DARKSIDERS 3
2018-végén elöntenek bennünket a Battle Royale játékok. Sosem látott népszerűségnek örvendő címek uralják a listákat, és néhány ismert játéksorozat is az éppen trendi játékmód beépítésével igyekszik beállni a sorba. De mi van azokkal, akik régimódi egyszemélyes akciójátékokra vágynak? A THQ Nordic és a Gunfire Games fejlesztői nem ülnek fel erre a vonatra, a profitmaximalizálás kényelmes megoldása helyett pedig azokra a játékosokra gondolnak, akiknek imponál egy régimódi, de jól átgondolt, egyszemélyes történetet nyújtó akció-kalandjáték.
A sorozat tagjairól elmondható, hogy a belefektetett energia és a nem túl vaskos költségvetés nagy része valóban a fejlesztésre ment el. Megjelenésüket nem kíséri elsöprő marketinghullám, epizódjai nem egyetlen rövidke év alatt készültek és az üzleti szándék nem az irreális eladási számokat célozta, egy széles tömegeket megszólító arculat kialakításával. Elérte, hogy bár témája és játékmenete nem tökéletesen egyedi, a megvalósítás és a következetes művészi dizájn együtt egy szerethető, egyéniséggel rendelkező sorozatot eredményez, mely ugyanakkor minden epizódjában rejt valamit, ami kissé visszafogja a lovasok vágtáját. Valljuk be, üdítő élmény, hogy egy olyan piacra is készülhet átgondolt és szeretettel készített játék, ahol előre sejthető, hogy a végeredmény nem mozgat majd hatalmas tömegeket, hiszen nem követi a trendeket. Persze, kérdezhetnénk, hogy talán hálálkodnunk kellene, amikor egy kiadó és egy fejlesztőcsapat hajlandó korrekt munkát végezni, valami felemás fércmunka összetákolása helyett? Azt talán nem, de ne tegyünk úgy, mintha nem érkeznének tonnaszámra az unalmas, félkésznek érződő, olcsó hatást keltő darabok, amik meg sem kísérelnek többet kínálni egy lélektelen bérmunkánál. Különösen nehéz kérdés ez akkor, ha egy folytatásos történetről van szó, ahol az adott darabnak meg kell őrizni az előd minden felismerhető elemét, ugyanakkor illik megújulnia, hogy ne váljon önismétlő, unalmas alkotássá.
A Darksiders 2010-ben érkezett az akkori főbb platformokra a PC-vel bezárólag, stílusa pedig vérbeli hack and slash, ahol hősünk (vagy antihősünk) többnyire közelharcban apríthatja ellenfeleit. A történet szerint a földön tombol az apokalipszis, a menny és pokol lényei ellepik a földet, a démonok az angyalok szárnyait tépkedik, az égi harcosok pedig fénylő pallosukkal kaszabolják a tűzben edzett hordákat. Itt jönnek a képbe az általunk irányított apokalipszis lovasai, kiknek fontos szerep jut a megjövendölt apokaliptikus háborúban. Kétségtelenül izgalmas téma, és bár az első rész idejében se volt már újszerű, nyerő ötletnek bizonyult a misztikus figurák középpontba állítása. Központi alakok, és tényleg valahol középen helyezkednek el, szerepük nem egyértelmű a jó és rossz örök harcában. Ezzel már lehet dolgozni, és aki nem játszott az eredetivel, vagy az új generációs konzolok miatt pár éve felújított változatokkal, az jó ha tudja, hogy a fejlesztők egész jól átgondolták, hogy mit is szeretnének kihozni az alapötletből. Először a méretes kardot forgató, War-ral kaszabolhattunk, a játék pedig üdítően ötvözte a God of War-féle zúzós akciót a bibliai eredetű mitológiával. A közönség jól szórakozott és a kritikák is pozitívak voltak, így két év múlva már kaszát ragadhattunk, a folytatásban magát az elszabadult Halált szabadíthattuk rá a különböző fenevadakra. A második rész játékmenete sokat fejlődött az első részhez képest. Szinte duplázódott a játékidő is, a történet pedig jól felépített volt és a végéig fenntartotta az érdeklődésünket. Nem volt mentes technikai gondoktól és a kissé elavult grafika is rontotta az összképet, végül mégis kellemes csalódást nyújtott, vártuk a folytatást.
