2019. 09. 21

A furcsa ház, az élő fegyver és a lány - Control bemutató

A Remedy a videojáték-ipar egyedi szereplője, és bár a 2001-es Max Payne korszakos klasszikus lett, az azóta elkészült játékaik nem hoztak kiemelkedő eladásokat, és minden igyekezetük ellenére, munkáikat inkább egyfajta kultikus státusz övezi, mintsem elsöprő sikerek. Ennek ellenére rendíthetetlenül szállítják számunkra filmszerű hangvétellel tarkított alkotásaikat, melyek korántsem hibátlanok, viszont mindig tartogatnak valami újszerűt, valami különlegeset. A csapat tehát továbbra is a saját útját járja, és legfrissebb művük is szépen illeszkedik a sorba, ám ezúttal nem csak a stúdió rajongói lehetnek igazán elégedettek. A Control nem tökéletes, de tanult a korábbi hibákból, és interaktív mozi helyett valódi akciójáték lett.

A hétköznapiság ellenszere

Megérkezett, megérkeztünk.


A finn stúdiót sok mindennel vádolhatnánk, de hogy fantáziátlanok lennének, azzal semmiképpen sem, a Controlban pedig mintha csak egyetlen pontba sűrűsödne a csapat eddigi életműve. Terhelt sorsú főhős, rejtélyekkel átszőtt cselekmény, egyedi atmoszféra. Már a földhöz ragadtnak számító Max Payne is megmártózott kicsit a misztikumban, ahol a főhőst kísérve, az álmok világán keresztül mi is átléphettünk a kézzel foghatón túlra, ezt az elemet végül az Alan Wake csúcsra járatta. A kakukktojás végül mégis inkább a Control előfutárának tekinthető Quantum Break lett. A játék nem kevés ambícióval és fejlesztéssel háta mögött képes volt több ponton is elcsúszni, hogy végül erényei ellenére egy közepes játék legyen. A sokat szapult grafika valójában nagyszerű technológiai megoldásokat vonultatott fel, ám a felszínen ebből sokszor csak annyit láttunk, hogy az összhatás mosottas és fakó, pláne konzolon. A korábban jellemző erős hangulat is jobban működött volna, ha a nagyívűnek szánt történet nem telepszik rá a játékmenetre. Hiába kaptunk mindenféle időmanipulálós képességet, ha a rövidke akciórészek csak ürügyként szolgáltak ahhoz, hogy eljussunk egy újabb hosszas átvezetőig, vagy élőszereplős filmbetétig. Ráadásul 2001 óta valahogy a lövöldözés élménye is visszafejlődött, és ha egy akciójátékban a fegyverhasználat nem elég szórakoztató, azon a fedezékrendszer nem segít sokat. Végül elérünk a Controlhoz melynek bejelentését és elkészültét, érthető módon némi bizalmatlanság és közöny övezte. Sokakban felmerült a gondolat, hogy a Remedy-nek talán érdemes lenne felhagynia az akció zsánerrel, hátha más műfajban nagyobb sikerrel tudnák kamatoztatni, történet és narratíva központú hozzáállásukat. Ám ők láthatóan büszkék minden egyes játékukra, és egy kis aránytévesztés miatt nem hagyták el az eddigi utat, sőt, megmutatták, hogy márpedig ők nem kerülik meg az akadályokat, inkább átgázolnak rajtuk, és haladnak tovább.


Ő a felelős!


