Az apokalipszis fakó lovasa? Darksiders 3 játékbemutató

DARKSIDERS 3


2018-végén elöntenek bennünket a Battle Royale játékok. Sosem látott népszerûségnek örvendõ címek uralják a listákat, és néhány ismert játéksorozat is az éppen trendi játékmód beépítésével igyekszik beállni a sorba. De mi van azokkal, akik régimódi egyszemélyes akciójátékokra vágynak? A THQ Nordic és a Gunfire Games fejlesztõi nem ülnek fel erre a vonatra, a profitmaximalizálás kényelmes megoldása helyett pedig azokra a játékosokra gondolnak, akiknek imponál egy régimódi, de jól átgondolt, egyszemélyes történetet nyújtó akció-kalandjáték.


A sorozat tagjairól elmondható, hogy a belefektetett energia és a nem túl vaskos költségvetés nagy része valóban a fejlesztésre ment el. Megjelenésüket nem kíséri elsöprõ marketinghullám, epizódjai nem egyetlen rövidke év alatt készültek és az üzleti szándék nem az irreális eladási számokat célozta, egy széles tömegeket megszólító arculat kialakításával. Elérte, hogy bár témája és játékmenete nem tökéletesen egyedi, a megvalósítás és a következetes mûvészi dizájn együtt egy szerethetõ, egyéniséggel rendelkezõ sorozatot eredményez, mely ugyanakkor minden epizódjában rejt valamit, ami kissé visszafogja a lovasok vágtáját. Valljuk be, üdítõ élmény, hogy egy olyan piacra is készülhet átgondolt és szeretettel készített játék, ahol elõre sejthetõ, hogy a végeredmény nem mozgat majd hatalmas tömegeket, hiszen nem követi a trendeket. Persze, kérdezhetnénk, hogy talán hálálkodnunk kellene, amikor egy kiadó és egy fejlesztõcsapat hajlandó korrekt munkát végezni, valami felemás fércmunka összetákolása helyett? Azt talán nem, de ne tegyünk úgy, mintha nem érkeznének tonnaszámra az unalmas, félkésznek érzõdõ, olcsó hatást keltõ darabok, amik meg sem kísérelnek többet kínálni egy lélektelen bérmunkánál. Különösen nehéz kérdés ez akkor, ha egy folytatásos történetrõl van szó, ahol az adott darabnak meg kell õrizni az elõd minden felismerhetõ elemét, ugyanakkor illik megújulnia, hogy ne váljon önismétlõ, unalmas alkotássá.

Reméljük a negyedik lovasi is nyeregbe pattan majd


A Darksiders 2010-ben érkezett az akkori fõbb platformokra a PC-vel bezárólag, stílusa pedig vérbeli hack and slash, ahol hõsünk (vagy antihõsünk) többnyire közelharcban apríthatja ellenfeleit. A történet szerint a földön tombol az apokalipszis, a menny és pokol lényei ellepik a földet, a démonok az angyalok szárnyait tépkedik, az égi harcosok pedig fénylõ pallosukkal kaszabolják a tûzben edzett hordákat. Itt jönnek a képbe az általunk irányított apokalipszis lovasai, kiknek fontos szerep jut a megjövendölt apokaliptikus háborúban. Kétségtelenül izgalmas téma, és bár az elsõ rész idejében se volt már újszerû, nyerõ ötletnek bizonyult a misztikus figurák középpontba állítása. Központi alakok, és tényleg valahol középen helyezkednek el, szerepük nem egyértelmû a jó és rossz örök harcában. Ezzel már lehet dolgozni, és aki nem játszott az eredetivel, vagy az új generációs konzolok miatt pár éve felújított változatokkal, az jó ha tudja, hogy a fejlesztõk egész jól átgondolták, hogy mit is szeretnének kihozni az alapötletbõl. Elõször a méretes kardot forgató, War-ral kaszabolhattunk, a játék pedig üdítõen ötvözte a God of War-féle zúzós akciót a bibliai eredetû mitológiával. A közönség jól szórakozott és a kritikák is pozitívak voltak, így két év múlva már kaszát ragadhattunk, a folytatásban magát az elszabadult Halált szabadíthattuk rá a különbözõ fenevadakra. A második rész játékmenete sokat fejlõdött az elsõ részhez képest. Szinte duplázódott a játékidõ is, a történet pedig jól felépített volt és a végéig fenntartotta az érdeklõdésünket. Nem volt mentes technikai gondoktól és a kissé elavult grafika is rontotta az összképet, végül mégis kellemes csalódást nyújtott, vártuk a folytatást.