Patkódobogás a távolból
Bevallom, mikor a sok év hallgatás után kevéske életjel bukkant fel a készülő folytatásról, nem rengett meg a föld. Az elmúlt években nem kevés, figyelmünket elragadó produkció készült, az új Darksidersről pedig mindössze egy-két rövid anyag látott napvilágot. A videókban végre láthattuk az új karaktert működés közben, viszont összességében nem ígért sok fejlődést az elődökhöz képest. A visszafogott gameplay részletek láttán csak remélhettük, hogy megjelenéskor nem a harmadik lovas lesz az egyetlen újdonság. A játékstílus emlékezetes címe, a God of War is befutott időközben, újradefiniálva azt, amivel anno olyan hatásosan lett a műfaj egyik legütősebb darabja. Annál nagyobb volt a meglepetés, mikor végül rátehettem a kezem a játékra.
Ha az ember felületes és elkényelmesedik, ahogy múlnak az évek, hajlamos lehet átadni magát az előítéleteinek. Nem hittem, hogy egy nyolc éves koncepció képes lesz hosszú távon lekötni, egy fáradt és újrahasznosított játék képe lebegett a szemem előtt. Azt kell mondjam, hogy a Darksiders 3, nálam rácáfolt a prekoncepciókra. Nem, nem újítja meg a műfajt, nem tör a God of War babérjaira, és nem másolja szolgai módon az ott olyan ügyesen egységbe kovácsolt modernizált játékelemeket sem. Megmaradt annak ami, egy klasszikus zúzós akciójáték, ami nem merül ki az akciógombok heves nyomogatásában, és az ellenfelek hordáinak könnyed lemészárlásában. Sőt, a felkínált négy nehézségi fokozatból már a második is komoly kihívást intéz felénk. Bizony, nem lesz könnyű dolgunk, így aki kikapcsolt képernyővel is végigjátszható kihívásmentes élményre vágyik, az nehéz percek elé néz.
Főhősünk ezúttal Fury, aki nevéhez hűen türelmetlenül várja, hogy féktelen dühét végre csatában élhesse ki, és társaihoz hasonlóan, vele is meg kell kísérelnünk felgöngyölíteni a mitikus világégés mögött álló rejtélyt. Küldetésül pedig a föld különböző pontjait egymás közt felosztó, hét főbűn legyőzését és begyűjtését kapja. Utóbbiak némelyike nagyon szórakoztató ellenfél lesz, de róluk kicsit később.
Dark Souls, te vagy az?
A valódi sikerélménynek ára van. Tagadhatatlanul merít a pokoli kihívást és összpontosítást igénylő Dark Souls sorozatból, számos ötletet emeltek át a sokak rémálmát megtestesítő alkotásból. Ez alapvetően jól sült el, amennyiben hasonló kihívásra vágyunk, ám nem mindenkinek fog tetszeni az új irány. Végeredményben nem egy omnipotens lényt irányítunk, ki a végzet ostorának egyetlen csapásával tömegeket töröl el a létezésből, helyette egy fürge de kissé törékeny hölgyet, akinek egója nagyobbnak bizonyul a harcok alatt tanúsított állóképességénél. Elmondható, hogy egy magányos ellenfél is komolyan megnehezítheti a dolgunkat. Ahogy haladunk előre, egyedi sebességű és harcstílusú lényekkel kell felvenni a harcot, és akárhányszor új kreatúrával találkozunk, nagyot inhalálunk majd, mert nem tudjuk mi következik. Ez az egyik legnagyobb erénye a játéknak, sokféle ellenfél, eltérő harcmodorral és gyorsasággal. Ám ami az egyik legüdítőbb és legszórakoztatóbb élményt nyújtja elsőre, az okozza a legbosszúsabb pillanatokat is, ami idővel erősen demotiváló módon hat a játékosokra. Egy teljesen átlagos, néhány csapással elintézhető szörny is pillanatok alatt lenyom bennünket, ha könnyelműek vagyunk. Ha elrontjuk a ritmust vagy csak rosszul jön ki a lépés, pillanatok alatt a legutóbbi mentési ponton találjuk magunkat, és a főellenségekről még szót sem ejtettünk.