Aki régóta követi a Remedy munkásságát, azt érezheti, hogy van itt minden amit szeretünk, és mindezt sikerült mértéktartással kivitelezni. A Control továbbra is egy külső nézetes akciójáték, ahol valamilyen különleges eszköz, vagy képesség segítségével élhetjük túl, lehetetlen körülmények között. Időlassítás? Ugyan, az akció pörgősebb mint valaha, és eszköztárunk nem áll meg egyetlen extránál! A játék végére Sith lovagokat és istenségeket megszégyenítő módon uralhatjuk a terepet, kiadós rendetlenséget hagyva magunk után. Szürreális álmok, nyomasztó hatást keltő helyszínek, misztikus jelenések? Gyúrjuk egybe, és meg is kapjuk a játék helyszínéül szolgáló Oldest house-t, ahol a természetfeletti hétköznapi, és a realitás megkérdőjelezhetetlen része. Nehéz sorsú főhős, a trauma középpontjában egy családtaggal? Ugyan, hősnőnk Jesse Fayden, már gyerekkorában egy hihetetlen esemény részese volt, a zűrzavart pedig testvére elrablása tetézi, amiért egy titokzatos kormányszervezet tehető felelőssé. Zavaros? Nos, a játék sem könnyíti meg a dolgunkat, az indulás talán még ennél a leírásnál is ködösebben vezet rá, hogy kik vagyunk, hova kerültünk, mit keresünk, és ez a hozzáállás többé-kevésbé az egész játékot jellemzi. A Control mintapéldája a tudatos tervezésnek, még akkor is, ha sokakban ismét marad majd hiányérzet.

A dolgok közepébe vág

Mondtam, hogy le kéne jönni arról a héliumról.


Különös toronyépület New Yorkban, egy elvont monológ, mi pedig azon kapjuk magunkat, hogy egy hivatal folyosóin bolyongva keresünk valakit akit megszólíthatnánk, hogy végül egy finoman szólva is furcsa figura igazítson útba. A gondos felmosást végző bohókás gondnok vajon tényleg ránk várt, vagy csak kattant egy kissé? Nem marad időnk kideríteni, hiszen egyenes út vezet tovább az igazgatói iroda felé. Nos igen, hamar rájövünk, hogy a dolgok nem válnak egyszerűbbé, ahogy a főnökkel sem fogunk hétköznapi párbeszédeket folytatni, ugyanis az ajtóhoz érve lövést hallunk. Alig léptünk be az ajtón, a holttest mellett heverő fegyvert mindjárt magunkhoz is vesszük, hogy egy asztrális térben ocsúdva, egyből próbára tegyék rátermettségünket. Rövid, ám annál velősebb interjú ez, mi pedig a korábban sosem hallott titkos szervezet, a Federal Bureau of Control igazgatói székében találjuk magunkat. Kilépünk az ajtón, a folyosó végén vörös derengés, a levegőben ernyedten lógó alakok, akik hirtelen talajt fognak és az életünkre törnek. Mi ez az egész? A válasz Sam Lake, az író, aki rajong a különös történetekért, és ha azt hittük, hogy a kreatív tudatalatti által kreált démoni erő, vagy a téridő meghasítása után nem jöhet valami kuszább és vadabb, akkor tévedtünk.

Kit tisztelhetek benned, ki oly jártas vagy a tudományokban?

Egyedül, de nem magányosan.


Jesse Fayden a stúdió első női főhőse, aki még elődeinél is jobban szeret monologizálni. A játék persze ezen is csavar egyet, hiszen a kisasszony valójában sosem volt teljesen egyedül, és nem csak magának címezte gondolatfolyamait. Partnere egy interdimenzionális lény, aki nem csak a kutatással töltött éveken segítette át, de a megfelelő pillanatban segít felszínre hozni a benne szunnyadó emberfeletti készségeket is. A pillanat pedig elérkezett, mi pedig egyik ámulatból a másikba esve, lépésenként teszünk szert képességeinkre. Azt nehezen állíthatnánk, hogy még nem láttunk ilyesmit, az viszont biztos, hogy talán még sosem volt ennyire szórakoztató a telekinézis, vagy épp a levitáció használata. A végeredmény pedig az alkotókat dicséri, akik továbbfejlesztett Northlight Engine-nek köszönhetően olyan fizikai szimulációt építettek a játékba, amivel korábban tényleg nem találkozhattunk.

Most már találd ki hova szeretnéd ezt a rohadt kanapét, vagy hozzád vágom.


