2019. 09. 21

A furcsa ház, az élõ fegyver és a lány - Control bemutató

A Remedy a videojáték-ipar egyedi szereplõje, és bár a 2001-es Max Payne korszakos klasszikus lett, az azóta elkészült játékaik nem hoztak kiemelkedõ eladásokat, és minden igyekezetük ellenére, munkáikat inkább egyfajta kultikus státusz övezi, mintsem elsöprõ sikerek. Ennek ellenére rendíthetetlenül szállítják számunkra filmszerû hangvétellel tarkított alkotásaikat, melyek korántsem hibátlanok, viszont mindig tartogatnak valami újszerût, valami különlegeset. A csapat tehát továbbra is a saját útját járja, és legfrissebb mûvük is szépen illeszkedik a sorba, ám ezúttal nem csak a stúdió rajongói lehetnek igazán elégedettek. A Control nem tökéletes, de tanult a korábbi hibákból, és interaktív mozi helyett valódi akciójáték lett.

A hétköznapiság ellenszere

Megérkezett, megérkeztünk.


A finn stúdiót sok mindennel vádolhatnánk, de hogy fantáziátlanok lennének, azzal semmiképpen sem, a Controlban pedig mintha csak egyetlen pontba sûrûsödne a csapat eddigi életmûve. Terhelt sorsú fõhõs, rejtélyekkel átszõtt cselekmény, egyedi atmoszféra. Már a földhöz ragadtnak számító Max Payne is megmártózott kicsit a misztikumban, ahol a fõhõst kísérve, az álmok világán keresztül mi is átléphettünk a kézzel foghatón túlra, ezt az elemet végül az Alan Wake csúcsra járatta. A kakukktojás végül mégis inkább a Control elõfutárának tekinthetõ Quantum Break lett. A játék nem kevés ambícióval és fejlesztéssel háta mögött képes volt több ponton is elcsúszni, hogy végül erényei ellenére egy közepes játék legyen. A sokat szapult grafika valójában nagyszerû technológiai megoldásokat vonultatott fel, ám a felszínen ebbõl sokszor csak annyit láttunk, hogy az összhatás mosottas és fakó, pláne konzolon. A korábban jellemzõ erõs hangulat is jobban mûködött volna, ha a nagyívûnek szánt történet nem telepszik rá a játékmenetre. Hiába kaptunk mindenféle idõmanipulálós képességet, ha a rövidke akciórészek csak ürügyként szolgáltak ahhoz, hogy eljussunk egy újabb hosszas átvezetõig, vagy élõszereplõs filmbetétig. Ráadásul 2001 óta valahogy a lövöldözés élménye is visszafejlõdött, és ha egy akciójátékban a fegyverhasználat nem elég szórakoztató, azon a fedezékrendszer nem segít sokat. Végül elérünk a Controlhoz melynek bejelentését és elkészültét, érthetõ módon némi bizalmatlanság és közöny övezte. Sokakban felmerült a gondolat, hogy a Remedy-nek talán érdemes lenne felhagynia az akció zsánerrel, hátha más mûfajban nagyobb sikerrel tudnák kamatoztatni, történet és narratíva központú hozzáállásukat. Ám õk láthatóan büszkék minden egyes játékukra, és egy kis aránytévesztés miatt nem hagyták el az eddigi utat, sõt, megmutatták, hogy márpedig õk nem kerülik meg az akadályokat, inkább átgázolnak rajtuk, és haladnak tovább.


Õ a felelõs!


Aki régóta követi a Remedy munkásságát, azt érezheti, hogy van itt minden amit szeretünk, és mindezt sikerült mértéktartással kivitelezni. A Control továbbra is egy külsõ nézetes akciójáték, ahol valamilyen különleges eszköz, vagy képesség segítségével élhetjük túl, lehetetlen körülmények között. Idõlassítás? Ugyan, az akció pörgõsebb mint valaha, és eszköztárunk nem áll meg egyetlen extránál! A játék végére Sith lovagokat és istenségeket megszégyenítõ módon uralhatjuk a terepet, kiadós rendetlenséget hagyva magunk után. Szürreális álmok, nyomasztó hatást keltõ helyszínek, misztikus jelenések? Gyúrjuk egybe, és meg is kapjuk a játék helyszínéül szolgáló Oldest house-t, ahol a természetfeletti hétköznapi, és a realitás megkérdõjelezhetetlen része. Nehéz sorsú fõhõs, a trauma középpontjában egy családtaggal? Ugyan, hõsnõnk Jesse Fayden, már gyerekkorában egy hihetetlen esemény részese volt, a zûrzavart pedig testvére elrablása tetézi, amiért egy titokzatos kormányszervezet tehetõ felelõssé. Zavaros? Nos, a játék sem könnyíti meg a dolgunkat, az indulás talán még ennél a leírásnál is ködösebben vezet rá, hogy kik vagyunk, hova kerültünk, mit keresünk, és ez a hozzáállás többé-kevésbé az egész játékot jellemzi. A Control mintapéldája a tudatos tervezésnek, még akkor is, ha sokakban ismét marad majd hiányérzet.