Még rosszabb a helyzet mikor többen vannak, pláne ha különböző típusú lények vegyesen rontanak ránk. Fel kell mérnünk az ellenfelek harcmodorát, alkalmazkodnunk kell a környezetünkhöz és oda kell figyelnünk, hogy a rendelkezésünkre álló fegyverzetből melyek ideálisak az adott helyzet lerendezéséhez. Durván túllőttek a célon, és ezt a kamerakezelés teszi végletesen frusztrálóvá. A különböző irányból ugráló, repkedő rémségek leverését nagyban megnehezíti, hogy gyakran olyan pozícióban ragad a kamera, ahonnan véletlenül sem lástunk semmit a pörgő eseményekből. Sokszor szitkozódunk majd, mert nem látjuk sem a támadások irányát, sem az esetleges kitérési útvonalakat, ha bekerítenek, akkor pedig jó eséllyel el is engedhetjük a kontrollerünket és készülhetünk az újrakezdésre. A lock system pedig olyan, mintha megmaradt volna egy ötlet szintjén, és még sose használták volna. Néha az istenért sem akar az ellenfélre fókuszálni, helyette egy rég halott figura irányához ragaszkodik, több ellenfél esetén pedig olyan szögeket eredményez, hogy egyből esélytelennek érezzük magunkat. Mindezt tetézi, hogy a játék igen szűkmarkúan bánik a mentési pontokkal. A quick save opció már rég a múlté, a multifunkciós checkpointok pedig annyira ritkák, hogy egyes területeknek garantáltan többször nekirugaszkodunk majd. Szerencsére azért nem leszünk teljesen védtelenek, mégis csak az apokalipszis egyik lovasával van dolgunk. A nehéz helyzetek megoldását harcrendszerbe épített dodge mechanika, vagyis a kitérés segíti majd. Az ellenfelek támadásaihoz igazodva, a megfelelő pillanatban kitérve belassul az idő, és lehetőségünk van bevinni egy nagy erejű ellencsapást. Azon túl hogy a mozdulat látványos, kielégítő mértékű extra sebzést okoz, amire szükségünk is lesz.
Összességében nem tűnik jó ötletnek a sok frusztráló játékelem átemelése a Souls szériából. Nem illenek a műfajhoz a ritkás mentési pontok, és az állandó halálfélelem. Egy ennyire könnyen elhalálozó főkarakter kifejezetten csalódást keltő, és a nehezen elért sikerélmény nem feltétlenül kárpótolja majd azokat, akik nem erre számítottak. Pánikba ne essünk azért, a harc szórakoztató, a csapások hatásosak, a kombinálható támadások pedig kellő hatékonyságot biztosítanak az ellenfeleink ellen, már ha elég ügyesek vagyunk.
Nehéz elhinni, hogy ez Unreal.
Ami a külsőségeket illeti, megjelenéskor féltem, hogy a grafika nem üti majd meg az aktuális színvonalat de csak részben lett igazam. Megmaradt a kissé rajzfilmszerű stílus, a művészi dizájn megtartotta az egyéniségét, elragadó stílusát, a kissé avittas összkép ellenére. A helyszínek változatosak, és bár egyedinek csak mértékkel nevezhetők, mindenképpen hangulatosak. Én igazán szerettem volna jól belerúgni, felkészültem egy jó kis szidalmazásra, de az a helyzet, hogy nem szolgált rá. Valóban, sok lesz az ismétlődő pályaelem, de mindezeket igyekeztek kreatívan felhasználni, és sokat dobnak rajta az okos szerkezeti megoldások és trükkös fejtörők, melyek a továbbjutásunkat nehezítik. Bár az Unreal Engine 4 jóval többre is képes ennél, a pályadizájn összességében dicséretet érdemel. A lepusztult, növényzettel benőtt nagyvárosi romoktól indulva, bejárhatunk rozsdás őszi színekben pompázó templomkertet, ősi földalatti katakombarendszert, melyet folyóként hálóz be a hömpölygő láva, de akad vízalatti terület, a maga dús növényzetével, különös és halálos élővilágával. Ez utóbbi meglepően szórakoztató és hangualtos helyszín, pedig a legtöbb játékban a víz alatti részek inkább idegesítőek, mint élvezetesek.
