Cyberpunk 2077 - interjút adott krakkói iroda vezetõje

A hosszúra nyúló várakozást egy hosszabb fejlesztõi interjú igyekszik enyhíteni, melybõl néhány új részlet is kiderült

A napokban az onmsft.com munkatársa Brad Stepenson, és a játékot fejlesztõ CD Projekt RED krakkói divíziójának vezetõje, John Mamais ültek össze egy jó hangulatú beszélgetésre, ahol a Cyberpunk 2077 keletkezésérõl, részleteirõl beszélgettek.

Amikor az embernek lehetõsége van egy ekkora projektrõl kérdezõsködni, bizonyára nincs könnyû dolga. A játékosokat minden új információ érdekelheti, a válaszadó azonban nem felelhet mindenre, fõleg az olyan játékmenetre, vagy történetre vonatkozó kérdésre, amit a korábbi hivatalos bemutatók során szándékosan nem osztottak meg a nagyérdemûvel. A feleletekbõl azonban mégis kiderültek érdekességek, homályos részletek tisztázásra-, más infók ismét megerõsítésre kerültek, hogy közben megtudjunk pár dolgot az eredeti szerepjáték és a szellemi örökös közti viszonyról, a játékon ügyködõk létszámáról, vagy éppen arról, hány rétegekbõl épül fel ez az új, nyitott világú rendszer.

Zsákutca? Aligha!


Az eredeti forrásanyag hatalmas részét nyújtja a játéknak. A város, a különféle negyedek, az ott uralkodó frakciók, nevek és karakterek, még a Keanu Reeves által megformált Johnny Silverhand is abból a jól kidolgozott univerzumból származik. Mindez az eredeti szerepjáték alkotójával, Mike Pondsmith-el szoros együttmûködésben jöhetett létre. Nem úgy, mint a Witcher esetében! Gondoljunk csak bele, Andrzej Sapkowski eladta a jogokat, de nem különösebben izgatta, hogy mit kezdenek a könyveivel, nem hitt a videojátékokban, és az adaptáció maga sem izgatta. A CD Projekt viszont jó érzékkel és gondoskodással kezelte az eredeti anyagot, akárcsak egy igazi rajongó, így nem érdemes aggódnunk amiatt, hogy hová jutott a Cyberpunk világa 2020-tól 2077-ig.

Van benne perspektíva


A Cyberpunk természetesen nem fantasy, de felmerült a kérdés, mi is a legnagyobb különbség a Witcherhez képest. A válasz szerint bár mindkettõ RPG, a legnagyobb különbséget a harcok során fogjuk érzékelni. Továbbá azok, akik nem kedvelik a belsõ nézetet, esetleg szervezetük érzékenyen reagál egyes FPS-ekben tapasztalható mozgáskultúrára, a vizualitás és az effektek oldalán igyekeztek akkora testreszabhatóságot biztosítani, hogy szélesebb közönség számára is befogadhatóvá váljon az élmény. Karakterünket csak ritkán láthatjuk majd kívülrõl. A küldetések közti átvezetõk legnagyobb részét is belsõ perspektívából figyelhetjük majd, a TPS nézet továbbra is csak jármûvezetés esetén lesz választható. Bár a játék elején és végén kis mennyiségben kapunk majd harmadik személyû jeleneteket, elvetemültre fejlesztett karakterünk ezekben aligha szerepel majd.

 A nagyváros árnyékában


A végigjátszás teljesíthetõ lesz akár egyetlen élet kioltása nélkül is, de rendesen meg fog izzadni, aki ezt megpróbálja. Néha oda kell csapnunk, de a lehetõség adott, hogy életben hagyjuk a másik felet. Ez jelentõsen megnöveli majd a játékidõt, így akinek nem nyújt elég kihívást a város, vagy a lehetõ legkésõbb akar kiszabadulni belõle, jobb ha lemond a vérgõzös akciókról. A leggyorsabb és legkönnyebb út természetesen a fegyverek útja, vagyis úgy végezhetünk leghamarabb, ha keresztül lõjjük magunkat a játékon.

