2020. 02. 04

Cyberpunk 2077 - interjút adott krakkói iroda vezetõje

A hosszúra nyúló várakozást egy hosszabb fejlesztõi interjú igyekszik enyhíteni, melybõl néhány új részlet is kiderült

A napokban az onmsft.com munkatársa Brad Stepenson, és a játékot fejlesztõ CD Projekt RED krakkói divíziójának vezetõje, John Mamais ültek össze egy jó hangulatú beszélgetésre, ahol a Cyberpunk 2077 keletkezésérõl, részleteirõl beszélgettek.

Amikor az embernek lehetõsége van egy ekkora projektrõl kérdezõsködni, bizonyára nincs könnyû dolga. A játékosokat minden új információ érdekelheti, a válaszadó azonban nem felelhet mindenre, fõleg az olyan játékmenetre, vagy történetre vonatkozó kérdésre, amit a korábbi hivatalos bemutatók során szándékosan nem osztottak meg a nagyérdemûvel. A feleletekbõl azonban mégis kiderültek érdekességek, homályos részletek tisztázásra-, más infók ismét megerõsítésre kerültek, hogy közben megtudjunk pár dolgot az eredeti szerepjáték és a szellemi örökös közti viszonyról, a játékon ügyködõk létszámáról, vagy éppen arról, hány rétegekbõl épül fel ez az új, nyitott világú rendszer.

Zsákutca? Aligha!


Az eredeti forrásanyag hatalmas részét nyújtja a játéknak. A város, a különféle negyedek, az ott uralkodó frakciók, nevek és karakterek, még a Keanu Reeves által megformált Johnny Silverhand is abból a jól kidolgozott univerzumból származik. Mindez az eredeti szerepjáték alkotójával, Mike Pondsmith-el szoros együttmûködésben jöhetett létre. Nem úgy, mint a Witcher esetében! Gondoljunk csak bele, Andrzej Sapkowski eladta a jogokat, de nem különösebben izgatta, hogy mit kezdenek a könyveivel, nem hitt a videojátékokban, és az adaptáció maga sem izgatta. A CD Projekt viszont jó érzékkel és gondoskodással kezelte az eredeti anyagot, akárcsak egy igazi rajongó, így nem érdemes aggódnunk amiatt, hogy hová jutott a Cyberpunk világa 2020-tól 2077-ig.

Van benne perspektíva


A Cyberpunk természetesen nem fantasy, de felmerült a kérdés, mi is a legnagyobb különbség a Witcherhez képest. A válasz szerint bár mindkettõ RPG, a legnagyobb különbséget a harcok során fogjuk érzékelni. Továbbá azok, akik nem kedvelik a belsõ nézetet, esetleg szervezetük érzékenyen reagál egyes FPS-ekben tapasztalható mozgáskultúrára, a vizualitás és az effektek oldalán igyekeztek akkora testreszabhatóságot biztosítani, hogy szélesebb közönség számára is befogadhatóvá váljon az élmény. Karakterünket csak ritkán láthatjuk majd kívülrõl. A küldetések közti átvezetõk legnagyobb részét is belsõ perspektívából figyelhetjük majd, a TPS nézet továbbra is csak jármûvezetés esetén lesz választható. Bár a játék elején és végén kis mennyiségben kapunk majd harmadik személyû jeleneteket, elvetemültre fejlesztett karakterünk ezekben aligha szerepel majd.

 A nagyváros árnyékában


A végigjátszás teljesíthetõ lesz akár egyetlen élet kioltása nélkül is, de rendesen meg fog izzadni, aki ezt megpróbálja. Néha oda kell csapnunk, de a lehetõség adott, hogy életben hagyjuk a másik felet. Ez jelentõsen megnöveli majd a játékidõt, így akinek nem nyújt elég kihívást a város, vagy a lehetõ legkésõbb akar kiszabadulni belõle, jobb ha lemond a vérgõzös akciókról. A leggyorsabb és legkönnyebb út természetesen a fegyverek útja, vagyis úgy végezhetünk leghamarabb, ha keresztül lõjjük magunkat a játékon.