Az a fajta aprólékos kidolgozottság, amit képességeink használatakor, vagy egyszerűen csak közlekedés közben tapasztalunk, egészen lenyűgöző. Minden testnek saját fizikája van, és ezt vegyük is komolyan, ugyanis a játék nem véletlenül fut híresen rosszul konzolokon, az itt demonstrált lehetőségek előrevetítik a küszöbön ácsorgó generációváltást. Felkaphatunk széket, asztalt, de akár még ellenfeleinket is, hogy könnyed mozdulattal egy tetszőlegesen irányba, vagy egy szimpatikus támadónkhoz csapjuk azokat. Ez eddig egy átlag Jedi szimulátor receptje is lehetne, de olyat láttunk már, hogy az elhajításra váró objektum saját gravitációs mezőt kapjon, és lebegés közben magához húzza a kisebb tömegű tárgyakat? Az elröpített vitrin olyan szelet kavar, hogy magával sodorja azt, ami mellett elhalad, csak úgy mint mi magunk, amikor a dash-t alkalmazva elszökkenünk valamelyik irányba, és felborogatunk vagy összetörünk mindent, ami az utunkba kerül.


Érdemes kifejleszteni a pajzs képességet is, mert jutalmat kapunk érte


Ehhez jön még a környezeti elemekből kreált pajzs, amikor elménkkel kiszaggatunk a talajból némi betont, hogy megvédjen a ránk zúduló lövedékektől. Nos, ezek pontosan annyi és akkora elemből állnak, amennyit és amekkorát korábban eredeti helyükön elfoglaltak, ha pedig elengedjük őket, egymásra potyogva, takaros kis halomba rendeződnek, nincs se csalás, sem ámítás. A Doom 3 óta nem tapasztaltam hasonlót egyetlen fejlesztőgárdától sem. Még emlékszem, amikor az egymásra zuhanó testek nem lógtak át egymáson, vagy a környezeti elemeken, lenyűgözve a játékosokat, akik korábban nem láttak ilyesmit. Ez persze 2019-ben nem üt akkorát, ugyanakkor mostanság, amikor ez a hozzáállás nem jellemző, és nem is feltétlenül elvárt, üdvözlendő, hogy van aki ismét példát mutat ezen a téren. Az utolsó morzsáig azért nem bonthatjuk le a házat, de így is impozáns látni a szétszakadó bútorokat, vagy a becsapódáskor rongálódó és behorpadó felületeket.

Furcsa ház

Igazán festői, milyen kár, hogy a többség észre sem veszi.


Ahogy korábban említettük, a történet helyszíne önmagában annyira különös, hogy a történet akár magát is írhatná. Képzeljünk el egy „új brutalizmus” jegyében készült toronyépületet, ami puritán (értsd ocsmány beton tömb) külsejével önmagában is vonzaná a tekintetet, ha nem a Harry Potter-féle elvet alkalmazná, miszerint avatatlan szemek számára észrevehetetlen. Az Oldest house nevezetű kopott szürke torony azonban egyéb trükköket is tartogat, ugyanis egyfajta világ a világunkban, ahol a környezet hajlamos átrendeződni, és jóformán véletlenszerűen átsétálhatunk egy alternatív dimenzióba, ha rossz sarkon fordulunk be. Hol máshol rendezné be főhadiszállását a Fox Mulder álommunkáját folytató szervezet, az FBC? Ha természetfeletti, akkor ők a rettegett fekete ruhások, akik jönnek és takarítanak. Viszik ami menthető, és a torony valamelyik szintjére szállítják kísérletezésre, vagy csak szimplán azért, hogy karanténba zárják, mielőtt további gondokat okozna. Mikor megtudjuk, hogy még csak nem is ők itt az igazi főnökség, akkor már csak fogjuk a fejünket.

Heló főnök.