Nem Blade Runner szerû borús világot kapunk


Night City rengeteg részlettel és érdekességgel szolgál, de a fejlesztõk nem mentek el a szimuláció irányába, vagyis nem fogunk Sims-et játszani, és a Fallout 4-ben beköszönõ telekgondozást, építkezést sem próbálhatjuk ki. A nyílt világú küldetésekre azonban a korábbiaknál is nagyobb hangsúly került. A Witcher 3-ban nagyjából három fõ megfeszített munkájáról volt szó, míg itt ez a létszám már tizenöt fõ. A küldetésrendszer rétegbõl áll. Az úgynevezett "passzív réteg" az árusokat foglalja magában, majd az STS-ek jönnek (utcai történetek), melyek összesen 75 jól kidolgozott küldetést takarnak, számos kisebb aktivitás mellett. Ezek az utcai történetetek olyanok akár a fõküldetések, viszont nincsenek mozis hangulatú epikus átvezetõk, de segítik a világ felfedezését és persze a szintlépést. Randomizált történetekkel nem töltötték tele a játékot, ehelyett azon dolgoznak, hogy a bõséggel adagolt lehetõségek mindegyike egyedi és jól kidolgozott legyen.

Látványos fények?


Ahogy az korábban már kiderült, a karakteralkotásban nem szabnak majd nemi határokat, ami bármilyen felkapott téma is mostanság, a Cyberpunk univerzumok által megjósolt jövõképek ezt már a kezdetekkor meghaladták. Hiszen ezekben a világokban, a poszthumán létezés nem hogy a nemeket, de az emberi lét határait is jócskán átlépi. A különféle implantátumok, módosítások és fejlesztések számára viszont az emberi testfelépítés húzza meg a végsõ vonalat, tehát automobilok óriás robotok, nyolc fejû sárkányok, vagy hasonló elrugaszkodott elképzelések legfeljebb a modokat készítõ rajongók utólagos segítségével lesznek elérhetõk. Itt fel is merül több megválaszolatlan kérdés, így még nem világos, hogy a modok kapnak-e hivatalos támogatást (a  fejlesztõk eddigi hozzáállása alapján tiltva biztosan nem lesz). Nem érkezett egyértelmû válasz arra, hogy a végigjátszás után visszatérhetünk-e a városba, az elõzetes felvételeken látott "cyberspace" pedig megjelenésig egész biztosan nem kap majd hivatalos kommentárt, ez amolyan hétpecsétes meglepetés.

Itt már a sugarak követnek minket!


A cenzúra sem maradt ki a pakliból, ugyanis közismert, hogy Ausztráliánál kevesebb szigorúbb országot ismerünk, ha a tartalmak korhatár-besorolásáról van szó. Az óvatosan körültáncolt témák a szexualitás és droghasználat voltak, melyek közül utóbbira mindenképp láttunk példát az eddigi prezentációkban. Utóbbi természetesen szerves része lesz a játéknak, legalábbis élhetünk a különféle gyorsítószerek elõnyeivel, melyek Bullet Time effekthez hasonlóan megkönnyíthetik a célzást, vagy más hasznos segítséget nyújthatnak. Annyit leszögeztek, hogy olyan helyzetre nem kerül majd sor, ahol valódi utcai drogokat fogyaszthatunk, és ezért még meg is jutalmaz a játék. Stepenson arra is kitért, hogy szexuális erõszak sem került a tartalmak közé, és bár a világunkban történik ilyesmi, a játékosok semmi hasonlót nem szenvednek majd el a történet során. Szeretnék ha a játékokra mûvészeti ágként is tekinthetnénk, és igyekeznek tenni ezért, de bizonyos dolgokat egyszerûen nem tesznek meg, tehát a játékosok sem tehetnek olyasmit, amit õ csak "borzalmasnak és ízléstelennek" nevezett.

Bizonyos határokon belül, de azért felnõtt tartalom vár ránk


A multiplayer még nagyon távoli, és ahogy korábban már kiderült, jóval késõbb készül el mint maga a játék. Most is megerõsítést nyert, hogy teljesen a single player élményre koncentrálnak, és a többjátékos módra vonatkozó információt nagyjából egy év múlva a kaphatunk. Ami viszont egyértelmû pozitívum, hogy mindenképpen számíthatunk késõbb érkezõ kiegészítõ tartalmakra. A csapatnak nagyon jól mûködött a Witcher 3 rendszere, így bár részleteket nem közölhetnek, valami olyasmit kell elképzelnünk, mint a Witcher esetében. Ebbõl arra következtethetünk, hogy legalább egy komolyabb bõvítõcsomag biztosan készül majd a megjelenést követõen, ami több mint jó hír, fõleg ha a játék valóban akkorát szól majd.

