Senki sem gondolta igazán komolyan, hogy 2019 lehet az az év, amikor a Star Wars renoméját egy EA által finanszírozott játék állíthatja vissza, most viszont itt a Fallen Order, ami kísérletet tett arra, hogy újra egyensúlyt teremtsen az erõben. Hogy ez sikerült-e neki, azt érdemes magunknak eldönteni, ugyanis a Respawn alkotása megérdemli az idõnket.
A George Lucas, Irvin Kershner és John Williams által megrajzolt univerzum persze köszöni, jól van. Bár a Disney stúdió igyekezett tenni arról, hogy a könyökünkön is a messzi messzi galaxis folyjon, ráadásul megpróbáltak újraírni egy olyan világot, amit annak idején birodalmi lézerrel véstek generációk szívébe. A messzi messzi galaxist számos videojáték is gyarapította új történetekkel, ám az elmúlt években fõleg üres online lövöldözést kaptunk, tartalom helyett mikrotranzakcióval, melyek bármilyen szépen is festenek, nélkülözik azt, amit ez az univerzum megérdemel. Egy gondosan elkészített, izgalmas, egyszemélyes élményt, amit a széria rajongói, és a játékosok egyaránt élvezhetnek. Talán nem lövök le akkora poént, hogy a Respawn sikerrel vette az akadályt.
De végül is mi ez? Annyit már láthattunk az elõzetesekbõl és részleges felvételekbõl, hogy egy külsõ nézetes mászkálós kaland lesz, erõhasználattal, fénykarddal, de ahogy az a játékban is elhangzik: „Nem a fénykard az, ami Jedivé tesz”. Ahogy az új filmek minden külsõségük ellenére, jelenetrõl-jelenetre távolodnak el attól, amit korábban a Star Wars jelentett, úgy a Fallen Order igyekszik a klasszikus hangvételt elkapni, amit az aktuális és kedvelt videojátékos stíluselemek egybegyúrásával próbál keretbe foglalni. A fõ pillérek, a sokat emlegetett From Software-féle Souls játékok és a Metroid Prime, melyek a harcrendszerhez, a pályák trükkös felépítéséhez, illetve felfedezésük élményéhez adnak alapokat. De az Uncharted, a Tomb Raider, sõt a Prince of Persia is könnyen eszünkbe juthat, már egészen a játék elsõ pillanataiban. Annyi biztos, hogy aki nem kedveli a platform játékokat, az jobb ha másfelé kacsintgat, az idõ nagy részét ugyanis a mászkálás, futkározás és egyéb parkour ugrabugra fogja kitölteni.
Ám mindez még akkor is megérheti, ha alapból nem vágyunk hasonlóra, hiszen a Star Wars egyik fõ vonzerejét a galaxis világainak megismerése, és rejtelmeinek felfedezése adja. Az összesen öt bolygó meglepõen terebélyes, a történet pedig ügyesen vezet vissza egyikre-másikra, hogy új képességeink birtokában egyre több látványos helyszínt érhessünk el. A bolygók kellõen változatosak és karakteresek, bár nagyrészt mindenhol ugyanaz vár majd ránk: sok mászkálás, felfedezés, futkorászás, megspékelve fejtörõvé alakított pályaszakaszokkal, és taktikus harccal, ami nehezebb fokozaton már rendesen izzasztó tud lenni. Igaz, a játékidõ valószínûleg sokkal rövidebb lenne, ha a történettel nem tartanák vissza a klasszikus erõképességeket, melyek szükségesek a továbbjutáshoz, és úgy általában véve az érvényesüléshez. De ezt a kis ügyeskedést érdemes megbocsájtani a fejlesztõknek, ugyanis cserébe egy látványos, hangulatos és szerethetõ kalandot készítettek. Egy Jedi növendék útja mirõl szólna, ha nem a tanulásról, és ha emlékszünk, Kyle Katarn sem mindenható üzemmódban kezdte kalandjait, sõt, volt hogy a fénykardot is csak fejezetekkel késõbb kaphattuk kézhez.