A dolgok közepébe vág

Mondtam, hogy le kéne jönni arról a héliumról.


Különös toronyépület New Yorkban, egy elvont monológ, mi pedig azon kapjuk magunkat, hogy egy hivatal folyosóin bolyongva keresünk valakit akit megszólíthatnánk, hogy végül egy finoman szólva is furcsa figura igazítson útba. A gondos felmosást végzõ bohókás gondnok vajon tényleg ránk várt, vagy csak kattant egy kissé? Nem marad idõnk kideríteni, hiszen egyenes út vezet tovább az igazgatói iroda felé. Nos igen, hamar rájövünk, hogy a dolgok nem válnak egyszerûbbé, ahogy a fõnökkel sem fogunk hétköznapi párbeszédeket folytatni, ugyanis az ajtóhoz érve lövést hallunk. Alig léptünk be az ajtón, a holttest mellett heverõ fegyvert mindjárt magunkhoz is vesszük, hogy egy asztrális térben ocsúdva, egybõl próbára tegyék rátermettségünket. Rövid, ám annál velõsebb interjú ez, mi pedig a korábban sosem hallott titkos szervezet, a Federal Bureau of Control igazgatói székében találjuk magunkat. Kilépünk az ajtón, a folyosó végén vörös derengés, a levegõben ernyedten lógó alakok, akik hirtelen talajt fognak és az életünkre törnek. Mi ez az egész? A válasz Sam Lake, az író, aki rajong a különös történetekért, és ha azt hittük, hogy a kreatív tudatalatti által kreált démoni erõ, vagy a téridõ meghasítása után nem jöhet valami kuszább és vadabb, akkor tévedtünk.

Kit tisztelhetek benned, ki oly jártas vagy a tudományokban?

Egyedül, de nem magányosan.


Jesse Fayden a stúdió elsõ nõi fõhõse, aki még elõdeinél is jobban szeret monologizálni. A játék persze ezen is csavar egyet, hiszen a kisasszony valójában sosem volt teljesen egyedül, és nem csak magának címezte gondolatfolyamait. Partnere egy interdimenzionális lény, aki nem csak a kutatással töltött éveken segítette át, de a megfelelõ pillanatban segít felszínre hozni a benne szunnyadó emberfeletti készségeket is. A pillanat pedig elérkezett, mi pedig egyik ámulatból a másikba esve, lépésenként teszünk szert képességeinkre. Azt nehezen állíthatnánk, hogy még nem láttunk ilyesmit, az viszont biztos, hogy talán még sosem volt ennyire szórakoztató a telekinézis, vagy épp a levitáció használata. A végeredmény pedig az alkotókat dicséri, akik továbbfejlesztett Northlight Engine-nek köszönhetõen olyan fizikai szimulációt építettek a játékba, amivel korábban tényleg nem találkozhattunk.

Most már találd ki hova szeretnéd ezt a rohadt kanapét, vagy hozzád vágom.


Az a fajta aprólékos kidolgozottság, amit képességeink használatakor, vagy egyszerûen csak közlekedés közben tapasztalunk, egészen lenyûgözõ. Minden testnek saját fizikája van, és ezt vegyük is komolyan, ugyanis a játék nem véletlenül fut híresen rosszul konzolokon, az itt demonstrált lehetõségek elõrevetítik a küszöbön ácsorgó generációváltást. Felkaphatunk széket, asztalt, de akár még ellenfeleinket is, hogy könnyed mozdulattal egy tetszõlegesen irányba, vagy egy szimpatikus támadónkhoz csapjuk azokat. Ez eddig egy átlag Jedi szimulátor receptje is lehetne, de olyat láttunk már, hogy az elhajításra váró objektum saját gravitációs mezõt kapjon, és lebegés közben magához húzza a kisebb tömegû tárgyakat? Az elröpített vitrin olyan szelet kavar, hogy magával sodorja azt, ami mellett elhalad, csak úgy mint mi magunk, amikor a dash-t alkalmazva elszökkenünk valamelyik irányba, és felborogatunk vagy összetörünk mindent, ami az utunkba kerül.