Felmerült a Nintendo Switch átirat, és egy esetleges VR változat gondolata is, ám elõbbit valószínûtlennek, utóbbit jelenleg megvalósíthatatlannak tartják. A Nintendo kézi konzolját nem ekkora súlyú alkotásokhoz tervezték, bár a Witcher 3-ról sem gondolták, hogy mûködhet, és mégis megoldották. A VR-t pedig nagyon kedvelik, és sokat foglalkoznak vele, de jelenleg még nem tart ott sem a technika, sem a piac, hogy egy ilyen volumenû projekt elkészülhessen. Érdekesség, hogy jelenleg minden AAA kategóriás fejlesztõ birtokol az új generációs Xbox konzol fejlesztõi kiadásából, de a CD Projekt jelenleg nem azzal foglalkozik, inkébb az aktuális generációra fókuszálnak. Ez érthetõ is, hiszen a megjelenés késleltetésében nagy szerepet játszhat az, hogy a nagyjából 7 éves rendszer megköveteli az optimalizációra fordított idõt, ráadásul, az Xbox One X elvileg Ultra HD felbontásban futtatja majd a programot.

Aki nagyobb kihívásra vágyik, akár el is rakhatja a fegyvereket


Az interjú végén jutott idõ egy utolsó kérdésre, konkrétan, hogy mi lenne az, amit szeretnének közölni a játékról, ami felett esetleg elsiklottak a játékosok. A válasz a hang, és a látvány. A valós idejû megvilágítás olyan formában kerül alkalmazásra, amit nem is sejtünk, és hogy a mémesült prezentációra is visszautaljon, John Mamais azt mondta: "lélegzetelállítóbb lesz, mint amit valaha láthattunk". A hangok minõsége nem különben. A realisztikus hangzást a tér geometriája határozza majd meg, így ha változik a környezet, a visszhang hatás is módosul. Képzeljük csak el, hogy ha kirobbantjuk a falakat, nem lesz ami visszaverje a zajokat, és így tovább. Azt is hozzátette, hogy ha tehetõs játékos lenne, egészen biztosan Dolby Atmos rendszert venne, hogy azon élvezhesse a csodást hangzást, ami mély és magával ragadó lett. Ha ezek mellé még a beépített Nvidia Ray Tracing tûmogatást is bevesszük a pakliba...nos, PC legyen a talpain, ami magas beállítások mellett is elfuttatja majd a játékot.

Ilyen átvezetõbõl nem sokat kapunk majd


A megjelenésig még jó sokat kell aludnunk, így aki még nem vitte végig a Witcher 3-at, esetleg kihagyott egy-egy mellékküldetést, az jobban jár ha visszatér, ugyanis mindegyik hatalmas mûgonddal és szeretettel készült. Ahogy most kiderült, ez nem lesz másképpen szeptember 17-én sem, amikor Night City kapui végre megnyílnak a játékosok elõtt. Nos, ezek után nehéz nem felülni a "hype vonatra", így csak azt mondhatjuk, mi már alig várjuk, és az elkövetkezõ hát hónapban egészen biztosan kapunk még néhány új részletet, ami éberen tartja az érdeklõdésünket.

2020. 02. 04

Hangfal zúgás megszüntetése: 10 ok, ami a háttérben állhat

Hangfal zúgás megszüntetése: 10 ok, ami a háttérben állhat
A hangfal zúgás az egyik legidegesítőbb probléma, amivel találkozhatsz otthon vagy a stúdióban. Nemcsak a zene élvezetét rontja el, hanem komoly frusztrációt is okozhat, ha nem tudod pontosan, miért jelentkezik. Szerencsére a zúgás hátterében gyakran egyszerű okok állnak, és a megfelelő lépésekkel könnyen orvosolható.
Ebben a cikkben áttekintjük a tíz leggyakoribb okot, ami miatt a hangfalad zúg, és adunk tippeket a hangfal zúgás megszüntetése érdekében.
Aktív hangfal alapzaj, amikor a készülék maga zajforrás
Csatlakozási hibák és rossz kábelek
Földhurok megszüntetése: a hálózati problémák árnyékában
Interferenciák és külső zavarok
Hangerő és érzékenység beállítása
Hangkártya és számítógépes rendszerek
Környezeti zaj és akusztika
Elektronikai alkatrészek kopása
A rendszer összhangja és a beállítások optimalizálása
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Aktív hangfal alapzaj, amikor a készülék maga zajforrás
Sok esetben a zúgás nem kívülről, hanem a hangfalból magából ered. Az aktív hangfal alapzaját sokszor nem lehet teljesen kiküszöbölni, hiszen a beépített erősítő és az elektronika mindig hordoz magában egy kis háttérzajt. Ez különösen hallható csendes pillanatokban vagy nagy érzékenységű beállításoknál. Ha a zúgás itt jelentkezik, érdemes ellenőrizni, hogy a hangfal csatlakoz

