Az elmúlt néhány év két közönségsikere biztosan sok olvasónak nem idegen. Ráadásul júniusban Nintendo Switchre is megjelentek, így a mobil operációs rendszerekkel együtt már az összes fõ platformon elérhetõk.
A bejelentett harmadik kalandról még csak egyetlen kép látott napvilágot, ám a nagy csönd ebben az esetben bizakodásra ad okot. A megjelenésig álljon itt egy rövid kis ajánló, hogy miért is várjuk izgatottan a következõ epizódot.
Inside the Limbo
Az elmúlt bõ tíz évben sok független fejlesztõcsapat alakult, és még több játék született. Gyakran nagy kiadók anyagi támogatását nélkülözve, ugyanakkor elvárásaik terhe nélkül. 2010-ben egy különleges alkotás, és a játékosok figyelmére méltán érdemes fejlesztõcsapat bukkant fel ezek tengerébõl. Bár több díjat a polcukon tudhatnak, munkájukat elsõsorban a közönség szeretete és elismerése igazolja.
Ez csak a felszín, de mi zajlik odabent?
A koppenhágai illetõségû Playdead stúdió 2006-ban alakult, elsõsorban két lelkes fejlesztõvel. Felismerve, hogy elsõ projektjük nagy falatnak bizonyulhat, 16 fõre bõvülve, négy év alatt elkészítették nekünk a Limbo-t. Nem fürdõztek hosszasan a kezdeti elismerésekben, már a megjelenés pillanatában dolgozni kezdtek a következõ darabon, ami 6 évnyi várakozást követõen Inside néven meg is jelent.
A játékok, mûfajukat tekintve 2 vagy 2.5 dimenziós puzzle-platformerek, vagyis karakterünket oldalról figyelve haladhatunk elõre, miközben egyre komolyabb fejtörést okozó logikai és ritmusfeladatokat kell megoldanunk. Nem egyszer kombinálják is ezeket az elemeket, nehogy könnyû dolgunk legyen. Valóban komoly, ügyességünket próbára tevõ, de nem megoldhatatlan kihívást állítanak elénk.
Semmi új?
A számtalan érdekesség és különleges ötlet, jó ízléssel és arányérzékkel megmunkált elegye egy végtelenül letisztult és minimalista játékot alkot.
Az elsõ kulcsszó az atmoszféra.
A végtelen sok, neonszínes és VHS ízû, retro hullámon lovagló indie játék, vagy a másodpercekre jutó hatásvadász robbanást és akciót csúcsra járató nagyköltségvetésû cím között, üdítõen hatnak az amúgy nyomasztó és barátságtalan világok, ahová elkalauzoltak minket. Ám a visszafogottságért nem csak a stílus és a játékmenet, de a szándékosan szûken mért történet is felelõs.
IN MEDIAS RES
Második kulcsszó, a narratíva. Nem látunk végtelenbe nyúló stúdió és brand logókat, egyik videokártya gyártó sem szólít fel bennünket, hogy velük jobban járunk. Elmarad továbbá az idegtépõ tutorial, ahol elvileg irányt mutatnak, hogy mit is vár tõlünk a játék, de néha még azelõtt elegünk lesz, mielõtt a valódi kaland elkezdõdne. Sõt látványosra animált intro videó se próbál megágyazni az élménynek, kész helyzet elé állítva a játékosokat.
Az indítást követõ rövid töltés után egyszerûen a pályán találjuk magunkat. A készítõk ránk bízzák, mit és mennyit fogunk fel a játékból, nem traktálnak sótlan banalitásokkal, nem tárnak elénk epikusnak szánt, de ezerszer látott mesét a hõsrõl, akinek sorsa a gyõzelem.
Nincs tehát egy tipikus ív, ahol a kezdeti lendületbõl kiszámíthatnánk, hogy hová érkezünk majd. Inkább egy folyóra emlékeztetnek, ahol a sodrás erõsségétõl függõen néha a víz felszínén lavírozunk, máskor alámerülve igyekszünk megtartani fókuszunkat, hogy újra levegõhöz juthassunk.
Nincs story?
A Playdead alkotásainak egyénisége van. Legalább annyira ingerli az egyén tudatalattiját, amennyire foglalkozik a társadalom kollektív tudattalanjával.
Mindkét játék ismeretében pedig elénk tárulhat egy tudatos fejlesztõi szándék.
A Limbo minimalista megközelítését az Inside megtartja, és új szintre is emeli.