Érdemes kifejleszteni a pajzs képességet is, mert jutalmat kapunk érte


Ehhez jön még a környezeti elemekbõl kreált pajzs, amikor elménkkel kiszaggatunk a talajból némi betont, hogy megvédjen a ránk zúduló lövedékektõl. Nos, ezek pontosan annyi és akkora elembõl állnak, amennyit és amekkorát korábban eredeti helyükön elfoglaltak, ha pedig elengedjük õket, egymásra potyogva, takaros kis halomba rendezõdnek, nincs se csalás, sem ámítás. A Doom 3 óta nem tapasztaltam hasonlót egyetlen fejlesztõgárdától sem. Még emlékszem, amikor az egymásra zuhanó testek nem lógtak át egymáson, vagy a környezeti elemeken, lenyûgözve a játékosokat, akik korábban nem láttak ilyesmit. Ez persze 2019-ben nem üt akkorát, ugyanakkor mostanság, amikor ez a hozzáállás nem jellemzõ, és nem is feltétlenül elvárt, üdvözlendõ, hogy van aki ismét példát mutat ezen a téren. Az utolsó morzsáig azért nem bonthatjuk le a házat, de így is impozáns látni a szétszakadó bútorokat, vagy a becsapódáskor rongálódó és behorpadó felületeket.

Furcsa ház

Igazán festõi, milyen kár, hogy a többség észre sem veszi.


Ahogy korábban említettük, a történet helyszíne önmagában annyira különös, hogy a történet akár magát is írhatná. Képzeljünk el egy „új brutalizmus” jegyében készült toronyépületet, ami puritán (értsd ocsmány beton tömb) külsejével önmagában is vonzaná a tekintetet, ha nem a Harry Potter-féle elvet alkalmazná, miszerint avatatlan szemek számára észrevehetetlen. Az Oldest house nevezetû kopott szürke torony azonban egyéb trükköket is tartogat, ugyanis egyfajta világ a világunkban, ahol a környezet hajlamos átrendezõdni, és jóformán véletlenszerûen átsétálhatunk egy alternatív dimenzióba, ha rossz sarkon fordulunk be. Hol máshol rendezné be fõhadiszállását a Fox Mulder álommunkáját folytató szervezet, az FBC? Ha természetfeletti, akkor õk a rettegett fekete ruhások, akik jönnek és takarítanak. Viszik ami menthetõ, és a torony valamelyik szintjére szállítják kísérletezésre, vagy csak szimplán azért, hogy karanténba zárják, mielõtt további gondokat okozna. Mikor megtudjuk, hogy még csak nem is õk itt az igazi fõnökség, akkor már csak fogjuk a fejünket.

Heló fõnök.


Ezek után már fel sem kapjuk a fejünket a hírre, hogy a karanténnal elzárt placcon elszabadult egy ismeretlen szándékú erõ, ami rendesen felborítja azt a viszonylagos rendet, ami az ott dolgozók hétköznapjait alkotta. A furcsa sziszegõ hangja után Hiss-nek keresztelt entitás megszállt mindent és mindenkit, így a belsõ tér szerkezeti felépítése önkényesen átrendezõdött, több ponton átjárhatatlanná vált, és egy-két szerencsést leszámítva, a személyzet is a sötét erõ befolyása alá került. A rongybaba módjára ernyedten lebegõ testek látványa nyomasztó, ám egy idõ után megszokjuk, ahogy azt is, hogy a helyi fegyveres erõk hordában támadnak ránk, megfûszerezve néhány különös mutáción átesett egyeddel. A harcok annak ellenére is szórakoztatók lesznek, hogy a játék hamar kifogy az új ellenféltípusokból, és a mesterséges intelligencián is lett volna mit alakítani. Ami törõdést a látvány megkapott, azt sajnos az AI nézhette a sarokból. A helyzet azért nem siralmas, de támadóink agymunkáját a 2005-ös F.E.A.R. simán lenyomja, és bár senki sem akad be a tereptárgyakba, kihívást elsõsorban akkor nyújtanak majd, ha nagy létszámban támadnak.

