Senki sem gondolta igazán komolyan, hogy 2019 lehet az az év, amikor a Star Wars renoméját egy EA által finanszírozott játék állíthatja vissza, most viszont itt a Fallen Order, ami kísérletet tett arra, hogy újra egyensúlyt teremtsen az erőben. Hogy ez sikerült-e neki, azt érdemes magunknak eldönteni, ugyanis a Respawn alkotása megérdemli az időnket.
A George Lucas, Irvin Kershner és John Williams által megrajzolt univerzum persze köszöni, jól van. Bár a Disney stúdió igyekezett tenni arról, hogy a könyökünkön is a messzi messzi galaxis folyjon, ráadásul megpróbáltak újraírni egy olyan világot, amit annak idején birodalmi lézerrel véstek generációk szívébe. A messzi messzi galaxist számos videojáték is gyarapította új történetekkel, ám az elmúlt években főleg üres online lövöldözést kaptunk, tartalom helyett mikrotranzakcióval, melyek bármilyen szépen is festenek, nélkülözik azt, amit ez az univerzum megérdemel. Egy gondosan elkészített, izgalmas, egyszemélyes élményt, amit a széria rajongói, és a játékosok egyaránt élvezhetnek. Talán nem lövök le akkora poént, hogy a Respawn sikerrel vette az akadályt.
De végül is mi ez? Annyit már láthattunk az előzetesekből és részleges felvételekből, hogy egy külső nézetes mászkálós kaland lesz, erőhasználattal, fénykarddal, de ahogy az a játékban is elhangzik: „Nem a fénykard az, ami Jedivé tesz”. Ahogy az új filmek minden külsőségük ellenére, jelenetről-jelenetre távolodnak el attól, amit korábban a Star Wars jelentett, úgy a Fallen Order igyekszik a klasszikus hangvételt elkapni, amit az aktuális és kedvelt videojátékos stíluselemek egybegyúrásával próbál keretbe foglalni. A fő pillérek, a sokat emlegetett From Software-féle Souls játékok és a Metroid Prime, melyek a harcrendszerhez, a pályák trükkös felépítéséhez, illetve felfedezésük élményéhez adnak alapokat. De az Uncharted, a Tomb Raider, sőt a Prince of Persia is könnyen eszünkbe juthat, már egészen a játék első pillanataiban. Annyi biztos, hogy aki nem kedveli a platform játékokat, az jobb ha másfelé kacsintgat, az idő nagy részét ugyanis a mászkálás, futkározás és egyéb parkour ugrabugra fogja kitölteni.
Ám mindez még akkor is megérheti, ha alapból nem vágyunk hasonlóra, hiszen a Star Wars egyik fő vonzerejét a galaxis világainak megismerése, és rejtelmeinek felfedezése adja. Az összesen öt bolygó meglepően terebélyes, a történet pedig ügyesen vezet vissza egyikre-másikra, hogy új képességeink birtokában egyre több látványos helyszínt érhessünk el. A bolygók kellően változatosak és karakteresek, bár nagyrészt mindenhol ugyanaz vár majd ránk: sok mászkálás, felfedezés, futkorászás, megspékelve fejtörővé alakított pályaszakaszokkal, és taktikus harccal, ami nehezebb fokozaton már rendesen izzasztó tud lenni. Igaz, a játékidő valószínűleg sokkal rövidebb lenne, ha a történettel nem tartanák vissza a klasszikus erőképességeket, melyek szükségesek a továbbjutáshoz, és úgy általában véve az érvényesüléshez. De ezt a kis ügyeskedést érdemes megbocsájtani a fejlesztőknek, ugyanis cserébe egy látványos, hangulatos és szerethető kalandot készítettek. Egy Jedi növendék útja miről szólna, ha nem a tanulásról, és ha emlékszünk, Kyle Katarn sem mindenható üzemmódban kezdte kalandjait, sőt, volt hogy a fénykardot is csak fejezetekkel később kaphattuk kézhez.
