Hyper Scape, a Ubisoft titokban fejlesztett battle royale játéka

Hamarosan futurisztikus online lövölde érkezik a Rainbow Six Siege fejlesztõitõl Korona, ezúttal vírus nélkül.

A Ubisoft nem csak menetrendszerû Assassin’s Creed epizódjaival, és a végtelenségig facsart Far Cry szériával altatja a közönségét, hiszen az utóbbi években több multiplayer címmel is elõállt, melyek némelyike egészen sikeres lett, és még most is kap friss tartalmakat. Most viszont úgy nézi ki, hogy elirigyelték a Respawn Enterainment és az Electronic Arts módszereit, így akárcsak az Apex Legends, úgy a franciák battle royale játéka is teljes titokban készült el. A vaskos szivárogtatás a Slasher fedõnéven is ismert Rod Breslau, e-sport újságíró és kommentátor mûve volt, aki Twitteres bejegyzésében, az érdekes részletek mellet még a játék várható megjelenés idejét is megszellõztette. Egy gyors játékmenettel megáldott FPS-rõl van szó, és ha a címe nem lenne elég beszédes, a korai hozzáféréssel megajándékozott streamerek közvetítéseibõl kiderül, hogy ezúttal is sci-fi környezetben gyepálhatjuk egymást. 


A Ubisoft Montréal alkotása Prisma Dimensions munkacímen készült, és egy tripla A kategóriás belsõ nézetû lövöldözõs játék lett, mely végül Hyper Scape néven láthat napvilágot. Mint kiderült, a Call of Duty: Warzone-hoz és az Apex Legendshez hasonlóan, ez is „free to play” modell keretében lesz elérhetõ, és bár PC-n debütál, ha minden igaz, idõvel a két nagyobb konzolon is tiszteletét teszi, méghozzá teljeskörû crosspaly támogatás kíséretében. Az újdonságot azonban nem csak az ingyenességgel próbálják vonzóvá tenni, ugyanis a fejlesztõk szoros együttmûködésben dolgoztak a Twitchcsel, akik különleges interaktív funkciókat integráltak a játékba, melyekkel az online közvetítések követõi közvetlenül is hatást gyakorolhatnak a játékra.

Kitalálhattuk, ezúttal sci-fi warfare-ben lesz részünk.


Állítólag korábban sosem látott megoldásokról van szó, bár a jobb sorsot érdemlõ Darwin Project pont valami hasonlóval próbálkozott. A különféle hivatkozási pontok ellenére, azért szorult némi egyéniség is a játékba, a mérkõzést például nem csak lövöldözéssel, vagy túléléssel nyerhetjük meg. Ha felvesszük és kijuttatjuk a pályáról az úgynevezett Crownt, akkor még a játéktér végsõ szûkülése, vagy a teljes állomány elhalálozása elõtt miénk lehet a gyõzelem. A trükk az, hogy aki magára vállalja ezt a terhet, az egészen addig nem teheti le, míg sikerrel nem jár, vagy amíg le nem lövik. Utóbbira viszont igen nagy lesz az esély, ugyanis az értékes ereklye hordozója mindenki számára láthatóvá válik, így azonnal megindul utána a hajtóvadászat. 

 

Elsõ benyomások

A fegyverek és képességek négyes szintig fejelszthetõk


A közvetítések alapján látszik, hogy a Ubisoft próbálta úgy keverni a népszerûbb FPS játékok elemeit, hogy némi egyediséget is csempészett a receptbe, miközben átmentett néhány szerethetõ elemet olyan ígéretes FPS játékokból, melyek idõközben elvéreztek a piacon. A felületes megtekintõk valószínûleg azonnal Overwatchot és Apex Legendst kiáltoznak majd, de csak részben lesz igazuk, ugyanis legalább ennyi Unreal Tournament is van a játékban, és akár a gunplay, akár a rugalmasan kezelt gravitáció jut eszünkbe, a rövid életû Lawbreakers hatása úgyszintén érezhetõ. A sajnálatosan rövid karriert megért Darwin Projektbõl, a játékteret zónákra szûkítõ mechanikát, és a jól beharangozott közönségszavaztatós funkciót emelte át. Utóbbi szerepe nagyjából sejthetõ volt, így többek között lehetõségünk van extrákat megszavazni a Twtichen megfigyelt játékosoknak, de elvileg ennyiben nem merül ki a dolog.

A feliratkozók szavazatát triplán számolja.