Ezek után már fel sem kapjuk a fejünket a hírre, hogy a karanténnal elzárt placcon elszabadult egy ismeretlen szándékú erő, ami rendesen felborítja azt a viszonylagos rendet, ami az ott dolgozók hétköznapjait alkotta. A furcsa sziszegő hangja után Hiss-nek keresztelt entitás megszállt mindent és mindenkit, így a belső tér szerkezeti felépítése önkényesen átrendeződött, több ponton átjárhatatlanná vált, és egy-két szerencsést leszámítva, a személyzet is a sötét erő befolyása alá került. A rongybaba módjára ernyedten lebegő testek látványa nyomasztó, ám egy idő után megszokjuk, ahogy azt is, hogy a helyi fegyveres erők hordában támadnak ránk, megfűszerezve néhány különös mutáción átesett egyeddel. A harcok annak ellenére is szórakoztatók lesznek, hogy a játék hamar kifogy az új ellenféltípusokból, és a mesterséges intelligencián is lett volna mit alakítani. Ami törődést a látvány megkapott, azt sajnos az AI nézhette a sarokból. A helyzet azért nem siralmas, de támadóink agymunkáját a 2005-ös F.E.A.R. simán lenyomja, és bár senki sem akad be a tereptárgyakba, kihívást elsősorban akkor nyújtanak majd, ha nagy létszámban támadnak.

Élő fegyver

Néha elfárad, de cserben sosem hagy.


Rendben, a képességeink igazi félistent varázsolnak belőlünk, de ez mégiscsak egy lövöldözős játék, szóval mivel oszthatjuk az áldást? Természetesen egy élő fegyverrel, ami gombnyomásra amorfizálódik, attól függően, hogy milyen tüzelési formát szeretnénk. Az úgynevezett Service Weapon alapállapota egy klasszikus revolver, és azon túl, hogy sörétes puska vagy akár rakétavető módjára is képes viselkedni, legjobb tulajdonsága, hogy nem kér enni. A tár lefogyasztása után mindössze hagyni kell pihenni egy kicsit, és már pusztíthatunk is tovább. Nem maradunk fejlesztési lehetőségek nélkül, így mentális képességeinket és fegyverünket is fejleszthetjük, ráadásul mindkét kategóriát erősíthetjük modifikációkkal is. A fejlesztéshez a harcok után, és a nyitható konténerekből begyűjtött alapanyagokat kell használnunk, de a modokra is hasonlóan tehetünk szert.

Még pusztító


Itt jegyezném meg, hogy a játék teljesen ránk bízza a felfedezést, és új képességeink kivételével nem rág a szánkba semmit sem. Én első alkalommal le is gyártottam egy rakás semmirekellő modot, amivel mondjuk 2%-kal növelhettem az életerőm, vagy kicsit gyorsabban tölthettem újra, viszont közben elpazaroltam egy rakás ritka anyagot, amiből kiválthattam volna új fegyverformákat, vagy egy teljes fejlesztést, amivel nem csak a sebzés nő, de típusonként maximum három üres mod-hely is felszabadul. Igaz, hogy csak a játék vége felé próbáltam ki a rakétavetőt vagy a pajzson is áthatoló Pierce-t, de az 50% plusz sebzés és a 60%-os fejlövés bónusz mellett, nekem tökéletesen megfelelt a precíziós revolver is. A Service Weapon összesen öt formát ölthet, így géppisztoly, shotgun, rakétavető, vagy railgun is lehet, szóval bátran kísérletezzünk. Egyszerre csak két változat között váltogathatunk, de mindegyik hasznos a maga módján, arról nem is beszélve, hogy milyen látványos pusztítást okoznak, miután rendesen feltuningoltuk őket.


A hangulat nem ül. Velünk együtt lebeg.

Nehéz megállni, hogy ne csavarodjunk be mi magunk is.