Alig öt évvel járunk a 66-os parancs után, mely véget vetett a Jedi rendnek. Cal Kastis azon kevesek közé tartozik, akik életben maradtak, ám ahogy azt már előre tudhattuk, kiléte nem maradhat sokáig titokban. Padawan lévén alapból hátrányban van a rohamosztagosok tömegeivel-, de leginkább a Birodalmi inkvizítorokkal szemben, akik kíméletlenül kutatják fel és vadásszák le az elbukott rend utolsó tagjait. Egy ilyen rajtaütésből menti ki hősünket a Mantis nevű hajó kétfős legénysége, mellyel oldalán a lázadók útjára és újra a Jedik belső ösvényére léphet. A történetre sok panaszt hallottam, miszerint gyenge a párbeszédek és az írás minősége, de részben ellent kell mondanom. A Fallen Order bár nagyobb közönségre céloz, nem nézi hülyének azt, ugyanakkor egy szerepjáték könyvtárnyi szövegét sem kényszeríti rá azokra, akik játszani vágynak, egy jó regény elolvasása helyett. Ez egy türténet a mesterétől és rendjétől elszakadt tanoncról, aki az Erővel még nem vesztette el a kapcsolatot, mi pedig segíthetünk neki felidézni azokat a leckéket, amiket a traumát követő bujkálás idején magába temetett.
Azt le kell szögezni, hogy amit vizualitás és hangulat terén elkövethet egy stúdió, az szinte minden ponton fantasztikusan sikerült. Elsőre meglepődtem, hogy Unreal Engine hajtja a játékot, ám a fejlesztők meglepően jól bántak a motorral és mind külsőségek, mind sebesség tekintetében korrekt munkát végeztek. Sőt! Egyes területek eszméletlenül részletgazdagok, minden nagyon egyben van, a helyszínek hitelesek és megfelelő változatossággal bírnak, a díszletek és a karakterek is a helyükön vannak, a fények és más effektek is zseniálisak, kezdve az esős jelenetekkel. Igaz, olyan bolygókon járunk majd, ahol a helyi élővilág veszélyeivel és a birodalom erőivel találkozunk majd, ám én csak csak egy-két izzasztóbb bossharc után vágyódtam valami űrsöpredékkel megtöltött peremvidéki bárba, hogy legurítsak valami erőset, ami azon a sivatagos helyen egészen biztosan nem látott gyümölcsöt. A pályaszerkesztés a Souls játékok kreativitását és ötletességét idézi, a Metroidhoz hasonlóan pedig egészen új szektorok válnak elérhetővé a történet későbbi szakaszaiban. A változatosságról a cselekmény gondoskodik, ám néha nem bántam volna a gyorsutazás funkciót, vagy ha legalább a 3D térkép egy fokkal átláthatóbb. Igaz, a Controlban megismertnél talán használhatóbb, például sárga színnel jelöli azokat a pontokat, amiken át tudunk haladni, és pirossal azt, amihez még kevesek vagyunk, így tudjuk majd, hogy arra csak akkor érdemes próbálkozni, ha minden sarokban kinyitható ládákért kutatunk.
Ma ez talán meglepő, de a menüben nem találunk mikrotranzakcióra, azaz játékon belüli digitális tartalom vásárlására lehetőséget biztosító opciót, helyette a pályákon fellelhető dobozkákban rejlik a jutalom, ahogy azt máskor is illene. Felfedezés közben néha értékes fejlesztésekre, a dobozokban pedig főleg kozmetikai extrákra találhatunk. Módosíthatjuk ruhánk vagy űrhajónk színeit, ám öltözékünk esetében ne számítsunk sok érdekességre, sajnos a készítők fantáziája ezen a téren erősen megrekedt. Ki tudja, a művészi vezető talán élete nyaralását töltötte Dél-Amerikában, mert utunk során nagyjából csak különböző színű poncsókat találhatunk és viselhetünk majd. Ezeken túl azonban robot barátunk burkolatát is variálhatjuk majd. Ó igen, természetesen bájos kis segítőtárs nélkül nincs kalandfilm, ahogy Star Wars sem, ám ezúttal nem csak azért lesz jelen, hogy új figurát lehessen adni a gyerekmenük mellé. BD-1 igen fontos szerepet kapott, és meglepően korrektül ágyazták be a történetbe. A kis droid tartalmazza rejtélyekkel teli utunk fontos részleteit, melyek többségét csak akkor képes elénk tárni, ha sikerrel járunk, és éppen a megfelelő helyen vagyunk. Emellett ő őrzi az élettöltő ampulláinkat, de feltörheti a zárakat és túltöltheti a paneleket, sőt, akár még más robotokat is képes az oldalunkra állítani. Utóbbit persze nem vitték túlzásba, de dicséretes, hogy sikerült úgy kedvelhetővé, sőt fontossá tenni egy kötelező családi filmes kelléket, hogy eközben nem válik tenyérbemászóan idegesítővé. Ahogy haladunk előre, a különféle munkapadokon fejlesztésekkel láthatjuk el, de ezeknél lesz lehetőségünk fénykardunk bütykölésére is. Elég ha annyit mondok, hogy pallosunk színét és a burkolatot is testre szabhatjuk.