Patkódobogás a távolból

Bevallom, mikor a sok év hallgatás után kevéske életjel bukkant fel a készülõ folytatásról, nem rengett meg a föld. Az elmúlt években nem kevés, figyelmünket elragadó produkció készült, az új Darksidersrõl pedig mindössze egy-két rövid anyag látott napvilágot. A videókban végre láthattuk az új karaktert mûködés közben, viszont összességében nem ígért sok fejlõdést az elõdökhöz képest. A visszafogott gameplay részletek láttán csak remélhettük, hogy megjelenéskor nem a harmadik lovas lesz az egyetlen újdonság. A játékstílus emlékezetes címe, a God of War is befutott idõközben, újradefiniálva azt, amivel anno olyan hatásosan lett a mûfaj egyik legütõsebb darabja. Annál nagyobb volt a meglepetés, mikor végül rátehettem a kezem a játékra.


Ha az ember felületes és elkényelmesedik, ahogy múlnak az évek, hajlamos lehet átadni magát az elõítéleteinek. Nem hittem, hogy egy nyolc éves koncepció képes lesz hosszú távon lekötni, egy fáradt és újrahasznosított játék képe lebegett a szemem elõtt. Azt kell mondjam, hogy a Darksiders 3, nálam rácáfolt a prekoncepciókra. Nem, nem újítja meg a mûfajt, nem tör a God of War babérjaira, és nem másolja szolgai módon az ott olyan ügyesen egységbe kovácsolt modernizált játékelemeket sem. Megmaradt annak ami, egy klasszikus zúzós akciójáték, ami nem merül ki az akciógombok heves nyomogatásában, és az ellenfelek hordáinak könnyed lemészárlásában. Sõt, a felkínált négy nehézségi fokozatból már a második is komoly kihívást intéz felénk. Bizony, nem lesz könnyû dolgunk, így aki kikapcsolt képernyõvel is végigjátszható kihívásmentes élményre vágyik, az nehéz percek elé néz.

Akiérta harsona szól


Fõhõsünk ezúttal Fury, aki nevéhez hûen türelmetlenül várja, hogy féktelen dühét végre csatában élhesse ki, és társaihoz hasonlóan, vele is meg kell kísérelnünk felgöngyölíteni a mitikus világégés mögött álló rejtélyt. Küldetésül pedig a föld különbözõ pontjait egymás közt felosztó, hét fõbûn legyõzését és begyûjtését kapja. Utóbbiak némelyike nagyon szórakoztató ellenfél lesz, de róluk kicsit késõbb.


Dark Souls, te vagy az?