Élõ fegyver

Néha elfárad, de cserben sosem hagy.


Rendben, a képességeink igazi félistent varázsolnak belõlünk, de ez mégiscsak egy lövöldözõs játék, szóval mivel oszthatjuk az áldást? Természetesen egy élõ fegyverrel, ami gombnyomásra amorfizálódik, attól függõen, hogy milyen tüzelési formát szeretnénk. Az úgynevezett Service Weapon alapállapota egy klasszikus revolver, és azon túl, hogy sörétes puska vagy akár rakétavetõ módjára is képes viselkedni, legjobb tulajdonsága, hogy nem kér enni. A tár lefogyasztása után mindössze hagyni kell pihenni egy kicsit, és már pusztíthatunk is tovább. Nem maradunk fejlesztési lehetõségek nélkül, így mentális képességeinket és fegyverünket is fejleszthetjük, ráadásul mindkét kategóriát erõsíthetjük modifikációkkal is. A fejlesztéshez a harcok után, és a nyitható konténerekbõl begyûjtött alapanyagokat kell használnunk, de a modokra is hasonlóan tehetünk szert.

Még pusztító


Itt jegyezném meg, hogy a játék teljesen ránk bízza a felfedezést, és új képességeink kivételével nem rág a szánkba semmit sem. Én elsõ alkalommal le is gyártottam egy rakás semmirekellõ modot, amivel mondjuk 2%-kal növelhettem az életerõm, vagy kicsit gyorsabban tölthettem újra, viszont közben elpazaroltam egy rakás ritka anyagot, amibõl kiválthattam volna új fegyverformákat, vagy egy teljes fejlesztést, amivel nem csak a sebzés nõ, de típusonként maximum három üres mod-hely is felszabadul. Igaz, hogy csak a játék vége felé próbáltam ki a rakétavetõt vagy a pajzson is áthatoló Pierce-t, de az 50% plusz sebzés és a 60%-os fejlövés bónusz mellett, nekem tökéletesen megfelelt a precíziós revolver is. A Service Weapon összesen öt formát ölthet, így géppisztoly, shotgun, rakétavetõ, vagy railgun is lehet, szóval bátran kísérletezzünk. Egyszerre csak két változat között váltogathatunk, de mindegyik hasznos a maga módján, arról nem is beszélve, hogy milyen látványos pusztítást okoznak, miután rendesen feltuningoltuk õket.


A hangulat nem ül. Velünk együtt lebeg.

Nehéz megállni, hogy ne csavarodjunk be mi magunk is.


Minden játékra jut legalább egy közönségkedvenc karakter, egy emlékezetes helyszín, egy pazarul megkoreografált, évek múltán is újra és újra játszható jelenet, melyeket egyedi atmoszférába ágyazva, némi lökött humorral meghintve tálalnak ezek az õrült finnek. A Control ennek a kvintesszenciáját prezentálja, hiszen az Oldest house önmagában is egy kiszámíthatatlan meglepetés, ami lehetõséget adott arra is, hogy a játék kilépjen a megszokott lineáris felépítésbõl, és egy kis szabad teret biztosítson a játékosoknak. Itt lépnek be a képbe a mellékküldetések, amik jóformán meg is mentik a játékot. Na nem mintha a történet alapvetõen nem lenne érdekes, ám azok akik szeretnek felfedezni, a kissé rövidke fõ szálat és a sótlan bossharcokat megfûszerezhetik, az emlékezetesre sikerült oldalági tevékenységekkel. Ha ezeket kihagyjuk, nem játszottuk végig a játékot, így ne opcionális feladatokként tekintsünk rájuk, különben lemaradunk a legelvetemültebb fõellenfelekrõl, és néhány hihetetlenül látványos, vagy agyzsibbasztó pillanatról. Furcsa kettõsség ez, mert bár a mellékszálak nélkül is végigjátszható a játék, a játék szerves részét képezik, a savát borsát adják, és nélkülük csak a felszínt kapargatjuk. Sandbox-ról, vagy open world-rõl szó sincs, viszont ha nem szeretünk felfedezni, vagy idõt szánni a részletek megismerésére, elvágjuk magunkat attól, ami a játékot azzá teszi ami. Egy hamisítatlan Remedy élmény, a maga sötét és ezúttal nagyobb arányban jelenlévõ groteszk pillanataival, melyeket jóformán addig színezhetünk, ameddig hajlandók leszünk figyelmet fordítani a gazdagon elszórt feljegyzésekre, titkos dokumentumokra, hangszalagokra, és videófelvételekre.