Alig öt évvel járunk a 66-os parancs után, mely véget vetett a Jedi rendnek. Cal Kastis azon kevesek közé tartozik, akik életben maradtak, ám ahogy azt már elõre tudhattuk, kiléte nem maradhat sokáig titokban. Padawan lévén alapból hátrányban van a rohamosztagosok tömegeivel-, de leginkább a Birodalmi inkvizítorokkal szemben, akik kíméletlenül kutatják fel és vadásszák le az elbukott rend utolsó tagjait. Egy ilyen rajtaütésbõl menti ki hõsünket a Mantis nevû hajó kétfõs legénysége, mellyel oldalán a lázadók útjára és újra a Jedik belsõ ösvényére léphet. A történetre sok panaszt hallottam, miszerint gyenge a párbeszédek és az írás minõsége, de részben ellent kell mondanom. A Fallen Order bár nagyobb közönségre céloz, nem nézi hülyének azt, ugyanakkor egy szerepjáték könyvtárnyi szövegét sem kényszeríti rá azokra, akik játszani vágynak, egy jó regény elolvasása helyett. Ez egy türténet a mesterétõl és rendjétõl elszakadt tanoncról, aki az Erõvel még nem vesztette el a kapcsolatot, mi pedig segíthetünk neki felidézni azokat a leckéket, amiket a traumát követõ bujkálás idején magába temetett.
Azt le kell szögezni, hogy amit vizualitás és hangulat terén elkövethet egy stúdió, az szinte minden ponton fantasztikusan sikerült. Elsõre meglepõdtem, hogy Unreal Engine hajtja a játékot, ám a fejlesztõk meglepõen jól bántak a motorral és mind külsõségek, mind sebesség tekintetében korrekt munkát végeztek. Sõt! Egyes területek eszméletlenül részletgazdagok, minden nagyon egyben van, a helyszínek hitelesek és megfelelõ változatossággal bírnak, a díszletek és a karakterek is a helyükön vannak, a fények és más effektek is zseniálisak, kezdve az esõs jelenetekkel. Igaz, olyan bolygókon járunk majd, ahol a helyi élõvilág veszélyeivel és a birodalom erõivel találkozunk majd, ám én csak csak egy-két izzasztóbb bossharc után vágyódtam valami ûrsöpredékkel megtöltött peremvidéki bárba, hogy legurítsak valami erõset, ami azon a sivatagos helyen egészen biztosan nem látott gyümölcsöt. A pályaszerkesztés a Souls játékok kreativitását és ötletességét idézi, a Metroidhoz hasonlóan pedig egészen új szektorok válnak elérhetõvé a történet késõbbi szakaszaiban. A változatosságról a cselekmény gondoskodik, ám néha nem bántam volna a gyorsutazás funkciót, vagy ha legalább a 3D térkép egy fokkal átláthatóbb. Igaz, a Controlban megismertnél talán használhatóbb, például sárga színnel jelöli azokat a pontokat, amiken át tudunk haladni, és pirossal azt, amihez még kevesek vagyunk, így tudjuk majd, hogy arra csak akkor érdemes próbálkozni, ha minden sarokban kinyitható ládákért kutatunk.
Ma ez talán meglepõ, de a menüben nem találunk mikrotranzakcióra, azaz játékon belüli digitális tartalom vásárlására lehetõséget biztosító opciót, helyette a pályákon fellelhetõ dobozkákban rejlik a jutalom, ahogy azt máskor is illene. Felfedezés közben néha értékes fejlesztésekre, a dobozokban pedig fõleg kozmetikai extrákra találhatunk. Módosíthatjuk ruhánk vagy ûrhajónk színeit, ám öltözékünk esetében ne számítsunk sok érdekességre, sajnos a készítõk fantáziája ezen a téren erõsen megrekedt. Ki tudja, a mûvészi vezetõ talán élete nyaralását töltötte Dél-Amerikában, mert utunk során nagyjából csak különbözõ színû poncsókat találhatunk és viselhetünk majd. Ezeken túl azonban robot barátunk burkolatát is variálhatjuk majd. Ó igen, természetesen bájos kis segítõtárs nélkül nincs kalandfilm, ahogy Star Wars sem, ám ezúttal nem csak azért lesz jelen, hogy új figurát lehessen adni a gyerekmenük mellé. BD-1 igen fontos szerepet kapott, és meglepõen korrektül ágyazták be a történetbe. A kis droid tartalmazza rejtélyekkel teli utunk fontos részleteit, melyek többségét csak akkor képes elénk tárni, ha sikerrel járunk, és éppen a megfelelõ helyen vagyunk. Emellett õ õrzi az élettöltõ ampulláinkat, de feltörheti a zárakat és túltöltheti a paneleket, sõt, akár még más robotokat is képes az oldalunkra állítani. Utóbbit persze nem vitték túlzásba, de dicséretes, hogy sikerült úgy kedvelhetõvé, sõt fontossá tenni egy kötelezõ családi filmes kelléket, hogy eközben nem válik tenyérbemászóan idegesítõvé. Ahogy haladunk elõre, a különféle munkapadokon fejlesztésekkel láthatjuk el, de ezeknél lesz lehetõségünk fénykardunk bütykölésére is. Elég ha annyit mondok, hogy pallosunk színét és a burkolatot is testre szabhatjuk.