A valódi sikerélménynek ára van. Tagadhatatlanul merít a pokoli kihívást és összpontosítást igénylõ Dark Souls sorozatból, számos ötletet emeltek át a sokak rémálmát megtestesítõ alkotásból. Ez alapvetõen jól sült el, amennyiben hasonló kihívásra vágyunk, ám nem mindenkinek fog tetszeni az új irány. Végeredményben nem egy omnipotens lényt irányítunk, ki a végzet ostorának egyetlen csapásával tömegeket töröl el a létezésbõl, helyette egy fürge de kissé törékeny hölgyet, akinek egója nagyobbnak bizonyul a harcok alatt tanúsított állóképességénél. Elmondható, hogy egy magányos ellenfél is komolyan megnehezítheti a dolgunkat. Ahogy haladunk elõre, egyedi sebességû és harcstílusú lényekkel kell felvenni a harcot, és akárhányszor új kreatúrával találkozunk, nagyot inhalálunk majd, mert nem tudjuk mi következik. Ez az egyik legnagyobb erénye a játéknak, sokféle ellenfél, eltérõ harcmodorral és gyorsasággal. Ám ami az egyik legüdítõbb és legszórakoztatóbb élményt nyújtja elsõre, az okozza a legbosszúsabb pillanatokat is, ami idõvel erõsen demotiváló módon hat a játékosokra. Egy teljesen átlagos, néhány csapással elintézhetõ szörny is pillanatok alatt lenyom bennünket, ha könnyelmûek vagyunk. Ha elrontjuk a ritmust vagy csak rosszul jön ki a lépés, pillanatok alatt a legutóbbi mentési ponton találjuk magunkat, és a fõellenségekrõl még szót sem ejtettünk.

Kösz haver, de nem dohányzom.

Még rosszabb a helyzet mikor többen vannak, pláne ha különbözõ típusú lények vegyesen rontanak ránk. Fel kell mérnünk az ellenfelek harcmodorát, alkalmazkodnunk kell a környezetünkhöz és oda kell figyelnünk, hogy a rendelkezésünkre álló fegyverzetbõl melyek ideálisak az adott helyzet lerendezéséhez. Durván túllõttek a célon, és ezt a kamerakezelés teszi végletesen frusztrálóvá. A különbözõ irányból ugráló, repkedõ rémségek leverését nagyban megnehezíti, hogy gyakran olyan pozícióban ragad a kamera, ahonnan véletlenül sem lástunk semmit a pörgõ eseményekbõl. Sokszor szitkozódunk majd, mert nem látjuk sem a támadások irányát, sem az esetleges kitérési útvonalakat, ha bekerítenek, akkor pedig jó eséllyel el is engedhetjük a kontrollerünket és készülhetünk az újrakezdésre. A lock system pedig olyan, mintha megmaradt volna egy ötlet szintjén, és még sose használták volna. Néha az istenért sem akar az ellenfélre fókuszálni, helyette egy rég halott figura irányához ragaszkodik, több ellenfél esetén pedig olyan szögeket eredményez, hogy egybõl esélytelennek érezzük magunkat. Mindezt tetézi, hogy a játék igen szûkmarkúan bánik a mentési pontokkal. A quick save opció már rég a múlté, a multifunkciós checkpointok pedig annyira ritkák, hogy egyes területeknek garantáltan többször nekirugaszkodunk majd. Szerencsére azért nem leszünk teljesen védtelenek, mégis csak az apokalipszis egyik lovasával van dolgunk. A nehéz helyzetek megoldását harcrendszerbe épített dodge mechanika, vagyis a kitérés segíti majd. Az ellenfelek támadásaihoz igazodva, a megfelelõ pillanatban kitérve belassul az idõ, és lehetõségünk van bevinni egy nagy erejû ellencsapást. Azon túl hogy a mozdulat látványos, kielégítõ mértékû extra sebzést okoz, amire szükségünk is lesz.

Na most akkorát kapsz, csak érjek földet...


Összességében nem tûnik jó ötletnek a sok frusztráló játékelem átemelése a Souls szériából. Nem illenek a mûfajhoz a ritkás mentési pontok, és az állandó halálfélelem. Egy ennyire könnyen elhalálozó fõkarakter kifejezetten csalódást keltõ, és a nehezen elért sikerélmény nem feltétlenül kárpótolja majd azokat, akik nem erre számítottak. Pánikba ne essünk azért, a harc szórakoztató, a csapások hatásosak, a kombinálható támadások pedig kellõ hatékonyságot biztosítanak az ellenfeleink ellen, már ha elég ügyesek vagyunk.


Nehéz elhinni, hogy ez Unreal.

