret kínáló játék ígérete megnyerően hangzik, akkor viszont jó helyen jársz.
Mi lesz a vacsora?
Nem éppen könnyű, de annál ízletesebb reggeli fogás a Limbo, az Inside pedig jól megfőzve és új ízekkel bővítetve keveri az alapanyagokat. De mi lesz a főfogás? Azt sejthetjük, hogy a könnyed nassolás szóba sem jöhet. Bár az egyetlen hivatalos kép még nem sok támpontot ad, étvágygerjesztéshez elég. Várjuk szeretettel.