Szó szerint is több dimenziós játék lett, hiszen nem csak a történetmesélést tekintve kaptak nagyobb teret a háttérben zajló események. Mintha csak pimaszan viccelõdne velünk a Playdead azzal, hogy szemmel is látható mélységet adott az új produktumához, mikor a megoldandó feladatokhoz új megközelítést vár el a játékosoktól, szorosan összekötve a felszínt a háttérben zajló eseményekkel.
Amikor a fejlesztõk szándékáról beszélek, akkor többek között a rétegelt és kimunkált cselekményre gondolok.
2010-ben egy 6-8 éves kisfiút kísértünk át egy elvont dimenzión, ahol jóformán a magány volt az egyetlen útitársunk, míg 2016-ban egy tizenéves sráccal osztozhatunk az indokolt paranoián, hacsak nem futunk el mi magunk a nyomasztó események elõl.
És tényleg üldöznek.
Szinte már az elsõ percekben rohannunk kell az életünkért, és egy apró figyelmetlenség vagy a koncentráció hiánya, gyors és kegyetlen halálunkhoz vezet. Sõt, adott esetben néhány logikai feladat közben sem hagyja, hogy nyugodtan szöszmötöljünk a megoldással, nyomás alatt kell teljesítenünk.
Nem elégszik meg a ránk telepedõ atmoszférával. Idõrõl idõre erõs feszültséget teremt, groteszk és furcsa eseményekkel bõvíti az ismereteinket errõl a fura világról.
És bár nem vádolhatjuk azzal, hogy szájbarágós lenne, azért kapunk támpontokat, beszél hozzánk a játék.
Olyan témát választott, ami hosszú ideje foglalkoztatja az emberiséget, legyen a tárgyalás eszköze az irodalom, film vagy éppen a videojáték. Ahogy a modern technológia egyre nagyobb teret hódít, árnyalódnak a régi kérdések is.
Hatalom? Kontroll? Szabadság? Hol vannak a határok? Mit tehet az egyén önmagáért, és tehet-e egyáltalán bármit a tömegekért? Számtalan kérdés, amire nehéz egyértelmû választ találni. Ám ha elragad a játék hangulata, akkor még több felvetésünk támadhat, miközben azt találgatjuk, hogy vajon hová is tartunk.
Sok beszédnek, sok az alja
Nincsen beszéd a játékban. Mindenért a történések, a látvány és a hangok hármasa felel. Az aprólékos munkának köszönhetõen nehéz kötekedni a végeredménnyel.
Környezetünkben minden felületnek más hangja van és eltérõ módon csengenek egy szûk folyosón, hangárban, vagy épp egy vízzel körülvett területen. A zenei betétek ugyan gyakrabban úsznak be, mint azt a Limbo-ban tették, de hasonló megfontoltsággal válnak a nagy egész részévé.
Az irányítás is a megismert elveken nyugszik: iránygombok, ugrás és még egy, hogy a tárgyakat, platformokat, kapcsolókat megragadhassuk. Mindezt ügyesen a játékhoz igazított mechanikák és fizika segíti. Egy kudarcba fulladt próbálkozásnál mindig csak magunkat okolhatjuk.
Adott tehát a visszafogott, minimalizmusában letisztult vizualitás; a kézenfekvõ irányításához mérten nagy kihívást nyújtó feladatok; gyártelepek, ipari létesítmények, kietlennek ható szabadtéri tájak és magára hagyott épületek.
A Limbo esetében az elrendezés kopár és nehezen beazonosítható helyszíneivel, inkább a pokol elõszobáját lefestõ díszlet lehetne. Az Inside egy sokkal kézzelfoghatóbb, sajátunkra illeszthetõ világot mutat, idõben is közelebb korunkhoz, emberekkel a háttérben. Egy több világégést és ki tudja hány politikai rendszert megélt univerzum, ahol a szabályok nem egyértelmûek.
Így a végére érve, már nem is olyan meglepõ, hogy minden szürreális és abszurd pillanatával együtt válik megragadhatóbbá és azonosulhatóbbá elõdjénél.
Ha könnyed, felszínes szórakozásra vágysz, nem feltétlen itt kell keresgélned. Ha egy-egy nagyjából 5-6 órás kihívást, egyedi hangulatot és egyre mélyülõ hátteret kínáló játék ígérete megnyerõen hangzik, akkor viszont jó helyen jársz.
Mi lesz a vacsora?
Nem éppen könnyû, de annál ízletesebb reggeli fogás a Limbo, az Inside pedig jól megfõzve és új ízekkel bõvítetve keveri az alapanyagokat. De mi lesz a fõfogás? Azt sejthetjük, hogy a könnyed nassolás szóba sem jöhet. Bár az egyetlen hivatalos kép még nem sok támpontot ad, étvágygerjesztéshez elég. Várjuk szeretettel.