Ám nem csak a hûséges droid, de az ellenfelek és útitársaink is megérdemelnek pár szót. Az igazi közönségkedvenc persze Greez, a négy kezû pilóta, aki hozza a folyton zsörtölõdõ, kissé szerencsejáték függõ, de alapvetõen aranyszívû karaktert. Cere is meglepõen érdekessé vált, ám spoilerek nélkül csak annyit, hogy számos terhelt múltú és vívódó karaktert látunk majd, akik a jó és rossz, illetve az Erõ világos, és sötét oldala között zajló örök harc részesei, ám mégsem egypólusúak. Hiszen ezekrõl is szól a Star Wars: az örök harcról, a döntéseinkrõl, a bölcsesség felfedezésérõl, és persze barátságról és árulásról. Örök érvényû mese ez, amit sikerült se nem félreértenie, se nem ignorálnia a fejlesztõknek. A szinkronmunkát kifejezetten kiemelném, ahogy a teljes hangkeverést, és a zenét is. Nagyszerûen megválasztott hangokat kaptak az amúgy is szépen animált szereplõk, illetve minden élõlény, gép, vagy fegyver hitelesen szólal majd meg, ahogy a helyszínek környezeti hangjai is. A zene szépen építkezik az eredeti filmek dallamaira, így megfelelõ hangulatot teremt majd. Az elszórt poénokért fõként a rohamosztagosok elcsípett párbeszédei felelnek, néhány mondat kifejezetten emlékezetes, érdemes meghallgatni õket, mielõtt lendül a fénykard.
Amit fontos még kiemelni az maga a harcrendszer. A játék alapvetõen a Dark Souls-tól eltanult taktikus, megfontolt módszerre épít, tehát minden ellenfél lehet veszélyes, ha nem tudjuk mit csinálunk, és nem figyelünk környezetünkre. Fontos szerepet kap a helyezkedés, a jól idõzített védekezés és ellentámadás, ami már inkább a Sekiro-ból lehet ismerõs. Nem csapkodhatunk vég nélkül, mivel a megkezdett mozdulatot nem tudjuk megszakítani, ellenfelünk védelmét pedig át kell törnünk, hogy sikeres csapást vihessünk be. Ez nem gond az egyszerû rohamosztagosok esetén, hiszen lövéseiket egy mozdulattal visszaküldhetjük, ám a speciális ellenfelek, vadászok, õrök, és egyéb állatfajták komoly fejfájást okozhatnak, ráadásul ha többen vannak, rendesen át kell gondolnunk a lépéseinket. Ez persze csak azoknak okoz majd igazi fejtörést, akik a négy választható nehézségi szint közül a Jedi Master vagy Jedi Grand Master fokozatot választják. Én nem vagyok veterán Souls játékos, így a Master fokozaton rendszeresen elhaláloztam, a kihívást mégsem éreztem teljesíthetetlennek, vagy idegörlõnek. Ezt persze néhány csoportosan érkezõ támadó, néhány idegesítõ ellenféltípus, továbbá egy-egy bossharc igyekezett megváltoztatni, de minden bosszúságom ellenére élveztem a kihívást, és nem bánom, hogy nem séta módban estem neki a játéknak. A pályán elszórt meditációs pontokon megpihenve szintet léphetünk, illetve feltölthetjük energiánkat és élettöltõinket is, ám ekkor a pálya összes legyõzött ellenfele újra feléled. Ez a megoldás talán nem illik egy Star Wars játékhoz, ám megvan az értelme, hiszen üres bolygókon keresztülszaladgálni nem nagy élmény, márpedig gyorsutazás nincs. Az út levágásához a felfedezett rövidítési pontokat használhatjuk majd és fogjuk is, már ha kiigazodunk a kissé kuszára sikerült térképen. Az útközben begyûjtött tapasztalati pontokkal tanulhatunk újabb támadásokat, kombinációkat, továbbá növelhetjük életpontjainkat és erõnk mennyiségét.