Kösz a walkmant Ahti!


A játék persze számos inspirációs forrásból merít, ezt nehéz lenne tagadni, hiszen többször is az a fura érzésem volt, hogy „én ezt láttam már valahol”. Ez aligha számít negatívumnak, sõt, megidéz régi emlékeket, máskor teljesen nyilvánvaló módon hajt fõt egy korábbi kedvenc elõtt, amit a mostani generáció talán hírbõl sem hallott már. A rejtélyes interdimenzionális átjáróként mûködõ hotelszoba, vagy az egyedi és kiszámíthatatlan képességekkel bíró tárgyak, például a Lost Room és Warehouse 13 sorozatokat juttathatják eszünkbe, de ha szemfülesek vagyunk, még Alan Wake-es utalásokba is beleszaladhatunk. Bizony, a kát játék közös univerzumon osztozik. Az aktuális közönségkedvenc természetesen Ahti, a finnül karattyoló különc gondnok, aki egyfajta archetipikus karakter. Figurája mint a két világ határán könnyed léptekkel áttáncoló bolond, aki még errõl a természetfeletti helyrõl is kissé kilóg, miközben jobban otthon van ott, mint maga az igazgató.


Igazi zseni, és táncosnak sem utolsó.


Az élmény mindezekkel együtt sem volt maradéktalanul pozitív. Említettem a limitált számú ellenféltípust, és bár én szeretek belemerülni a jegyzetekbe, biztos van, akinek a Quantum Break-es mozis átvezetõk jobban fekszenek amikbõl itt jóval kevesebb jut, és a pár órás lövöldére vágyók még a szereplõkkel folytatott beszélgetések jó részét is átlépkedhetik. Kritikán alulira sikerült a térkép, ami nem igazán veszi figyelembe, hogy az épület nem egyetlen nagy sík felületbõl áll, és bizony egymás alatt és felett is vannak szintek. Sok sikert a tájékozódáshoz. Engem nem zavart, hogy nem villogott a fejünk felett iránytû, de azért ezt talán nem kellett volna. Ha már említettem a mellékküldetéseket, azért is javaslom õket, mert a játék vége ezúttal is kissé fanyar ízt hagyott maga után. A várva várt katarzis helyett egy kicsit visszafogott befejezést kaptunk, és bár van egy jópofa csavar az utolsó szakaszban, és az Alan Wake felmutatott középsõ ujjához képest is jobb a helyzet, arra itt sem érdemes számítani, hogy a beharangozott két DLC majd minden szálat elvarr. Ahogy a Hiss által megszállt figurák, úgy számos alapvetõ kérdés is ott lóg a levegõben. Az utolsó pillanatok kissé elnagyoltra sikerültek, és igazán illett volna tetõ alá hozni egy epikus végsõ összecsapást, az egyforma ellenfelek újabb hordáinak leküzdése helyett. Akinek ez hiányzik, a mellékküldetések tartogatnak pár eszméletlen és kihívást rejtõ ellenfelet, ami enyhíti ezt az ûrt. Aki arra vár, hogy minden kérdésre választ kap, az jobb ha már az elején elengedi ezt a vágyát. Bár a Remedy filmszerû élményben utazik, Hollywoodot azért nem másolja szolgai módon, és ezért hálásak lehetünk.