Ami a külsõségeket illeti, megjelenéskor féltem, hogy a grafika nem üti majd meg az aktuális színvonalat de csak részben lett igazam. Megmaradt a kissé rajzfilmszerû stílus, a mûvészi dizájn megtartotta az egyéniségét, elragadó stílusát, a kissé avittas összkép ellenére. A helyszínek változatosak, és bár egyedinek csak mértékkel nevezhetõk, mindenképpen hangulatosak. Én igazán szerettem volna jól belerúgni, felkészültem egy jó kis szidalmazásra, de az a helyzet, hogy nem szolgált rá. Valóban, sok lesz az ismétlõdõ pályaelem, de mindezeket igyekeztek kreatívan felhasználni, és sokat dobnak rajta az okos szerkezeti megoldások és trükkös fejtörõk, melyek a továbbjutásunkat nehezítik. Bár az Unreal Engine 4 jóval többre is képes ennél, a pályadizájn összességében dicséretet érdemel. A lepusztult, növényzettel benõtt nagyvárosi romoktól indulva, bejárhatunk rozsdás õszi színekben pompázó templomkertet, õsi földalatti katakombarendszert, melyet folyóként hálóz be a hömpölygõ láva, de akad vízalatti terület, a maga dús növényzetével, különös és halálos élõvilágával. Ez utóbbi meglepõen szórakoztató és hangualtos helyszín, pedig a legtöbb játékban a víz alatti részek inkább idegesítõek, mint élvezetesek. 

Az ítéletnapig várhatsz a metróra

Ezek meglehet, nem hangzanak túl eredetinek, viszont nem csak hangulati elemként szolgálnak, de szoros összefüggésben vannak utunk során bõvülõ különleges képességeinkkel is. Egyes helyszínekre képtelenség bejutni a szükséges erõ nélkül, és találunk majd alternatív útvonalakat, melyeket késõbb járhatunk be, új ellenfelek és begyûjthetõ tárgyak reményében. Itt fontos kitérni zseniális pályaszerkesztésre. Ez a Souls szériából is ismert megoldás viszont már egy igazán jó megközelítés. Nem beszélhetünk teljesen nyílt világról, helyette szektorokra osztott nagy bejárható területeket kapunk, meglepõ útvonalakkal és késõbb feloldható rövidítésekkel. Sokszor a kiindulópontról rálátunk egy platformra ami túl magasan van, vagy szinte elõttünk, de átjáró híján mégsem érhetjük el. Átverekedve magunkat az akadályokon csodálkozni fogunk, mikor újra visszatértünk oda, ahonnan elindultunk, és immár átjárást biztosít egy híd, egy kinyíló ajtó, vagy az idõ közben beszerzett új képességünk. Szót érdemel még a zene, melyrõl nem tudok hosszasan nyilatkozni, ugyanakkor többször is arra lettem figyelmes, hogy tetszik amit hallok. A dallamok jól egészíti ki a környezet által megteremtett atmoszférát, a baljóstól az epikusig terjedõ skála méltó egy bibliai világégéshez.