Minden játékra jut legalább egy közönségkedvenc karakter, egy emlékezetes helyszín, egy pazarul megkoreografált, évek múltán is újra és újra játszható jelenet, melyeket egyedi atmoszférába ágyazva, némi lökött humorral meghintve tálalnak ezek az őrült finnek. A Control ennek a kvintesszenciáját prezentálja, hiszen az Oldest house önmagában is egy kiszámíthatatlan meglepetés, ami lehetőséget adott arra is, hogy a játék kilépjen a megszokott lineáris felépítésből, és egy kis szabad teret biztosítson a játékosoknak. Itt lépnek be a képbe a mellékküldetések, amik jóformán meg is mentik a játékot. Na nem mintha a történet alapvetően nem lenne érdekes, ám azok akik szeretnek felfedezni, a kissé rövidke fő szálat és a sótlan bossharcokat megfűszerezhetik, az emlékezetesre sikerült oldalági tevékenységekkel. Ha ezeket kihagyjuk, nem játszottuk végig a játékot, így ne opcionális feladatokként tekintsünk rájuk, különben lemaradunk a legelvetemültebb főellenfelekről, és néhány hihetetlenül látványos, vagy agyzsibbasztó pillanatról. Furcsa kettősség ez, mert bár a mellékszálak nélkül is végigjátszható a játék, a játék szerves részét képezik, a savát borsát adják, és nélkülük csak a felszínt kapargatjuk. Sandbox-ról, vagy open world-ről szó sincs, viszont ha nem szeretünk felfedezni, vagy időt szánni a részletek megismerésére, elvágjuk magunkat attól, ami a játékot azzá teszi ami. Egy hamisítatlan Remedy élmény, a maga sötét és ezúttal nagyobb arányban jelenlévő groteszk pillanataival, melyeket jóformán addig színezhetünk, ameddig hajlandók leszünk figyelmet fordítani a gazdagon elszórt feljegyzésekre, titkos dokumentumokra, hangszalagokra, és videófelvételekre.

Kösz a walkmant Ahti!


A játék persze számos inspirációs forrásból merít, ezt nehéz lenne tagadni, hiszen többször is az a fura érzésem volt, hogy „én ezt láttam már valahol”. Ez aligha számít negatívumnak, sőt, megidéz régi emlékeket, máskor teljesen nyilvánvaló módon hajt főt egy korábbi kedvenc előtt, amit a mostani generáció talán hírből sem hallott már. A rejtélyes interdimenzionális átjáróként működő hotelszoba, vagy az egyedi és kiszámíthatatlan képességekkel bíró tárgyak, például a Lost Room és Warehouse 13 sorozatokat juttathatják eszünkbe, de ha szemfülesek vagyunk, még Alan Wake-es utalásokba is beleszaladhatunk. Bizony, a kát játék közös univerzumon osztozik. Az aktuális közönségkedvenc természetesen Ahti, a finnül karattyoló különc gondnok, aki egyfajta archetipikus karakter. Figurája mint a két világ határán könnyed léptekkel áttáncoló bolond, aki még erről a természetfeletti helyről is kissé kilóg, miközben jobban otthon van ott, mint maga az igazgató.


Igazi zseni, és táncosnak sem utolsó.


Az élmény mindezekkel együtt sem volt maradéktalanul pozitív. Említettem a limitált számú ellenféltípust, és bár én szeretek belemerülni a jegyzetekbe, biztos van, akinek a Quantum Break-es mozis átvezetők jobban fekszenek amikből itt jóval kevesebb jut, és a pár órás lövöldére vágyók még a szereplőkkel folytatott beszélgetések jó részét is átlépkedhetik. Kritikán alulira sikerült a térkép, ami nem igazán veszi figyelembe, hogy az épület nem egyetlen nagy sík felületből áll, és bizony egymás alatt és felett is vannak szintek. Sok sikert a tájékozódáshoz. Engem nem zavart, hogy nem villogott a fejünk felett iránytű, de azért ezt talán nem kellett volna. Ha már említettem a mellékküldetéseket, azért is javaslom őket, mert a játék vége ezúttal is kissé fanyar ízt hagyott maga után. A várva várt katarzis helyett egy kicsit visszafogott befejezést kaptunk, és bár van egy jópofa csavar az utolsó szakaszban, és az Alan Wake felmutatott középső ujjához képest is jobb a helyzet, arra itt sem érdemes számítani, hogy a beharangozott két DLC majd minden szálat elvarr. Ahogy a Hiss által megszállt figurák, úgy számos alapvető kérdés is ott lóg a levegőben. Az utolsó pillanatok kissé elnagyoltra sikerültek, és igazán illett volna tető alá hozni egy epikus végső összecsapást, az egyforma ellenfelek újabb hordáinak leküzdése helyett. Akinek ez hiányzik, a mellékküldetések tartogatnak pár eszméletlen és kihívást rejtő ellenfelet, ami enyhíti ezt az űrt. Aki arra vár, hogy minden kérdésre választ kap, az jobb ha már az elején elengedi ezt a vágyát. Bár a Remedy filmszerű élményben utazik, Hollywoodot azért nem másolja szolgai módon, és ezért hálásak lehetünk.

