A hosszúra nyúló várakozást egy hosszabb fejlesztõi interjú igyekszik enyhíteni, melybõl néhány új részlet is kiderült
A napokban az onmsft.com munkatársa Brad Stepenson, és a játékot fejlesztõ CD Projekt RED krakkói divíziójának vezetõje, John Mamais ültek össze egy jó hangulatú beszélgetésre, ahol a Cyberpunk 2077 keletkezésérõl, részleteirõl beszélgettek.
Amikor az embernek lehetõsége van egy ekkora projektrõl kérdezõsködni, bizonyára nincs könnyû dolga. A játékosokat minden új információ érdekelheti, a válaszadó azonban nem felelhet mindenre, fõleg az olyan játékmenetre, vagy történetre vonatkozó kérdésre, amit a korábbi hivatalos bemutatók során szándékosan nem osztottak meg a nagyérdemûvel. A feleletekbõl azonban mégis kiderültek érdekességek, homályos részletek tisztázásra-, más infók ismét megerõsítésre kerültek, hogy közben megtudjunk pár dolgot az eredeti szerepjáték és a szellemi örökös közti viszonyról, a játékon ügyködõk létszámáról, vagy éppen arról, hány rétegekbõl épül fel ez az új, nyitott világú rendszer.
Az eredeti forrásanyag hatalmas részét nyújtja a játéknak. A város, a különféle negyedek, az ott uralkodó frakciók, nevek és karakterek, még a Keanu Reeves által megformált Johnny Silverhand is abból a jól kidolgozott univerzumból származik. Mindez az eredeti szerepjáték alkotójával, Mike Pondsmith-el szoros együttmûködésben jöhetett létre. Nem úgy, mint a Witcher esetében! Gondoljunk csak bele, Andrzej Sapkowski eladta a jogokat, de nem különösebben izgatta, hogy mit kezdenek a könyveivel, nem hitt a videojátékokban, és az adaptáció maga sem izgatta. A CD Projekt viszont jó érzékkel és gondoskodással kezelte az eredeti anyagot, akárcsak egy igazi rajongó, így nem érdemes aggódnunk amiatt, hogy hová jutott a Cyberpunk világa 2020-tól 2077-ig.
A Cyberpunk természetesen nem fantasy, de felmerült a kérdés, mi is a legnagyobb különbség a Witcherhez képest. A válasz szerint bár mindkettõ RPG, a legnagyobb különbséget a harcok során fogjuk érzékelni. Továbbá azok, akik nem kedvelik a belsõ nézetet, esetleg szervezetük érzékenyen reagál egyes FPS-ekben tapasztalható mozgáskultúrára, a vizualitás és az effektek oldalán igyekeztek akkora testreszabhatóságot biztosítani, hogy szélesebb közönség számára is befogadhatóvá váljon az élmény. Karakterünket csak ritkán láthatjuk majd kívülrõl. A küldetések közti átvezetõk legnagyobb részét is belsõ perspektívából figyelhetjük majd, a TPS nézet továbbra is csak jármûvezetés esetén lesz választható. Bár a játék elején és végén kis mennyiségben kapunk majd harmadik személyû jeleneteket, elvetemültre fejlesztett karakterünk ezekben aligha szerepel majd.
A végigjátszás teljesíthetõ lesz akár egyetlen élet kioltása nélkül is, de rendesen meg fog izzadni, aki ezt megpróbálja. Néha oda kell csapnunk, de a lehetõség adott, hogy életben hagyjuk a másik felet. Ez jelentõsen megnöveli majd a játékidõt, így akinek nem nyújt elég kihívást a város, vagy a lehetõ legkésõbb akar kiszabadulni belõle, jobb ha lemond a vérgõzös akciókról. A leggyorsabb és legkönnyebb út természetesen a fegyverek útja, vagyis úgy végezhetünk leghamarabb, ha keresztül lõjjük magunkat a játékon.
Night City rengeteg részlettel és érdekességgel szolgál, de a fejlesztõk nem mentek el a szimuláció irányába, vagyis nem fogunk Sims-et játszani, és a Fallout 4-ben beköszönõ telekgondozást, építkezést sem próbálhatjuk ki. A nyílt világú küldetésekre azonban a korábbiaknál is nagyobb hangsúly került. A Witcher 3-ban nagyjából három fõ megfeszített munkájáról volt szó, míg itt ez a létszám már tizenöt fõ. A küldetésrendszer rétegbõl áll. Az úgynevezett "passzív réteg" az árusokat foglalja magában, majd az STS-ek jönnek (utcai történetek), melyek összesen 75 jól kidolgozott küldetést takarnak, számos kisebb aktivitás mellett. Ezek az utcai történetetek olyanok akár a fõküldetések, viszont nincsenek mozis hangulatú epikus átvezetõk, de segítik a világ felfedezését és persze a szintlépést. Randomizált történetekkel nem töltötték tele a játékot, ehelyett azon dolgoznak, hogy a bõséggel adagolt lehetõségek mindegyike egyedi és jól kidolgozott legyen.
Ahogy az korábban már kiderült, a karakteralkotásban nem szabnak majd nemi határokat, ami bármilyen felkapott téma is mostanság, a Cyberpunk univerzumok által megjósolt jövõképek ezt már a kezdetekkor meghaladták. Hiszen ezekben a világokban, a poszthumán létezés nem hogy a nemeket, de az emberi lét határait is jócskán átlépi. A különféle implantátumok, módosítások és fejlesztések számára viszont az emberi testfelépítés húzza meg a végsõ vonalat, tehát automobilok óriás robotok, nyolc fejû sárkányok, vagy hasonló elrugaszkodott elképzelések legfeljebb a modokat készítõ rajongók utólagos segítségével lesznek elérhetõk. Itt fel is merül több megválaszolatlan kérdés, így még nem világos, hogy a modok kapnak-e hivatalos támogatást (a fejlesztõk eddigi hozzáállása alapján tiltva biztosan nem lesz). Nem érkezett egyértelmû válasz arra, hogy a végigjátszás után visszatérhetünk-e a városba, az elõzetes felvételeken látott "cyberspace" pedig megjelenésig egész biztosan nem kap majd hivatalos kommentárt, ez amolyan hétpecsétes meglepetés.