Nem Blade Runner szerû borús világot kapunk


Night City rengeteg részlettel és érdekességgel szolgál, de a fejlesztõk nem mentek el a szimuláció irányába, vagyis nem fogunk Sims-et játszani, és a Fallout 4-ben beköszönõ telekgondozást, építkezést sem próbálhatjuk ki. A nyílt világú küldetésekre azonban a korábbiaknál is nagyobb hangsúly került. A Witcher 3-ban nagyjából három fõ megfeszített munkájáról volt szó, míg itt ez a létszám már tizenöt fõ. A küldetésrendszer rétegbõl áll. Az úgynevezett "passzív réteg" az árusokat foglalja magában, majd az STS-ek jönnek (utcai történetek), melyek összesen 75 jól kidolgozott küldetést takarnak, számos kisebb aktivitás mellett. Ezek az utcai történetetek olyanok akár a fõküldetések, viszont nincsenek mozis hangulatú epikus átvezetõk, de segítik a világ felfedezését és persze a szintlépést. Randomizált történetekkel nem töltötték tele a játékot, ehelyett azon dolgoznak, hogy a bõséggel adagolt lehetõségek mindegyike egyedi és jól kidolgozott legyen.

Látványos fények?


Ahogy az korábban már kiderült, a karakteralkotásban nem szabnak majd nemi határokat, ami bármilyen felkapott téma is mostanság, a Cyberpunk univerzumok által megjósolt jövõképek ezt már a kezdetekkor meghaladták. Hiszen ezekben a világokban, a poszthumán létezés nem hogy a nemeket, de az emberi lét határait is jócskán átlépi. A különféle implantátumok, módosítások és fejlesztések számára viszont az emberi testfelépítés húzza meg a végsõ vonalat, tehát automobilok óriás robotok, nyolc fejû sárkányok, vagy hasonló elrugaszkodott elképzelések legfeljebb a modokat készítõ rajongók utólagos segítségével lesznek elérhetõk. Itt fel is merül több megválaszolatlan kérdés, így még nem világos, hogy a modok kapnak-e hivatalos támogatást (a  fejlesztõk eddigi hozzáállása alapján tiltva biztosan nem lesz). Nem érkezett egyértelmû válasz arra, hogy a végigjátszás után visszatérhetünk-e a városba, az elõzetes felvételeken látott "cyberspace" pedig megjelenésig egész biztosan nem kap majd hivatalos kommentárt, ez amolyan hétpecsétes meglepetés.

Itt már a sugarak követnek minket!


A cenzúra sem maradt ki a pakliból, ugyanis közismert, hogy Ausztráliánál kevesebb szigorúbb országot ismerünk, ha a tartalmak korhatár-besorolásáról van szó. Az óvatosan körültáncolt témák a szexualitás és droghasználat voltak, melyek közül utóbbira mindenképp láttunk példát az eddigi prezentációkban. Utóbbi természetesen szerves része lesz a játéknak, legalábbis élhetünk a különféle gyorsítószerek elõnyeivel, melyek Bullet Time effekthez hasonlóan megkönnyíthetik a célzást, vagy más hasznos segítséget nyújthatnak. Annyit leszögeztek, hogy olyan helyzetre nem kerül majd sor, ahol valódi utcai drogokat fogyaszthatunk, és ezért még meg is jutalmaz a játék. Stepenson arra is kitért, hogy szexuális erõszak sem került a tartalmak közé, és bár a világunkban történik ilyesmi, a játékosok semmi hasonlót nem szenvednek majd el a történet során. Szeretnék ha a játékokra mûvészeti ágként is tekinthetnénk, és igyekeznek tenni ezért, de bizonyos dolgokat egyszerûen nem tesznek meg, tehát a játékosok sem tehetnek olyasmit, amit õ csak "borzalmasnak és ízléstelennek" nevezett.

Bizonyos határokon belül, de azért felnõtt tartalom vár ránk


A multiplayer még nagyon távoli, és ahogy korábban már kiderült, jóval késõbb készül el mint maga a játék. Most is megerõsítést nyert, hogy teljesen a single player élményre koncentrálnak, és a többjátékos módra vonatkozó információt nagyjából egy év múlva a kaphatunk. Ami viszont egyértelmû pozitívum, hogy mindenképpen számíthatunk késõbb érkezõ kiegészítõ tartalmakra. A csapatnak nagyon jól mûködött a Witcher 3 rendszere, így bár részleteket nem közölhetnek, valami olyasmit kell elképzelnünk, mint a Witcher esetében. Ebbõl arra következtethetünk, hogy legalább egy komolyabb bõvítõcsomag biztosan készül majd a megjelenést követõen, ami több mint jó hír, fõleg ha a játék valóban akkorát szól majd.