Hihetetlen helyekre vezetnek


A Control az év egyik legegyedibb és legszórakoztatóbb játéka, már ha a természetfeletti, a sci-fi, a látványos térmanipuláció és az eszméletlenül szórakoztató fizika és a pörgős akció jól hangzanak. Ne gondoljuk, hogy a történet vagy a háttér nincsenek megfelelően kidolgozva, egyszerűen csak a rejtélyek akkor igazán izgalmasak, ha nem rántják le őket a földre, és marad tér a fantáziának és a vad teóriáknak. Külön kiemelnék a zenét, ami általában csak a feszültségkeltés és az atmoszférateremtés eszköze, lüktető ritmusok, elvont környezeti zajok, ám visszatér a Remedy régi partnere, a szintén finn Poets of the Fall zenekar. A rockbanda a Max Payne 2 stáblistájában bukkant fel először, az Alan Wake-hez pedig már több dedikált nótát is szereztek. A Quantum Break-ből végül sajnos kimaradtak, ám elég ha annyit mondok, hogy ezúttal a játék vitán felül legemlékezetesebb küldetése nagyrészt miattuk lett ilyen ütős. Ezúton is pacsi az alkotóknak, néha előfordul, hogy a YouTube-on rákeresek arra a jelenetre, mert jó felidézni, mennyire élveztem végigmenni rajta. Ne feledkezzünk meg a szinkronszínészekről sem, hiszen a Max Payne hangját adó James McCaffrey-t ezer közül is felismerném, ám csak a végigjátszás után szembesültem azzal, hogy a Dr. Darling-ot alakító figura nem más, mint Alan Wake hangját kölcsönző Matthew Porretta.


Az év legjobb videojátékos élményét egy hamutál, és egy régi rockbanda hozta volna össze?

Vegyem? Ne vegyem?

Sajnos a gépigény már nem ilyen rózsás, ám akiknek semmi sem drága, még RTX kártyáik képességeit is bevethetik, a sugárkövetés ugyanis rendesen rátesz egy lapáttal az amúgy sem csúnya összképre. PC-n azért nem olyan rossz a helyzet mint konzolon, egy negyedik generációs i5 processzor, és egy RX 580, vagy GTX 1060 kaliberű videokártya teljesen játszható eredményt produkál, ám ebben az esetben ne is álmodjunk maximális beállításokról. Olyan bakik is előfordultak, mint a kikapcsolhatatlan Motion Blur, amire konkrétan nincs opció, így reméljük, hogy a konzolos változatok helyrepofozása után a PC-s közönség is kap némi törődést. Érdemes lenne, mert a sajtó és a közönség is meglepően kegyes volt a játékkal, más címeket ilyen esetben már atomjaira szedtek volna, ám ez is csak azt jelzi, hogy a játék megéri a figyelmet, és technikai hibái ellenére tényleg jól sikerült. Ha minden igaz, fejlesztők és a kiadó anyagilag is egészen jól jártak, pedig a Control-ra aztán nem süthető rá, hogy a csapból is ömlött volna. A visszafogott marketinget némileg ellensúlyozta, hogy ezúttal teljesen multiplaform címet készítettek, ám a legnagyobb segítséget az Epic Games-nek tulajdoníthatjuk. A legfrissebb hírek szerint 10,45 millió dollárt fizettek a kiadó 505 Games-t tulajdonló Digital Bros.-nak, hogy a PC-s változat kizárólag az Epic Games Store-ban legyen elérhető. Ha minden igaz, a Remedy ebből 45%-kot tehet zsebre, a nagyobb rész pedig az 505-é. Ez bizony nem egy rossz üzlet, de reméljük az eladások is jól alakulnak, és a Remedy hamarosan újabb játékkal jelentkezhet. Ha szeretjük az akciójátékokat és a meglepetésekkel, rejtélyekkel teletűzdelt, misztikus hangulató sci-fi történeteket sem vetjük meg, mi is tehetünk azért, hogy ne kelljen sokat várnunk a fejlesztők következő alkotásáig. Az Alan Wake jogai újra náluk vannak, szóval még egy folytatás sem elképzelhetetlen.