Ezek meglehet, nem hangzanak túl eredetinek, viszont nem csak hangulati elemként szolgálnak, de szoros összefüggésben vannak utunk során bővülő különleges képességeinkkel is. Egyes helyszínekre képtelenség bejutni a szükséges erő nélkül, és találunk majd alternatív útvonalakat, melyeket később járhatunk be, új ellenfelek és begyűjthető tárgyak reményében. Itt fontos kitérni zseniális pályaszerkesztésre. Ez a Souls szériából is ismert megoldás viszont már egy igazán jó megközelítés. Nem beszélhetünk teljesen nyílt világról, helyette szektorokra osztott nagy bejárható területeket kapunk, meglepő útvonalakkal és később feloldható rövidítésekkel. Sokszor a kiindulópontról rálátunk egy platformra ami túl magasan van, vagy szinte előttünk, de átjáró híján mégsem érhetjük el. Átverekedve magunkat az akadályokon csodálkozni fogunk, mikor újra visszatértünk oda, ahonnan elindultunk, és immár átjárást biztosít egy híd, egy kinyíló ajtó, vagy az idő közben beszerzett új képességünk. Szót érdemel még a zene, melyről nem tudok hosszasan nyilatkozni, ugyanakkor többször is arra lettem figyelmes, hogy tetszik amit hallok. A dallamok jól egészíti ki a környezet által megteremtett atmoszférát, a baljóstól az epikusig terjedő skála méltó egy bibliai világégéshez.
Az egyik visszatérő figura Vulgrim, a démoni kereskedő. A felfedezett területek határpontjait jelző teleportkapuknál bukkan fel, automatikus mentést biztosítva. Mindig kész az üzletelésre, és mindig akad nála készleten néhány gúnyos vagy behízelgő megjegyzés, amiért nem számol fel különdíjat. Fejlődésünket is ő segíti elő, egyre növekvő étvágyát lelkekkel csillapíthatjuk, szintlépésért cserébe. A levágott ellenfelek után értékes lélekpontokat kapunk, de gyűjthetünk kristályokat is, melyeket eltörve kisebb-nagyobb lélekcsomagok szabadulnak fel. Találhatunk életünket töltő és képességeket erősítő tárgyakat is, ám ha nem használjuk őket, vagy nagyon felgyűlnek, bátran eladhatjuk őket. Felbukkan továbbá az ősöreg Ulthane is, aki amolyan mellékküldetést bíz ránk. Cserébe kalapácsával fegyvereink hatékonyságát igyekszik javítani, feltéve, hogy elegendő alapanyagot gyűjtöttünk ehhez, mielőtt felkerestük. A játék szerves része tehát a felvizezett RPG-s fejlődési rendszer, mely nincs túlbonyolítva, és ha ügyesen sakkozunk, egy-egy fegyverünk végül egészen effektív lehet. A látványos mozdulatokat azonban hiába fejlesztjük rendületlenül, ha nem tudjuk felhőtlenül élvezni őket. Ha az összecsapásokat az óvatos kimért harcmodor uralja, ám mégis gyakran elhalálozunk, akkor akorobatikus mozdulataink nem érik el céljukat, a játék pedig nem tudja kiteljesíteni eredeti önmagát. A féktelen pusztítási potenciál láncra verve várja, hogy néhány pillanatra eloldozzák, vagy magányos ellenfeleken élhesse ki magát, néhány csapás erejéig. Meg kell szoknunk, hogy ez nem egy Diablo, ahol néhány mozdulatunk után tucatszám hullanak a támadóink. Vegyünk nagy levegőt és koncentráljunk.
Karakterünk alapvető fegyvere a korbács, mely jól passzol személyiségéhez. Csípős nyelvéhez hasonlóan pattog, hirtelen csap le és kíméletlen, akár a modora. A domina módjára csattogtatott ostoron túl azonban idővel egyre újabb fegyverekhez férünk hozzá, személyes kedvencem a villámokat szóró szigony, mivel komoly pusztítást végezhetünk. Thor módjára csaphatunk le vele, miközben elektromos forgószeleket is rászabadíthatunk ellenfeleinkre.