Jóvágású, és semmiképp sem lélektelen kereskedõ


Az egyik visszatérõ figura Vulgrim, a démoni kereskedõ. A felfedezett területek határpontjait jelzõ teleportkapuknál bukkan fel, automatikus mentést biztosítva. Mindig kész az üzletelésre, és mindig akad nála készleten néhány gúnyos vagy behízelgõ megjegyzés, amiért nem számol fel különdíjat. Fejlõdésünket is õ segíti elõ, egyre növekvõ étvágyát lelkekkel csillapíthatjuk, szintlépésért cserébe. A levágott ellenfelek után értékes lélekpontokat kapunk, de gyûjthetünk kristályokat is, melyeket eltörve kisebb-nagyobb lélekcsomagok szabadulnak fel. Találhatunk életünket töltõ és képességeket erõsítõ tárgyakat is, ám ha nem használjuk õket, vagy nagyon felgyûlnek, bátran eladhatjuk õket. Felbukkan továbbá az õsöreg Ulthane is, aki amolyan mellékküldetést bíz ránk. Cserébe kalapácsával fegyvereink hatékonyságát igyekszik javítani, feltéve, hogy elegendõ alapanyagot gyûjtöttünk ehhez, mielõtt felkerestük. A játék szerves része tehát a felvizezett RPG-s fejlõdési rendszer, mely nincs túlbonyolítva, és ha ügyesen sakkozunk, egy-egy fegyverünk végül egészen effektív lehet. A látványos mozdulatokat azonban hiába fejlesztjük rendületlenül, ha nem tudjuk felhõtlenül élvezni õket. Ha az összecsapásokat az óvatos kimért harcmodor uralja, ám mégis gyakran elhalálozunk, akkor akorobatikus mozdulataink nem érik el céljukat, a játék pedig nem tudja kiteljesíteni eredeti önmagát. A féktelen pusztítási potenciál láncra verve várja, hogy néhány pillanatra eloldozzák, vagy magányos ellenfeleken élhesse ki magát, néhány csapás erejéig. Meg kell szoknunk, hogy ez nem egy Diablo, ahol néhány mozdulatunk után tucatszám hullanak a támadóink. Vegyünk nagy levegõt és koncentráljunk.

Jegyem? Hogyne volna!


Karakterünk alapvetõ fegyvere a korbács, mely jól passzol személyiségéhez. Csípõs nyelvéhez hasonlóan pattog, hirtelen csap le és kíméletlen, akár a modora. A domina módjára csattogtatott ostoron túl azonban idõvel egyre újabb fegyverekhez férünk hozzá, személyes kedvencem a villámokat szóró szigony, mivel komoly pusztítást végezhetünk. Thor módjára csaphatunk le vele, miközben elektromos forgószeleket is rászabadíthatunk ellenfeleinkre.

Ami szintén megoszthatja a közönséget, az maga Fury karaktere, és a hozzá tartozó szinkronhang. Elõször erõs ellenérzéseim voltak, hogy ezt az irritáló nõt kell majd hallgatnom a játék végéig, ám a személye idõvel más megvilágításba került. A fennhéjázó, feleslegesen keménykedõ stílus élét, néha valóban humoros cinizmus és találó beszólások tompítják. Késõbb teret kapott karakterünk mélyebb oldala is, mely nem mentes az elmélkedéstõl és az önvizsgálat képességétõl sem. A „kemény külsõ érzõ szívet takar” toposza rendkívül elcsépelt ugyan, de nem árt elfogadnunk, hogy itt nem pusztán egy archetípust kapunk, ki hû a nevéhez, hanem egy mesebeli hõst, akárhogy is nézzük. És ezzel máris elõrébb van mint Kratos az elsõ három kalandjában, vagy akár a Dante's Inferno örökké fafejû, tenyérbemászó kereszteslovagja.

Fejtörõk és fõbünök


A fõellenségekkel vívott harcok legalább annyira emlékezetesek, mint amilyen frusztrálóak. Lesz olyan, akire rá kell tapadnunk, ha végezni akarunk vele, de van akitõl nem tudunk majd elég távolságoat tartani, szinte mindenhol elér minket támadásával. Jobb ha nem remeg kezünk a gombok felett és az sem árt, ha csak ritkásan pislogunk. A bûnöket megszemélyesítõ karakterekkel viszont talán végezhettek volna jobb munkát is, a mert bár a dizájnok jól sikerültek, a körítés esetükben lehetett volna valamivel epikusabb. A bûnök ábrázolása kissé felületes megközelítést kapott, ami nem megbocsáthatatlan, de az újrajátszási faktort csökkentheti. A szinkronokat is eltalálták, lesz olyan, akirõl Mark Hamill féle Joker jut majd eszünkbe, de elõfordult, hogy az egyik színész hanglejtésével olyan tökéletesen hozta az androgün lényt, hogy utána kellett néznem, milyen nemû az illetõ eredetileg.