Hihetetlen helyekre vezetnek


A Control az év egyik legegyedibb és legszórakoztatóbb játéka, már ha a természetfeletti, a sci-fi, a látványos térmanipuláció és az eszméletlenül szórakoztató fizika és a pörgõs akció jól hangzanak. Ne gondoljuk, hogy a történet vagy a háttér nincsenek megfelelõen kidolgozva, egyszerûen csak a rejtélyek akkor igazán izgalmasak, ha nem rántják le õket a földre, és marad tér a fantáziának és a vad teóriáknak. Külön kiemelnék a zenét, ami általában csak a feszültségkeltés és az atmoszférateremtés eszköze, lüktetõ ritmusok, elvont környezeti zajok, ám visszatér a Remedy régi partnere, a szintén finn Poets of the Fall zenekar. A rockbanda a Max Payne 2 stáblistájában bukkant fel elõször, az Alan Wake-hez pedig már több dedikált nótát is szereztek. A Quantum Break-bõl végül sajnos kimaradtak, ám elég ha annyit mondok, hogy ezúttal a játék vitán felül legemlékezetesebb küldetése nagyrészt miattuk lett ilyen ütõs. Ezúton is pacsi az alkotóknak, néha elõfordul, hogy a YouTube-on rákeresek arra a jelenetre, mert jó felidézni, mennyire élveztem végigmenni rajta. Ne feledkezzünk meg a szinkronszínészekrõl sem, hiszen a Max Payne hangját adó James McCaffrey-t ezer közül is felismerném, ám csak a végigjátszás után szembesültem azzal, hogy a Dr. Darling-ot alakító figura nem más, mint Alan Wake hangját kölcsönzõ Matthew Porretta.


Az év legjobb videojátékos élményét egy hamutál, és egy régi rockbanda hozta volna össze?

Vegyem? Ne vegyem?

Sajnos a gépigény már nem ilyen rózsás, ám akiknek semmi sem drága, még RTX kártyáik képességeit is bevethetik, a sugárkövetés ugyanis rendesen rátesz egy lapáttal az amúgy sem csúnya összképre. PC-n azért nem olyan rossz a helyzet mint konzolon, egy negyedik generációs i5 processzor, és egy RX 580, vagy GTX 1060 kaliberû videokártya teljesen játszható eredményt produkál, ám ebben az esetben ne is álmodjunk maximális beállításokról. Olyan bakik is elõfordultak, mint a kikapcsolhatatlan Motion Blur, amire konkrétan nincs opció, így reméljük, hogy a konzolos változatok helyrepofozása után a PC-s közönség is kap némi törõdést. Érdemes lenne, mert a sajtó és a közönség is meglepõen kegyes volt a játékkal, más címeket ilyen esetben már atomjaira szedtek volna, ám ez is csak azt jelzi, hogy a játék megéri a figyelmet, és technikai hibái ellenére tényleg jól sikerült. Ha minden igaz, fejlesztõk és a kiadó anyagilag is egészen jól jártak, pedig a Control-ra aztán nem süthetõ rá, hogy a csapból is ömlött volna. A visszafogott marketinget némileg ellensúlyozta, hogy ezúttal teljesen multiplaform címet készítettek, ám a legnagyobb segítséget az Epic Games-nek tulajdoníthatjuk. A legfrissebb hírek szerint 10,45 millió dollárt fizettek a kiadó 505 Games-t tulajdonló Digital Bros.-nak, hogy a PC-s változat kizárólag az Epic Games Store-ban legyen elérhetõ. Ha minden igaz, a Remedy ebbõl 45%-kot tehet zsebre, a nagyobb rész pedig az 505-é. Ez bizony nem egy rossz üzlet, de reméljük az eladások is jól alakulnak, és a Remedy hamarosan újabb játékkal jelentkezhet. Ha szeretjük az akciójátékokat és a meglepetésekkel, rejtélyekkel teletûzdelt, misztikus hangulató sci-fi történeteket sem vetjük meg, mi is tehetünk azért, hogy ne kelljen sokat várnunk a fejlesztõk következõ alkotásáig. Az Alan Wake jogai újra náluk vannak, szóval még egy folytatás sem elképzelhetetlen.