Dani - PCX

2019. 09. 21

Mi a BIOS, a CMOS és hogyan érjük el őket?
Összefoglalónk az alaplapok és egyben a PC-k rejtélyes kezelőfelületétét mutatja be
Megvettem az első számítógépemet, csak a BIOS-szal ne kelljen vacakolnom. Egyáltalán mi az és mit kezdjek vele? Sok felhasználó gondol így első számítógépére, de még sokszor azok is, akik már egy ideje használják és nem most húzták le a fóliát frissen összeszerelt gépükről. A következő sorok arra tesznek kísérletet, hogy bemutassák, mi is az a BIOS, hogyan jutunk oda a különböző gyártók alaplapjain, és mit tehetünk, ha egyes beállítások miatt gondokat tapasztalunk.
A BIOS
A BIOS a Basic Input/Output System rövidítése és egy olyan beépített firmware, melyet minden számítógép esetében az alaplapon találunk és alapvetően a rendszerindításért felel. Egy olyan aprócska szoftver, mely felismeri, diagnosztizálja és kezeli egy számítógép legfontosabb alkatrészeit, tehát a processzort és a RAM-ot, melyek nélkül a gép el sem indulna, illetve a háttértárakat és az USB portokat melyek az operációs rendszer betöltéséhez, illetve a kezeléséhez szükséges eszközöket, perifériákat tartalmazhatják.
Bár a Windows és a Linux számos lehetőséget és módot kínál egyes beállítások elvégzésére, néhány változtatás csak a rendszer BIOS-án keresztül végezhető el. A BIOS segítségével ellenőrizhető, hogy a gép minden összetevője megfelelően működik-e, mielőtt a Windows rendszerbe bootolna. Ez tehát a gépünk első védvonala is egyben, hiszen már itt is számos dolgot módosíthatunk és a hibák elhárításában is fontos
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 2. rész
Mi a VRM szerepe egy alaplapon, miben térnek el a lapkészletek, és milyen alaplapok közül választhatunk?
Cikkünk első fejezete az alaplapok szerepét tárgyalta, kitérve az alapvető felszereltségre, amelyek tekintetében többé-kevésbé minden lap ugyanazt kínálja. De mik azok a részletek, amelyek nagyobb mértékben is megkülönböztetik ezeket a hardvereket? A következőkben a feszültségszabályozást végző VRM, a chipsetek és az igényeink és pénztárcánk szerinti választási lehetőségek következnek.
A VRM
Az alaplapi VRM-ek meglepően fontos részei minden modern alaplapnak, de gyakran figyelmen kívül hagyják őket a marketing és a kritikák során is, vagy nem magyarázzák el megfelelően, ha egyáltalán megemlítik őket. Mik azok az alaplapi VRM-ek, miért említik őket együtt a túlhajtással, és milyen kulcsfontosságú specifikációkat kell megérteni ahhoz, hogy megalapozott döntést hozzunk vásárlás előtt?
A VRM a Voltage Regulator Module (feszültségszabályozó modul) rövidítése, és szerencsére ez a név eléggé magától értetődő. Minden alaplapon van egy feszültségszabályozó modul, amelyet a CPU közelében helyeznek el, hogy szabályozza a feszültséget, amely a tápegységtől és a tápkábelektől a CPU aljzatához jut. Annak ellenére, hogy a CPU önmagában is elég sok energiát képes fogyasztani, mégis szüksége van arra, hogy ezt az energiát kezeljék és szabályozzák, mielőtt a CPU rendelkezhetne vele.