Ám nem csak a hűséges droid, de az ellenfelek és útitársaink is megérdemelnek pár szót. Az igazi közönségkedvenc persze Greez, a négy kezű pilóta, aki hozza a folyton zsörtölődő, kissé szerencsejáték függő, de alapvetően aranyszívű karaktert. Cere is meglepően érdekessé vált, ám spoilerek nélkül csak annyit, hogy számos terhelt múltú és vívódó karaktert látunk majd, akik a jó és rossz, illetve az Erő világos, és sötét oldala között zajló örök harc részesei, ám mégsem egypólusúak. Hiszen ezekről is szól a Star Wars: az örök harcról, a döntéseinkről, a bölcsesség felfedezéséről, és persze barátságról és árulásról. Örök érvényű mese ez, amit sikerült se nem félreértenie, se nem ignorálnia a fejlesztőknek. A szinkronmunkát kifejezetten kiemelném, ahogy a teljes hangkeverést, és a zenét is. Nagyszerűen megválasztott hangokat kaptak az amúgy is szépen animált szereplők, illetve minden élőlény, gép, vagy fegyver hitelesen szólal majd meg, ahogy a helyszínek környezeti hangjai is. A zene szépen építkezik az eredeti filmek dallamaira, így megfelelő hangulatot teremt majd. Az elszórt poénokért főként a rohamosztagosok elcsípett párbeszédei felelnek, néhány mondat kifejezetten emlékezetes, érdemes meghallgatni őket, mielőtt lendül a fénykard.
Amit fontos még kiemelni az maga a harcrendszer. A játék alapvetően a Dark Souls-tól eltanult taktikus, megfontolt módszerre épít, tehát minden ellenfél lehet veszélyes, ha nem tudjuk mit csinálunk, és nem figyelünk környezetünkre. Fontos szerepet kap a helyezkedés, a jól időzített védekezés és ellentámadás, ami már inkább a Sekiro-ból lehet ismerős. Nem csapkodhatunk vég nélkül, mivel a megkezdett mozdulatot nem tudjuk megszakítani, ellenfelünk védelmét pedig át kell törnünk, hogy sikeres csapást vihessünk be. Ez nem gond az egyszerű rohamosztagosok esetén, hiszen lövéseiket egy mozdulattal visszaküldhetjük, ám a speciális ellenfelek, vadászok, őrök, és egyéb állatfajták komoly fejfájást okozhatnak, ráadásul ha többen vannak, rendesen át kell gondolnunk a lépéseinket. Ez persze csak azoknak okoz majd igazi fejtörést, akik a négy választható nehézségi szint közül a Jedi Master vagy Jedi Grand Master fokozatot választják. Én nem vagyok veterán Souls játékos, így a Master fokozaton rendszeresen elhaláloztam, a kihívást mégsem éreztem teljesíthetetlennek, vagy idegörlőnek. Ezt persze néhány csoportosan érkező támadó, néhány idegesítő ellenféltípus, továbbá egy-egy bossharc igyekezett megváltoztatni, de minden bosszúságom ellenére élveztem a kihívást, és nem bánom, hogy nem séta módban estem neki a játéknak. A pályán elszórt meditációs pontokon megpihenve szintet léphetünk, illetve feltölthetjük energiánkat és élettöltőinket is, ám ekkor a pálya összes legyőzött ellenfele újra feléled. Ez a megoldás talán nem illik egy Star Wars játékhoz, ám megvan az értelme, hiszen üres bolygókon keresztülszaladgálni nem nagy élmény, márpedig gyorsutazás nincs. Az út levágásához a felfedezett rövidítési pontokat használhatjuk majd és fogjuk is, már ha kiigazodunk a kissé kuszára sikerült térképen. Az útközben begyűjtött tapasztalati pontokkal tanulhatunk újabb támadásokat, kombinációkat, továbbá növelhetjük életpontjainkat és erőnk mennyiségét.