A Hyper Scape egyelõre csak három fõs csapatokkal játszható, 99 fõs meccsek keretében, egy igen méretesre sikerült pályán. Ó, te jó ég az a pálya! Akármelyik korábbi akciójátékhoz is hasonlítjuk, az biztos, hogy a Hyper Scape hadszínterét adó városban egymást érik a gigantikus felhõkarcolók, melyekrõl ráadásul olyan magasságba lõhetjük ki magunkat, hogy jóformán a sztratoszférából alázuhanva oszthatjuk az áldást. Ja igen, természetesen nincs „fall damage”, így bátran ugrándozhatunk. Az áldást pedig egy rakás sci-fi ágyúval oszthatjuk, a csavar pedig az, hogy alapvetõen minden földön heverõ (lebegõ) fegyver alapszintû, ám ha találunk belõle még egyet, a kettõ összeolvad (Fusion), és egy fejlettebb változattá alakul. Ugyan ez igaz a speciális képességekre, mert természetesen azok is vannak, és szintént fejleszthetõk. Itt bizony a pajzs, vagy az élettöltés egy kategóriába esik a különleges támadásokkal, vagy épp a teleporttal, tehát nagy körültekintéssel válogassunk, mivel fegyverbõl és extrákból is legfeljebb kettõ-kettõ lehet nálunk egyszerre. Ami izgalmas, hogy minden négyszer fejleszthetõ tovább, szóval, ha ügyesek vagyunk, egészen halálos kombinációkat tudhatunk magunknál.

Sci-fi warfare újratöltve 2 visszatér


Szót érdemel az újraéledés lehetõsége is. Bár életerõnk idõvel újra visszatöltõdik, ha végleg padlót fogtunk, társaink itt is a talpunkra állíthatnak. Ezen mechanika egy érdekes extra csavarral pörgeti még feljebb, az itt szokásosnak számító õrült játékmenetet, a halottak ugyanis egyfajta alternatív síkra kerülnek, de továbbra is a pályán maradnak. Ilyenkor a bolyongók láthatatlanul figyelhetik az eseményeket, és természetesen gond nélkül megsúghatják (OTT VAN, OTT VAN!!!!!) a többieknek az ellenfelek pozícióját. Ha maradtak túlélõ cimboráink, revive csak a város elõre megjelölt pontjain lehetséges, a feltámasztáshoz tehát nekünk is mozognunk kell. Érdemes még megemlíteni, hogy igazán intenzív tûzharcokra számíthatunk, mivel nem dõlünk ki egy-két kósza találattól, persze a maximura húzott fegyverek, vagy a jókor ellõtt képességek bárkit gyorsan leteríthetnek.

A grafika rendben, de ha szükséges, kenyérpirítóra is kalibrálható


A grafikáról elmondható, hogy hozza egy nagy stúdió által készített ingyenes játék színvonalát, így a vizualitás talán az Apex Legendsszel rokonítható, de még a Valorant sem sértés. Ez egyfelõl a terebélyes és épületektõl sûrû pálya miatt lehet szükséges, másfelõl a Ubisoft nyilván az elérhetõ legnagyobb tömeget szeretné a monitorok elé, így olyasmivel áll elõ, amit gyengébb masinákon is van lehetõségünk kipróbálni. Aki nem mostanában szerzte be a gépét, esetleg sosem volt otthon erõgépe, az se aggódjon! A minimális követelmény egy Intel Core 2 Duo E8400 processzor, szinte bármilyen belépõszintû 3D gyorsító, 4GB RAM, 7.6 GB tárhely, ráadásul még 32-bites Windows XP rendszeren is hajlandó lesz elindulni, ami azt mutatja, hogy a Ubisoft gondolt az orvosi rendelõkre, portákra, és a nagymamának elpasszolt netezõs gépekre is. Kenyérpirító-kompatibilitás? Pipa!

Mikor, és legfõképp hogyan?

Az érdeklõdõk kövessék a Twitch közvetítéseket


Hogy szert tegyünk a játékra, elsõsorban türelemre lesz szükségünk, mivel a Hyper Scape július 12-tõl mindenki számára ingyenessé válik. A jövõ héten induló zárt béta tesztrõl egyelõre még nem sokat tudni, de a jelenlegi információk alapján Magyarország jelenleg nem szerepel a kiválasztottak között, és késõbb sem indítanak közvetlen szervert, így valószínûleg nem sok értelme van erre a a néhány napra hozzáférésért folyamodni. Ha mi csökönyösek vagyunk, IDE kattintva összeköthetjük Twitch fiókunkat a Ubisoft fiókunkkal, és ha a megfelelõ Twtiches közvetítéseket nézzük, esélyünk van bejutni. Én elvileg kaptam volna hozzáférést, de magyarországi fiókom miatt a játék nem tûnt fel a könyvtáramban, mindenesetre a regisztráció így sem lesz teljesen értelmetlen, mert a közvítetésekkel késõbb is juthatunk extra tartalmakhoz. Akár így, akár úgy, a játék mindenképpen a Uplay alkalmazásból lesz telepíthetõ és indítható.

Cyberpunk és neonfény? Csak nem 2020?


A megjelenés tehát vészesen közeleg, hiszen, jövõ hétfõn elvileg egy rövidke zárt béta idõszak kezdõdik, melyet július 12-én már a hivatalos megjelenés követ. 
További friss információkért érdemes követni a Ubisoft közösségi felületeit, nézni a különbözõ Twitches közvetítéseket, és ha esetleg regisztráltunk, hírlevelekre biztosan számíthatunk a megjelenésig.