Felmerült a Nintendo Switch átirat, és egy esetleges VR változat gondolata is, ám elõbbit valószínûtlennek, utóbbit jelenleg megvalósíthatatlannak tartják. A Nintendo kézi konzolját nem ekkora súlyú alkotásokhoz tervezték, bár a Witcher 3-ról sem gondolták, hogy mûködhet, és mégis megoldották. A VR-t pedig nagyon kedvelik, és sokat foglalkoznak vele, de jelenleg még nem tart ott sem a technika, sem a piac, hogy egy ilyen volumenû projekt elkészülhessen. Érdekesség, hogy jelenleg minden AAA kategóriás fejlesztõ birtokol az új generációs Xbox konzol fejlesztõi kiadásából, de a CD Projekt jelenleg nem azzal foglalkozik, inkébb az aktuális generációra fókuszálnak. Ez érthetõ is, hiszen a megjelenés késleltetésében nagy szerepet játszhat az, hogy a nagyjából 7 éves rendszer megköveteli az optimalizációra fordított idõt, ráadásul, az Xbox One X elvileg Ultra HD felbontásban futtatja majd a programot.

Aki nagyobb kihívásra vágyik, akár el is rakhatja a fegyvereket


Az interjú végén jutott idõ egy utolsó kérdésre, konkrétan, hogy mi lenne az, amit szeretnének közölni a játékról, ami felett esetleg elsiklottak a játékosok. A válasz a hang, és a látvány. A valós idejû megvilágítás olyan formában kerül alkalmazásra, amit nem is sejtünk, és hogy a mémesült prezentációra is visszautaljon, John Mamais azt mondta: "lélegzetelállítóbb lesz, mint amit valaha láthattunk". A hangok minõsége nem különben. A realisztikus hangzást a tér geometriája határozza majd meg, így ha változik a környezet, a visszhang hatás is módosul. Képzeljük csak el, hogy ha kirobbantjuk a falakat, nem lesz ami visszaverje a zajokat, és így tovább. Azt is hozzátette, hogy ha tehetõs játékos lenne, egészen biztosan Dolby Atmos rendszert venne, hogy azon élvezhesse a csodást hangzást, ami mély és magával ragadó lett. Ha ezek mellé még a beépített Nvidia Ray Tracing tûmogatást is bevesszük a pakliba...nos, PC legyen a talpain, ami magas beállítások mellett is elfuttatja majd a játékot.

Ilyen átvezetõbõl nem sokat kapunk majd


A megjelenésig még jó sokat kell aludnunk, így aki még nem vitte végig a Witcher 3-at, esetleg kihagyott egy-egy mellékküldetést, az jobban jár ha visszatér, ugyanis mindegyik hatalmas mûgonddal és szeretettel készült. Ahogy most kiderült, ez nem lesz másképpen szeptember 17-én sem, amikor Night City kapui végre megnyílnak a játékosok elõtt. Nos, ezek után nehéz nem felülni a "hype vonatra", így csak azt mondhatjuk, mi már alig várjuk, és az elkövetkezõ hát hónapban egészen biztosan kapunk még néhány új részletet, ami éberen tartja az érdeklõdésünket.