Komoly bugokkal maximum a Kashyyk lápvideékein és a Dathomir kíméletlen sziklái közt találkoztam, a játék pedig összesen egyszer omlott össze és dobott ki. Igaz, az első órákban nem volt hajlandó elindulni, ám azóta két frissítést is kapott, és egyelőre nem sokat lehet olvasni a PC-s játékosok problémáiról. Igaz, a mászkálós jeleneteknél valahogy többször zuhantam a mélybe, mint illett volna, és egy két bossharc esetén nem csak saját figyelmetlenségemet vagy ügyetlenségemet okolhattam. Egyes helyzeteket egyszerűen nem kalkuláltak be a fejlesztők, és ezek idegesítő élményekhez vezetnek. Megvannak a szabályai ezeknek a jeleneteknek, de úgy is mondhatnánk, hogy erősen scripteltek, így többnyire igazodnunk kell ahhoz ami történik. Ez Master fokozaton azért okozott nehéz pillanatokat, de a győzelem után hamar megenyhültem. A végeredmény tehát egy változatos helyszínekkel, klasszikus hangvételű történettel, izgalmas cselekménnyel, sok platform elemmel, felfedezéssel és taktikus harcrendszerrel megtámogatott játék, egy kissé családbarát felhanggal. Ez utóbbi olyasmi, ami biztos sokakat zavarni fog, ám én nem bánom, mivel az összhatás így is igazán rendben van. Aki valamiért hat darabba szeletelhető rohamosztagosokat vagy kegyetlen kivégzés-animációkat várt, az eddig rossz galaxisban volt. Igaz, állatok és droidok esetén valahogy megszűnik ez a következetesség, amikor a világító párbajtőrből valódi sugárpallos válik. Hatásos jelenetekből vagy epikus helyzetekből biztosan nem lesz hiány, és számthatunk az Uncharted vagy Tomb Raider szerű akciófilmes őrületekre, ahol minden összedől körülöttünk, mi meg csúszunk vagy zuhanunk, megpróbálva nem összetörni magunkat. Mindezt pedig egy nagy, bejárható térképeken zajló játékban sikerült megoldani. Nem szokványos csőjátékot, de nem is egy halál unalmas sandboxot kapunk, hiszen a pályák minden szakaszához kapcsolódik egy fontos jelenet, valami, amiért megérte oda látogatni és ami előremozdítja a történetet is.
Ennél többet már csak akkor mesélhetnék, ha elkezdeném részletezni a cselekményt. Egy olyan játék ami képes családbarát lenni, miközben nem válik bugyutává, nem könnyű kísérlet. Én nem bánnám, ha a jövőben is hasonló felfogás mentén készülnének a Star Wars címek, így aki egy borúsabb hangvételű kalandra vágyik az is megkapja a magáét. A főhős karaktere például elsőre kicsit semmilyennek és tipikusnak tűnt, ám végül sikerült emberivé faragni, még ha néha úgy is éreztem, hogy a Diseny csatornára kapcsoltam. Biztosan nem a legjobb történet a galaxisban és nem rúg fel semmilyen forgatókönyves szabályt sem, viszont hű marad a klasszikusokhoz, tiszteli az eredeti sorozatot és ezzel kedveskedik a rajongóknak. Aki tehát régóta vágyik egy tartalmas kampányra építkező Star Wars járékra, az kiengedheti a levegőt, a Respawn ügyes munkát végzett. Reméljük, hogy ez egy új korszak kezdetét jelzi, ahol a stúdiók filmes és játékos frontos is hajlandók lesznek végre elengedni a fantáziájukat, hiszen a rajongók már rég megtették. Ideje tartani a lépést és felzárkózni, aztán szépen elengedni Darth Vader és az egész korszak kezét, hogy időről időre újra visszatérhessünk, amikor szükséges. Az erő legyen velünk!
Dani - PCX