2020. 07. 02

Számítógépház részei – így válassz jól PC házat

Számítógépház részei: mit érdemes ismerned vásárlás előtt? Így válassz jól
Ha PC építésen gondolkodsz, jó eséllyel már nézegetted a processzorokat, videokártyákat vagy memóriákat. A számítógépház viszont gyakran csak a végén kerül elő – „jó lesz valami szép”. Ez az a pont, ahol sokan hibáznak. A számítógépház részei ugyanis nemcsak esztétikai kérdést jelentenek, hanem konkrétan meghatározzák, mennyire lesz jól hűtött, csendes és bővíthető a géped. Egy rossz házban még a drága hardver is szenvedhet, míg egy jól megválasztott modell hosszú évekre stabil alapot ad. Ebben a cikkben végigvezetlek azon, mire figyelj, és hogyan hozd meg azt a döntést, amit később sem bánsz meg.
Miért nem mindegy, milyen számítógépházat választasz?
Számítógépház részei – az alapok, amiket mindenképp ismerned kell
A számítógépház váza és formátuma (form factor)
Belső elrendezés: hogyan hat a használhatóságra?
Hűtés és légáramlás – a teljesítmény kulcsa
Előlapi és felső csatlakozók (I/O panel)
Anyaghasználat és építési minőség
Dizájn és extra funkciók – csak látvány vagy valódi érték?
Hogyan válaszd ki a számodra ideális számítógépházat?
Gyakori hibák számítógépház választáskor
FAQ – Gyakori kérdések a számítógépház részeiről
Konklúzió
Miért nem mindegy, milyen számítógépházat választasz?
Sokan itt rontják el először: azt go

Számítógépház méretek: ATX, mATX vagy mini-ITX?

Számítógépház méretek: ATX, mATX vagy mini-ITX – melyiket válaszd? Így válassz jól
Egy új PC építésénél sokan a processzorral vagy a videokártyával kezdik – teljesen érthető módon. A számítógépház viszont gyakran csak a végén kerül szóba, pedig valójában az egész rendszer alapját határozza meg. Ha rosszul választasz, könnyen belefuthatsz olyan problémákba, mint a be nem férő videokártya, rossz hűtés vagy korlátozott bővíthetőség. A „számítógépház méretek” kérdése tehát messze nem csak arról szól, hogy mekkora doboz fér el az asztal alatt. Sokkal inkább arról, hogy mennyire lesz rugalmas, jól hűthető és jövőálló a konfigurációd. Ebben a cikkben végigvezetlek azon, hogy mit jelentenek valójában az egyes méretek, és hogyan tudsz olyan döntést hozni, amit később sem bánsz meg.
Mit jelent a számítógépház méret?
Számítógépház méret vs alaplap form factor – nem ugyanaz
A három fő alaplap szabvány röviden: ATX, mATX és mini-ITX
Ház típusok: mini tower, mid tower, full tower
Méretek és kompatibilitás – mi fér bele valójában?
Bővíthetőség és jövőállóság
Hűtés és airflow – a méret hatása a hőkezelésre
Méret vs teljesítmény – tényleg van különbség?
Ár és költségek – rejtett különbségek
Melyik méret kinek való? – döntési útmutató
Gyakori hibák számítógépház választásnál
Gyakran ismételt kérdések
Konklúzió
Mit

Számítógép hűtési rendszerek: léghűtés vagy vízhűtés?

Számítógép hűtési rendszerek: léghűtés vagy vízhűtés? Így válassz jól
Amikor PC-t építesz vagy fejlesztesz, hajlamos vagy a processzorra és a videokártyára fókuszálni – pedig van egy csendes háttérszereplő, ami az egész rendszer stabilitását meghatározza: a hűtés. A számítógép hűtési rendszerek feladata, hogy elvezessék az alkatrészek által termelt hőt, így biztosítva a stabil működést, a teljesítményt és a hosszú élettartamot. Ha ezt alábecsülöd, throttling, zaj vagy akár meghibásodás is lehet a vége.
A nagy kérdés viszont mindig ugyanaz: elég egy jó léghűtés, vagy érdemes vízhűtésre váltani? A válasz nem fekete-fehér – attól függ, mire használod a gépet, milyen hardverrel dolgozol, és mennyire akarsz rámenni a teljesítményre. Ebben a cikkben végigvezetlek a döntésen, gyakorlati szempontok mentén.
Mi az a számítógép hűtési rendszer, és miért kritikus?
Léghűtés – az egyszerű és megbízható alapmegoldás
Vízhűtés – amikor a teljesítmény és kontroll fontosabb
Léghűtés vs. vízhűtés – fő különbségek egy helyen
Milyen felhasználáshoz melyik hűtési rendszer illik?
Kompatibilitás és házválasztás – gyakori buktatók
Mennyibe kerül egy jó hűtési rendszer?
Karbantartás és élettartam – mire számíts hosszú távon?
Gyors döntési útmutató – melyiket válaszd?
Gyakran ismételt kérdések
Konklúzió
Mi az a számítógép hűtési rend
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.