ÓVatosan etesd a galambokat, mert ide juthatunk


Még pár szót érdemelnek a fejtörõk, melyek az elõrejutásunkat nehezítik és a játékmenetet színesítik. Én kifejezetten örömmel fogadtam, hogy továbbra sem csak az ellenfelek kíméletlen csépelését várja tõlünk a végítélet csikósainak kalandja, a környezeti interakciókra épülõ puzzle elemekre pedig szükség is van, a vérgõzös és izzasztó küzdelmek között. Elõbb-utóbb ráérzünk majd mit várnak tõlünk, hiszen a feladványok jellege hasonló, csak mindig csavarnak egy kicsit a dolgon. Ilyenkor egy kicsit leengedhetjük a fegyvert és érdemes jól megvizsgálni a környezetünket. Biztos vagyok benne, hogy lesz egy-két hosszúra nyúló pillanat, amikor törni fogjuk a fejünket, és a homlokunkba kapaszkodunk majd, mikor rájövünk a megoldásra.

Higgadj le egy kicsit. Ha folyton csapkodsz, itt sose jutsz át.


A teszthez a PC-s verziót próbáltuk ki 1080p, ULTRA beállításokkal, egy RX 580 támogatásával. Elõfordult teljesítmény csökkenés, és néha-néha indokolatlanul megállt tölteni a játék, de összességében jól játszható volt. Ennél nagyobb problémákkal, játékmenetet komolyan befolyásoló hibákkal pedig szerencsénkre nem találkoztunk. A konzolos verziókról több panaszt hallani, de szerintem bízhatunk benne, hogy a hibák rövidesen javításra kerülnek a megszokott frissítések formájában.


Milyen lett a Darksiders 3? Összességében szerethetõ, hangulatos helyszínekkel, és nagyon kellemes zenei aláfestéssel. A fejtörõk kellõen megdolgoztatják az agyunkat, bár koncentráció tekintetében a harcok alatt sem fogunk pihenni. A négy féle látványos fegyver és harcmodor elegendõ választékot nyújt, hogy megtaláljuk a hozzánk illõt, a harcokban rejlõ kihívás, és a késõbb felfedezhetõ területek pedig garantálják a kellemes játékidõt. Aki kihívásra vágyik, tét nélküli instant sikerélmény helyett, annak igazi élmény lesz felfedezni a Darksiders 3 apokaliptikus világát. Ragadjunk hát ostort, és csapjunk a lovak közé!

Dani - PCX

2018. 12. 11

Intel Core i5-14400 alaplap: melyiket válaszd?

Milyen alaplapot válasszak Intel Core i5-14400 processzorhoz?
Az Intel Core i5-14400 jó választás lehet, ha egy gyors, sokoldalú számítógépet építenél játékhoz, munkához vagy mindennapi használatra. A megfelelő alaplap kiválasztása azonban nem mindig egyszerű, hiszen ugyanahhoz a processzorhoz jelentősen eltérő árú és felszereltségű modellek közül válogathatsz. Vajon elég egy kedvező árú B760-as alaplap, vagy érdemes többet költeni egy Z790-es modellre? DDR4 vagy DDR5 memóriával jársz jobban, és mennyire fontos az alaplap tápellátásának minősége? A különbségek megértésével elkerülheted, hogy feleslegesen fizess olyan szolgáltatásokért, amelyeket soha nem használnál ki. Útmutatónkból megtudhatod, milyen szempontok alapján érdemes alaplapot választanod, és melyik megoldás illik legjobban a tervezett konfigurációdhoz.
Milyen alaplapot érdemes választani Intel Core i5-14400 processzorhoz?
B760, B660, H610 vagy Z790 – melyik chipset éri meg az i5-14400 mellé?
DDR4 vagy DDR5 alaplapot válassz Intel Core i5-14400 mellé?
Elég egy olcsó B760-as alaplap, vagy számít a tápellátás és a hűtés is?
Milyen felszereltségű alaplapot válassz játékhoz, munkához vagy általános használatra?
Hogyan ellenőrizd, hogy az alaplap biztosan kompatibilis az Intel Core i5-14400 processzorral?
Mikor éri meg drágább alaplapot venni, és mennyire lesz később fejleszthető a konfiguráció?
Gyakori

LGA1700 vs. LGA1851: melyiket válaszd?