2020. 02. 04

AMD vagy Intel processzor: Melyik éri meg jobban

AMD vagy Intel processzor: Melyik éri meg jobban?
Ha most állsz egy új számítógép vagy laptop vásárlás előtt, biztosan te is elakadtál már azon a kérdésen, hogy vajon az AMD vagy Intel processzor közül melyik éri meg jobban. Ez az örök vita, ami talán sosem fog teljesen eldőlni, hiszen mindkét gyártó rendelkezik erős előnyökkel és bizonyos kompromisszumokkal.
Ahhoz, hogy igazán jól tudj dönteni, fontos, hogy átfogó képet kapj a különbségekről, a technológiákról és arról, hogy milyen igényekhez melyik processzor passzol leginkább.
Ebben a cikkben olyan tapasztalatokra és szakmai ismeretekre támaszkodva segítek neked eligazodni az AMD vagy Intel processzor kérdésében, hogy ne csak a marketing szlogenekre, hanem a valódi teljesítményre és felhasználói élményre alapozd a választásodat.
A processzorok fejlődése és az iparági verseny
Teljesítmény: nem csak az órajel számít
Energiahatékonyság és hőtermelés
Ár-érték arány: hol kapsz többet a pénzedért?
Kompatibilitás és platform támogatás
Milyen felhasználóknak melyik processzor ajánlott?
Jövőállóság és technológiai újítások
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
A processzorok fejlődése és az iparági verseny
Az AMD és az Intel története több évtizedre nyúlik vissza, és mindkét cég rengeteget fejlődött az elmúlt években. Az Intel hosszú ideig szinte egyeduralkodó volt a processzorgyártásban, de az AMD az ut

Processzor típusok: 5 különbség az Intel és AMD között

Processzor típusok: 5 különbség az Intel és AMD között
Ha érdekelnek a processzor típusok, akkor biztosan találkoztál már az Intel és az AMD nevekkel. Ezek a két nagy óriás gyakorlatilag uralja a piacot, és bármilyen számítógép összerakásánál vagy vásárlásánál alapvető kérdés, hogy melyik gyártó termékét válaszd. A különbségek sokszor nemcsak technikai részletekben rejlenek, hanem abban is, hogyan működnek, milyen felhasználói élményt nyújtanak, vagy mennyire passzolnak az igényeidhez.
Ebben a cikkben átvezetlek a legfontosabb tudnivalókon az Intel és az AMD processzor típusok között, hogy könnyebben eligazodj a világukban.
A processzorok alapvető szerepe és fejlődése
Intel és AMD: eltérő megközelítés a processzor típusok terén
Architektúra és technológiai újítások
Energiahatékonyság és hőtermelés
Ár-érték arány: melyik a jobb választás?
Kompatibilitás és platformok
Overclocking és tuning lehetőségek
Piaci pozíció és innovációk
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
A processzorok alapvető szerepe és fejlődése
Mielőtt belemennénk az Intel és AMD közti különbségekbe, érdemes megérteni, hogy mit is jelent egy processzor. A processzor, vagy más néven CPU (Central Processing Unit), az a számítógép agya, amely elvégzi az utasításokat, futtatja a programokat, és koordinálja a gép működését. Az elmúlt évtizedekben mindkét gyártó hatalmas fejlőd�

Processzor sebesség: 5 tényező, ami valóban befolyásolja a teljesítményt

Processzor sebesség: 5 tényező, ami valóban befolyásolja a teljesítményt
A processzor sebesség az egyik legfontosabb mérőszám, amit akkor nézünk, amikor új számítógépet vagy laptopot választunk. De ha őszinték vagyunk, nem mindig olyan egyszerű, mint azt elsőre gondolnánk. Sokszor hallod, hogy minél magasabb a GHz, annál gyorsabb a gép, pedig ennél sokkal több minden befolyásolja a valós teljesítményt.
Ha tényleg meg szeretnéd érteni, mitől gyors vagy lassú a processzorod, akkor ebben a cikkben szeretnék neked segíteni egy igazán átfogó képet adni.
Mi is pontosan a processzor sebesség?
Az architektúra jelentősége
Magok száma és párhuzamos feldolgozás
Cache memória szerepe a sebességben
Az órajel és a teljesítmény kapcsolata
Hőmérséklet és hűtés hatása
RAM és egyéb komponensek szerepe
Szoftveres tényezők és optimalizáció
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Mi is pontosan a processzor sebesség?
A processzor sebesség általában a CPU órajelét jelenti, amit gigahertzekben (GHz) mérnek. Ez az érték azt mutatja meg, hogy a processzor másodpercenként hány ciklust tud végrehajtani. Minél magasabb ez a szám, elvileg annál több műveletet képes elvégezni egy másodperc alatt. Viszont ez az egyszerű magyarázat nem fedi le a teljes valóságot, hiszen a modern processzorokban sokkal több tényező is közrejátszik a teljesítményben, mint pusztán az órajel.
Emellett fontos megérte
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.