Hangfal választás: 10 tipikus hiba, amit érdemes elkerülni

Hangfal választás: 10 tipikus hiba, amit érdemes elkerülni
A hangfal választás izgalmas, de sokszor bonyolult folyamat, és könnyen beleeshetsz olyan hibákba, amik hosszú távon bosszantóak lehetnek.
Ebben a cikkben végigvezetlek a leggyakoribb bakikon, amiket a vásárlás során érdemes elkerülni, és segítek, hogy a döntésed megalapozott legyen, legyen szó akár otthoni zenehallgatásról, akár komolyabb házimoziról.
1. Nem gondolsz a szoba adottságaira
2. A wattok és teljesítmény félreértése
3. Nem döntöd el, aktív vagy passzív
4. Csak a kinézet számít
5. A tesztelés hiánya
6. Nem mérlegelted a zenehallgatási szokásaidat
7. A kiegészítők figyelmen kívül hagyása
8. Túl magas elvárások reális keret nélkül
9. Ár és érték eltorzítása
10. Hosszú távú karbantartás figyelmen kívül hagyása
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
1. Nem gondolsz a szoba adottságaira
Az egyik leggyakoribb hiba, amikor valaki a hangfalakat pusztán az ár vagy a dizájn alapján választja, és nem veszi figyelembe, hogy mekkora vagy milyen akusztikájú helyiségbe kerülnek. Egy nagyobb, nyitott térben más típusú hangfalra lesz szükséged, mint egy kisebb szobában. Ha nem figyelsz erre, könnyen előfordulhat, hogy a hangzás tompa vagy torz lesz, hiába választottad a legjobb hangfal modellt. A szoba mérete, a falak anyaga, a bútorok elhelyezése mind hatással van a hangfal teljesítményére. Érdemes akár mérőmi

Hangfal tuning: 8 módszer, hogy jobb hangzást érj el otthon

Hangfal tuning: 8 módszer, hogy jobb hangzást érj el otthon
A hangfal tuning az a téma, amibe előbb vagy utóbb minden zenerajongó és házimozi tulajdonos belefut, amikor érzi, hogy a rendszerében több van annál, mint amit hall. Sokszor nem az a gond, hogy rossz a hangfalad, hanem az, hogy nincs kihozva belőle az, amire valójában képes.
Ebben a cikkben végigvezetlek azokon a területeken, ahol a legnagyobb javulást lehet elérni, különösebb varázslat vagy drága eszközök nélkül, tapasztalatra és akusztikai alapelvekre támaszkodva.
A hangfalak elhelyezése mint alap
Szobaakusztika és visszaverődések kezelése
Stabil alátámasztás és rezgéscsillapítás
A hangfal belső világa és a komponensek szerepe
Kábelezés és jelút tisztasága
Elektronika és meghajtás összhangja
Finomhangolás hallgatással és türelemmel
Hangfal tuning házilag és hosszú távú szemlélet
Gyakran ismételt kérdések
A hangfalak elhelyezése mint alap
A jó hangzás ott kezdődik, ahol a hangfal áll. Meglepően sok rendszer szól tompán vagy aránytalanul csak azért, mert a doboz túl közel van a falhoz, sarokba van szorítva, vagy nem a hallgatási pontra van irányítva. A térben való elhelyezés hatással van a basszus mennyiségére, a sztereó képre és arra is, mennyire érzed természetesnek a hangot. Érdemes időt szánni arra, hogy centiről centire kipróbáld a pozíciókat, mert ez az a terület, ahol a legtöbbet nyerhetsz pusztán fi
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.