Intel LGA1700 vs. LGA1851 – melyik platformot érdemes választani?
Ha Intel processzorral építenél új számítógépet, vagy a meglévő gépedet szeretnéd fejleszteni, előbb-utóbb felmerül a kérdés: LGA1700 vagy LGA1851 alaplapot érdemes választani? A régebbi LGA1700 platformhoz még mindig sok erős processzor kapható, ráadásul bizonyos konfigurációkban a meglévő DDR4 memóriádat is megtarthatod. Az újabb LGA1851 viszont modernebb technológiákat és a Core Ultra processzorcsaládot kínálja, amely 2026-ban új modellekkel is bővült. A váltás ugyanakkor nem feltétlenül jelent minden feladatban érezhető gyorsulást, és az új alkatrészek költsége sem elhanyagolható. Megnézzük, miben különbözik a két Intel platform, mely alkatrészeidet használhatod tovább, és mit mutatnak a játékos, illetve munkára készült teljesítménytesztek. Az árakat is összehasonlítjuk, hogy könnyebben eldönthesd, melyik megoldás éri meg neked.
LGA1700 vagy LGA1851?
Mi a különbség az Intel LGA1700 és LGA1851 platform között?
Melyik platform kompatibilis a meglévő alkatrészeimmel?
Melyik platform nyújt jobb teljesítményt játékhoz és munkához?
Mennyibe kerül egy LGA1700 és egy LGA1851 konfiguráció?
Melyik alaplapot érdemes választani LGA1700 és LGA1851 processzorhoz?
Melyik Intel platformot lehet tovább fejleszteni a következő években?
Milyen hibákat érdemes elkerülni Intel platformválasztáskor?
Mel

Intel B760 vs. Z790 – melyik alaplapot válaszd?

Intel B760 vs. Z790 – megéri a drágább chipset felára?
Új Intel-alapú számítógépet építesz, és nem tudod eldönteni, hogy B760 vagy Z790 alaplapot válassz? A két chipset között jelentős árkülönbség lehet, de a drágább modell nem feltétlenül jelent gyorsabb számítógépet. A Z790 több lehetőséget kínál a processzortuningra és a bővítésre, ezekre azonban nem minden felhasználónak van szüksége. Egy jól megválasztott B760 alaplap játékra és munkára is kiváló alapot adhat, akár erősebb Intel processzor mellett is. A kérdés tehát nem egyszerűen az, hogy melyik chipset tud többet, hanem hogy melyik szolgáltatásait fogod ténylegesen kihasználni. Megmutatjuk a legfontosabb különbségeket, és segítünk eldönteni, mikor indokolt a Z790 felára.
B760 vagy Z790 – melyiket érdemes választani?
Gyorsabb lesz a számítógép Z790 alaplappal, mint B760-nal?
Mikor éri meg a Z790 többletszolgáltatásaiért fizetni?
Melyik chipsetet válaszd Intel Core i5, i7 vagy i9 processzor mellé?
Mire figyelj két konkrét B760 és Z790 alaplap összehasonlításakor?
Megéri a Z790 felára 2026-ban, és milyen vásárlási hibákat érdemes elkerülni?
Gyakori kérdések
Összegzés
B760 vagy Z790 – melyiket érdemes választani?
A legtöbb otthoni, irodai és játékra szánt számítógéphez egy megfelelően felszerelt B760 alaplap is jó választás. A Z790 elsősorban akkor éri meg a magasabb árat, ha pro
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2026.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.