Miért fontosak az alaplapi VRM-ek a túlhajtás szempontjából?
Mivel a tápegységből érkező
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 1. rész
Az alaplap egy asztali számítógépben és amit még tudni érdemes
Jól tudjuk, hogy számítógépünk szívét és lelkét a processzor és a videokártya párosa adják, pláne, ha játékra vagy komolyabb grafikai munkára vásárlunk számítógépet. Azt azonban továbbra sem felejthetjük el, hogy a számunkra kiemelten fontos összetevők nem feltétlenül a legfontosabb összetevők. Minőségi tápegység nélkül gépünk egy instabil időzített bomba lehet, és talán még el sem indul, megfelelő alaplap nélkül pedig ugyan mibe pakolnánk az izmos CPU-t és méregdrága videokártyát? A következőkben az alaplap általános működését és funkcióit igyekszünk bemutatni, hogy megértsük, miért fontos egy PC-s felhasználó számára. A cikk folytatásában kitérünk a különböző árkategóriákra is, amelyek különböző minőséget és lehetőségeket kínálnak a felhasználóknak.
Mi is az alaplap?
Ha valaha is raktunk össze vagy szedtünk már szét számítógépet, akkor láthattuk azt az egyetlen alkatrészt, amely mindent összeköt – az alaplapot. Ahogy a neve is árulkodik róla, egy PC esetén ez lesz az alap, amire építkezni fogunk. Ez az a központi áramköri lap, amely mindazokat az alkatrészeket és csatlakozókat tartalmazza, amelyek lehetővé teszik, hogy a számítógép minden eleme áramot kapjon és kommunikáljon egymással. Jellemzően számos beépített funkcióval büszkélkedhetnek, és közvetlenül befolyásolják a számítógép képességeit és bővítési lehetőségeit. Természetesen az alaplap nem új találmány, hiszen már jóval a személyi szá
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2024.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés
Weboldalunkon cookie-kat használunk, melyek célja, hogy teljesebb körű szolgáltatást nyújtsunk a Részedre. Néhány általunk használt "süti" elengedhetetlen az egyes szolgáltatások megfelelő működése érdekében, mások információkat gyűjtenek a weboldal használatával kapcsolatban, hogy még kényelmesebb és hasznosabb oldalt hozhassunk létre. Vannak átmeneti "sütik" , amik eltűnnek ha bezárod a böngésződet és vannak tartós változatok is, melyek egy ideig számítógépeden maradnak. Néhány "süti" feltétlenül szükséges az oldal működéséhez, míg másokat a teljesítmény és a felhasználói élmény növelése érdekében használunk. Adataidra különös figyelmet fordítunk, ennek részleteit az adatvédelmi tájékoztató-ban találod. Milyen "sütiket" használunk az oldalunkon? Emlékeznek, mi van a bevásárlókosaradban és a bejelentkezési adataidra, biztosítják a bejelentkezés közbeni biztonságot és a weboldal következetes megjelenését, növelik a weboldal teljesítményét, fokozzák a felhasználói élményt és mérik az oldal felhasználását. Ha látogatásod során mellőzöd a Cookie-k használatát, a legtöbb funkció és oldal nem fog az elvártaknak megfelelően működni. Ha szeretnéd a tárolt cookie-kat törölni, a böngésződ beállításai között könnyedén megteheted.