Komoly bugokkal maximum a Kashyyk lápvideékein és a Dathomir kíméletlen sziklái közt találkoztam, a játék pedig összesen egyszer omlott össze és dobott ki. Igaz, az elsõ órákban nem volt hajlandó elindulni, ám azóta két frissítést is kapott, és egyelõre nem sokat lehet olvasni a PC-s játékosok problémáiról. Igaz, a mászkálós jeleneteknél valahogy többször zuhantam a mélybe, mint illett volna, és egy két bossharc esetén nem csak saját figyelmetlenségemet vagy ügyetlenségemet okolhattam. Egyes helyzeteket egyszerûen nem kalkuláltak be a fejlesztõk, és ezek idegesítõ élményekhez vezetnek. Megvannak a szabályai ezeknek a jeleneteknek, de úgy is mondhatnánk, hogy erõsen scripteltek, így többnyire igazodnunk kell ahhoz ami történik. Ez Master fokozaton azért okozott nehéz pillanatokat, de a gyõzelem után hamar megenyhültem. A végeredmény tehát egy változatos helyszínekkel, klasszikus hangvételû történettel, izgalmas cselekménnyel, sok platform elemmel, felfedezéssel és taktikus harcrendszerrel megtámogatott játék, egy kissé családbarát felhanggal. Ez utóbbi olyasmi, ami biztos sokakat zavarni fog, ám én nem bánom, mivel az összhatás így is igazán rendben van. Aki valamiért hat darabba szeletelhetõ rohamosztagosokat vagy kegyetlen kivégzés-animációkat várt, az eddig rossz galaxisban volt. Igaz, állatok és droidok esetén valahogy megszûnik ez a következetesség, amikor a világító párbajtõrbõl valódi sugárpallos válik. Hatásos jelenetekbõl vagy epikus helyzetekbõl biztosan nem lesz hiány, és számthatunk az Uncharted vagy Tomb Raider szerû akciófilmes õrületekre, ahol minden összedõl körülöttünk, mi meg csúszunk vagy zuhanunk, megpróbálva nem összetörni magunkat. Mindezt pedig egy nagy, bejárható térképeken zajló játékban sikerült megoldani. Nem szokványos csõjátékot, de nem is egy halál unalmas sandboxot kapunk, hiszen a pályák minden szakaszához kapcsolódik egy fontos jelenet, valami, amiért megérte oda látogatni és ami elõremozdítja a történetet is.
Ennél többet már csak akkor mesélhetnék, ha elkezdeném részletezni a cselekményt. Egy olyan játék ami képes családbarát lenni, miközben nem válik bugyutává, nem könnyû kísérlet. Én nem bánnám, ha a jövõben is hasonló felfogás mentén készülnének a Star Wars címek, így aki egy borúsabb hangvételû kalandra vágyik az is megkapja a magáét. A fõhõs karaktere például elsõre kicsit semmilyennek és tipikusnak tûnt, ám végül sikerült emberivé faragni, még ha néha úgy is éreztem, hogy a Diseny csatornára kapcsoltam. Biztosan nem a legjobb történet a galaxisban és nem rúg fel semmilyen forgatókönyves szabályt sem, viszont hû marad a klasszikusokhoz, tiszteli az eredeti sorozatot és ezzel kedveskedik a rajongóknak. Aki tehát régóta vágyik egy tartalmas kampányra építkezõ Star Wars járékra, az kiengedheti a levegõt, a Respawn ügyes munkát végzett. Reméljük, hogy ez egy új korszak kezdetét jelzi, ahol a stúdiók filmes és játékos frontos is hajlandók lesznek végre elengedni a fantáziájukat, hiszen a rajongók már rég megtették. Ideje tartani a lépést és felzárkózni, aztán szépen elengedni Darth Vader és az egész korszak kezét, hogy idõrõl idõre újra visszatérhessünk, amikor szükséges. Az erõ legyen velünk!
Dani - PCX