A cenzúra sem maradt ki a pakliból, ugyanis közismert, hogy Ausztráliánál kevesebb szigorúbb országot ismerünk, ha a tartalmak korhatár-besorolásáról van szó. Az óvatosan körültáncolt témák a szexualitás és droghasználat voltak, melyek közül utóbbira mindenképp láttunk példát az eddigi prezentációkban. Utóbbi természetesen szerves része lesz a játéknak, legalábbis élhetünk a különféle gyorsítószerek elõnyeivel, melyek Bullet Time effekthez hasonlóan megkönnyíthetik a célzást, vagy más hasznos segítséget nyújthatnak. Annyit leszögeztek, hogy olyan helyzetre nem kerül majd sor, ahol valódi utcai drogokat fogyaszthatunk, és ezért még meg is jutalmaz a játék. Stepenson arra is kitért, hogy szexuális erõszak sem került a tartalmak közé, és bár a világunkban történik ilyesmi, a játékosok semmi hasonlót nem szenvednek majd el a történet során. Szeretnék ha a játékokra mûvészeti ágként is tekinthetnénk, és igyekeznek tenni ezért, de bizonyos dolgokat egyszerûen nem tesznek meg, tehát a játékosok sem tehetnek olyasmit, amit õ csak "borzalmasnak és ízléstelennek" nevezett.
A multiplayer még nagyon távoli, és ahogy korábban már kiderült, jóval késõbb készül el mint maga a játék. Most is megerõsítést nyert, hogy teljesen a single player élményre koncentrálnak, és a többjátékos módra vonatkozó információt nagyjából egy év múlva a kaphatunk. Ami viszont egyértelmû pozitívum, hogy mindenképpen számíthatunk késõbb érkezõ kiegészítõ tartalmakra. A csapatnak nagyon jól mûködött a Witcher 3 rendszere, így bár részleteket nem közölhetnek, valami olyasmit kell elképzelnünk, mint a Witcher esetében. Ebbõl arra következtethetünk, hogy legalább egy komolyabb bõvítõcsomag biztosan készül majd a megjelenést követõen, ami több mint jó hír, fõleg ha a játék valóban akkorát szól majd.
Felmerült a Nintendo Switch átirat, és egy esetleges VR változat gondolata is, ám elõbbit valószínûtlennek, utóbbit jelenleg megvalósíthatatlannak tartják. A Nintendo kézi konzolját nem ekkora súlyú alkotásokhoz tervezték, bár a Witcher 3-ról sem gondolták, hogy mûködhet, és mégis megoldották. A VR-t pedig nagyon kedvelik, és sokat foglalkoznak vele, de jelenleg még nem tart ott sem a technika, sem a piac, hogy egy ilyen volumenû projekt elkészülhessen. Érdekesség, hogy jelenleg minden AAA kategóriás fejlesztõ birtokol az új generációs Xbox konzol fejlesztõi kiadásából, de a CD Projekt jelenleg nem azzal foglalkozik, inkébb az aktuális generációra fókuszálnak. Ez érthetõ is, hiszen a megjelenés késleltetésében nagy szerepet játszhat az, hogy a nagyjából 7 éves rendszer megköveteli az optimalizációra fordított idõt, ráadásul, az Xbox One X elvileg Ultra HD felbontásban futtatja majd a programot.
Az interjú végén jutott idõ egy utolsó kérdésre, konkrétan, hogy mi lenne az, amit szeretnének közölni a játékról, ami felett esetleg elsiklottak a játékosok. A válasz a hang, és a látvány. A valós idejû megvilágítás olyan formában kerül alkalmazásra, amit nem is sejtünk, és hogy a mémesült prezentációra is visszautaljon, John Mamais azt mondta: "lélegzetelállítóbb lesz, mint amit valaha láthattunk". A hangok minõsége nem különben. A realisztikus hangzást a tér geometriája határozza majd meg, így ha változik a környezet, a visszhang hatás is módosul. Képzeljük csak el, hogy ha kirobbantjuk a falakat, nem lesz ami visszaverje a zajokat, és így tovább. Azt is hozzátette, hogy ha tehetõs játékos lenne, egészen biztosan Dolby Atmos rendszert venne, hogy azon élvezhesse a csodást hangzást, ami mély és magával ragadó lett. Ha ezek mellé még a beépített Nvidia Ray Tracing tûmogatást is bevesszük a pakliba...nos, PC legyen a talpain, ami magas beállítások mellett is elfuttatja majd a játékot.
A megjelenésig még jó sokat kell aludnunk, így aki még nem vitte végig a Witcher 3-at, esetleg kihagyott egy-egy mellékküldetést, az jobban jár ha visszatér, ugyanis mindegyik hatalmas mûgonddal és szeretettel készült. Ahogy most kiderült, ez nem lesz másképpen szeptember 17-én sem, amikor Night City kapui végre megnyílnak a játékosok elõtt. Nos, ezek után nehéz nem felülni a "hype vonatra", így csak azt mondhatjuk, mi már alig várjuk, és az elkövetkezõ hát hónapban egészen biztosan kapunk még néhány új részletet, ami éberen tartja az érdeklõdésünket.