Ami szintén megoszthatja a közönséget, az maga Fury karaktere, és a hozzá tartozó szinkronhang. Először erős ellenérzéseim voltak, hogy ezt az irritáló nőt kell majd hallgatnom a játék végéig, ám a személye idővel más megvilágításba került. A fennhéjázó, feleslegesen keménykedő stílus élét, néha valóban humoros cinizmus és találó beszólások tompítják. Később teret kapott karakterünk mélyebb oldala is, mely nem mentes az elmélkedéstől és az önvizsgálat képességétől sem. A „kemény külső érző szívet takar” toposza rendkívül elcsépelt ugyan, de nem árt elfogadnunk, hogy itt nem pusztán egy archetípust kapunk, ki hű a nevéhez, hanem egy mesebeli hőst, akárhogy is nézzük. És ezzel máris előrébb van mint Kratos az első három kalandjában, vagy akár a Dante's Inferno örökké fafejű, tenyérbemászó kereszteslovagja.
Fejtörők és főbünök
A főellenségekkel vívott harcok legalább annyira emlékezetesek, mint amilyen frusztrálóak. Lesz olyan, akire rá kell tapadnunk, ha végezni akarunk vele, de van akitől nem tudunk majd elég távolságoat tartani, szinte mindenhol elér minket támadásával. Jobb ha nem remeg kezünk a gombok felett és az sem árt, ha csak ritkásan pislogunk. A bűnöket megszemélyesítő karakterekkel viszont talán végezhettek volna jobb munkát is, a mert bár a dizájnok jól sikerültek, a körítés esetükben lehetett volna valamivel epikusabb. A bűnök ábrázolása kissé felületes megközelítést kapott, ami nem megbocsáthatatlan, de az újrajátszási faktort csökkentheti. A szinkronokat is eltalálták, lesz olyan, akiről Mark Hamill féle Joker jut majd eszünkbe, de előfordult, hogy az egyik színész hanglejtésével olyan tökéletesen hozta az androgün lényt, hogy utána kellett néznem, milyen nemű az illető eredetileg.
Még pár szót érdemelnek a fejtörők, melyek az előrejutásunkat nehezítik és a játékmenetet színesítik. Én kifejezetten örömmel fogadtam, hogy továbbra sem csak az ellenfelek kíméletlen csépelését várja tőlünk a végítélet csikósainak kalandja, a környezeti interakciókra épülő puzzle elemekre pedig szükség is van, a vérgőzös és izzasztó küzdelmek között. Előbb-utóbb ráérzünk majd mit várnak tőlünk, hiszen a feladványok jellege hasonló, csak mindig csavarnak egy kicsit a dolgon. Ilyenkor egy kicsit leengedhetjük a fegyvert és érdemes jól megvizsgálni a környezetünket. Biztos vagyok benne, hogy lesz egy-két hosszúra nyúló pillanat, amikor törni fogjuk a fejünket, és a homlokunkba kapaszkodunk majd, mikor rájövünk a megoldásra.
A teszthez a PC-s verziót próbáltuk ki 1080p, ULTRA beállításokkal, egy RX 580 támogatásával. Előfordult teljesítmény csökkenés, és néha-néha indokolatlanul megállt tölteni a játék, de összességében jól játszható volt. Ennél nagyobb problémákkal, játékmenetet komolyan befolyásoló hibákkal pedig szerencsénkre nem találkoztunk. A konzolos verziókról több panaszt hallani, de szerintem bízhatunk benne, hogy a hibák rövidesen javításra kerülnek a megszokott frissítések formájában.
Milyen lett a Darksiders 3? Összességében szerethető, hangulatos helyszínekkel, és nagyon kellemes zenei aláfestéssel. A fejtörők kellően megdolgoztatják az agyunkat, bár koncentráció tekintetében a harcok alatt sem fogunk pihenni. A négy féle látványos fegyver és harcmodor elegendő választékot nyújt, hogy megtaláljuk a hozzánk illőt, a harcokban rejlő kihívás, és a később felfedezhető területek pedig garantálják a kellemes játékidőt. Aki kihívásra vágyik, tét nélküli instant sikerélmény helyett, annak igazi élmény lesz felfedezni a Darksiders 3 apokaliptikus világát. Ragadjunk hát ostort, és csapjunk a lovak közé!
Dani - PCX