Dani - PCX

2019. 09. 21

A legjobb gamer egér kiválasztása lépésről lépésre: Vásárlási útmutató

A legjobb gamer egér kiválasztása lépésről lépésre: Vásárlási útmutató
A gaming világában a felszerelésed minősége komoly különbséget jelenthet a játékélményben. Az egyik legfontosabb eszköz, amire minden gamernek szüksége van, az a megfelelő egér. De hogyan választhatjuk ki a legjobb gamer egeret a rengeteg lehetőség közül? Ne aggódj, segítek neked!
Ebben a cikkben részletesen bemutatom, mire érdemes figyelned, hogy a legjobb döntést hozd meg, és hogy a vásárlás után biztosan elégedett legyél a választott modellel.
Miért olyan fontos a jó gamer egér?
Hogyan kezdj neki a vásárlásnak?
Az érzékenység (DPI) és a játékstílusod kapcsolata
Kényelem és ergonomikus kialakítás
Súly és testreszabhatóság
A gombok és a testreszabhatóság
Vezetékes vagy vezeték nélküli?
Szoftver és extra funkciók
Az ár-érték arány és a hosszú távú befektetés
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Miért olyan fontos a jó gamer egér?
Bár sokan talán nem gondolnak bele, az egér nem csupán egy eszköz, amivel mozgatjuk a kurzort vagy kattintunk a képernyőn. A legjobb gamer egér nemcsak kényelmes, hanem jelentősen befolyásolja a reakcióidőt, a precizitást és a teljesítményt is.
Legyen szó egy gyors online shooter játékra vagy egy éjszakai RPG kalandra, a megfelelő egér sokat dobhat a játékmeneten. Képzeld el, hogy egy olyan egered van, amivel minden egyes mozdulatot pontosan és kényelmes

Egér laptophoz: Milyen típust válassz? Részletes útmutató utazóknak és diákoknak

Egér laptophoz: Milyen típust válassz? Részletes útmutató utazóknak és diákoknak
A laptophoz való egér választás nem mindig olyan egyszerű, mint elsőre tűnik. Bár sokan hajlamosak azt hinni, hogy a legjobb választás az, amelyik a legolcsóbb vagy épp a legdivatosabb, valójában a megfelelő egér megtalálása sokkal inkább attól függ, mire van szükséged. Ha rendszeresen utazol vagy diákként tanulsz, az egér használatának kényelme és funkcionalitása kulcsfontosságú lehet.
Ebben a cikkben részletesen végigvezetlek a laptophoz való egér kiválasztásának legfontosabb szempontjain, hogy segítsek megtalálni a legjobbat számodra.
Miért érdemes egy egér laptophoz?
Milyen típusú egér illik hozzám?
Vezetékes vagy vezeték nélküli egér laptophoz?
Kényelmes méret és forma: Miért fontos?
Érzékenység: Mennyire fontos a DPI?
Ergonómia: Hogyan védheted meg a kezed és csuklódat?
Ár és minőség: Hogyan találj megfelelő egyensúlyt?
Mit kell még figyelembe venni?
Gyakran ismételt kérdések
Összefoglalás: A megfelelő egér laptophoz
Miért érdemes egy egér laptophoz?
Az érintőpad sok esetben elegendő a napi feladatok elvégzésére, de ha hosszú órákon át dolgozol, tanulsz vagy játszol, az egér egyértelmű előnyökkel bír. Az egér gyorsabb és kényelmesebb irányítást biztosít, különösen akkor, ha precíz mozdulatokra van szükség, mint például grafikai munkák vagy programozás esetén.

Egér tisztítás: 5 egyszerű módszer, amivel meghosszabbíthatod az élettartamát

Egér tisztítás: 5 egyszerű módszer, amivel meghosszabbíthatod az élettartamát
Bár nem mindig gondolunk rá, az egér a számítógép egyik legfontosabb kiegészítője. Sokan naponta használják órákon keresztül, de a tisztítására és karbantartására gyakran nem fordítanak kellő figyelmet. Pedig az egér tisztítása nemcsak higiéniai szempontból fontos, hanem segíthet abban is, hogy meghosszabbítsd az élettartamát, és még kényelmesebbé tedd a használatát.
Az alábbiakban bemutatom azokat a hatékony és egyszerű módszereket, amelyekkel te is megőrizheted az egér jó állapotát.
Miért fontos az egér tisztítása?
Hogyan készítsük elő az egér tisztítását?
Az alapvető tisztítási lépések
A gombok tisztítása
Az optikai érzékelő tisztítása
A vezetékek és a kábel karbantartása
Miért fontos a rendszeres karbantartás?
Hogyan kerüld el a leggyakoribb tisztítási hibákat?
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Miért fontos az egér tisztítása?
Mielőtt rátérnék a tisztítási módszerekre, érdemes kicsit elgondolkodni azon, miért is fontos az egér tisztítása. A számítógépes egér nap mint nap érintkezik a kezed bőrével, ami természetesen izzadtságot és szennyeződéseket hagyhat rajta. Ráadásul az egér gyakran kerül az asztalra, ami egy poros felület lehet, így könnyen összegyűlhet rajta kosz, amitől nemcsak piszkos lesz, hanem a működését is befolyásolhatja.
A rendszeres ti
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.