2018. 12. 11

Az apokalipszis fakó lovasa? Darksiders 3 játékbemutató

DARKSIDERS 3


2018-végén elöntenek bennünket a Battle Royale játékok. Sosem látott népszerûségnek örvendõ címek uralják a listákat, és néhány ismert játéksorozat is az éppen trendi játékmód beépítésével igyekszik beállni a sorba. De mi van azokkal, akik régimódi egyszemélyes akciójátékokra vágynak? A THQ Nordic és a Gunfire Games fejlesztõi nem ülnek fel erre a vonatra, a profitmaximalizálás kényelmes megoldása helyett pedig azokra a játékosokra gondolnak, akiknek imponál egy régimódi, de jól átgondolt, egyszemélyes történetet nyújtó akció-kalandjáték.


A sorozat tagjairól elmondható, hogy a belefektetett energia és a nem túl vaskos költségvetés nagy része valóban a fejlesztésre ment el. Megjelenésüket nem kíséri elsöprõ marketinghullám, epizódjai nem egyetlen rövidke év alatt készültek és az üzleti szándék nem az irreális eladási számokat célozta, egy széles tömegeket megszólító arculat kialakításával. Elérte, hogy bár témája és játékmenete nem tökéletesen egyedi, a megvalósítás és a következetes mûvészi dizájn együtt egy szerethetõ, egyéniséggel rendelkezõ sorozatot eredményez, mely ugyanakkor minden epizódjában rejt valamit, ami kissé visszafogja a lovasok vágtáját. Valljuk be, üdítõ élmény, hogy egy olyan piacra is készülhet átgondolt és szeretettel készített játék, ahol elõre sejthetõ, hogy a végeredmény nem mozgat majd hatalmas tömegeket, hiszen nem követi a trendeket. Persze, kérdezhetnénk, hogy talán hálálkodnunk kellene, amikor egy kiadó és egy fejlesztõcsapat hajlandó korrekt munkát végezni, valami felemás fércmunka összetákolása helyett? Azt talán nem, de ne tegyünk úgy, mintha nem érkeznének tonnaszámra az unalmas, félkésznek érzõdõ, olcsó hatást keltõ darabok, amik meg sem kísérelnek többet kínálni egy lélektelen bérmunkánál. Különösen nehéz kérdés ez akkor, ha egy folytatásos történetrõl van szó, ahol az adott darabnak meg kell õrizni az elõd minden felismerhetõ elemét, ugyanakkor illik megújulnia, hogy ne váljon önismétlõ, unalmas alkotássá.

Reméljük a negyedik lovasi is nyeregbe pattan majd


A Darksiders 2010-ben érkezett az akkori fõbb platformokra a PC-vel bezárólag, stílusa pedig vérbeli hack and slash, ahol hõsünk (vagy antihõsünk) többnyire közelharcban apríthatja ellenfeleit. A történet szerint a földön tombol az apokalipszis, a menny és pokol lényei ellepik a földet, a démonok az angyalok szárnyait tépkedik, az égi harcosok pedig fénylõ pallosukkal kaszabolják a tûzben edzett hordákat. Itt jönnek a képbe az általunk irányított apokalipszis lovasai, kiknek fontos szerep jut a megjövendölt apokaliptikus háborúban. Kétségtelenül izgalmas téma, és bár az elsõ rész idejében se volt már újszerû, nyerõ ötletnek bizonyult a misztikus figurák középpontba állítása. Központi alakok, és tényleg valahol középen helyezkednek el, szerepük nem egyértelmû a jó és rossz örök harcában. Ezzel már lehet dolgozni, és aki nem játszott az eredetivel, vagy az új generációs konzolok miatt pár éve felújított változatokkal, az jó ha tudja, hogy a fejlesztõk egész jól átgondolták, hogy mit is szeretnének kihozni az alapötletbõl. Elõször a méretes kardot forgató, War-ral kaszabolhattunk, a játék pedig üdítõen ötvözte a God of War-féle zúzós akciót a bibliai eredetû mitológiával. A közönség jól szórakozott és a kritikák is pozitívak voltak, így két év múlva már kaszát ragadhattunk, a folytatásban magát az elszabadult Halált szabadíthattuk rá a különbözõ fenevadakra. A második rész játékmenete sokat fejlõdött az elsõ részhez képest. Szinte duplázódott a játékidõ is, a történet pedig jól felépített volt és a végéig fenntartotta az érdeklõdésünket. Nem volt mentes technikai gondoktól és a kissé elavult grafika is rontotta az összképet, végül mégis kellemes csalódást nyújtott, vártuk a folytatást.

Patkódobogás a távolból

Bevallom, mikor a sok év hallgatás után kevéske életjel bukkant fel a készülõ folytatásról, nem rengett meg a föld. Az elmúlt években nem kevés, figyelmünket elragadó produkció készült, az új Darksidersrõl pedig mindössze egy-két rövid anyag látott napvilágot. A videókban végre láthattuk az új karaktert mûködés közben, viszont összességében nem ígért sok fejlõdést az elõdökhöz képest. A visszafogott gameplay részletek láttán csak remélhettük, hogy megjelenéskor nem a harmadik lovas lesz az egyetlen újdonság. A játékstílus emlékezetes címe, a God of War is befutott idõközben, újradefiniálva azt, amivel anno olyan hatásosan lett a mûfaj egyik legütõsebb darabja. Annál nagyobb volt a meglepetés, mikor végül rátehettem a kezem a játékra.


Ha az ember felületes és elkényelmesedik, ahogy múlnak az évek, hajlamos lehet átadni magát az elõítéleteinek. Nem hittem, hogy egy nyolc éves koncepció képes lesz hosszú távon lekötni, egy fáradt és újrahasznosított játék képe lebegett a szemem elõtt. Azt kell mondjam, hogy a Darksiders 3, nálam rácáfolt a prekoncepciókra. Nem, nem újítja meg a mûfajt, nem tör a God of War babérjaira, és nem másolja szolgai módon az ott olyan ügyesen egységbe kovácsolt modernizált játékelemeket sem. Megmaradt annak ami, egy klasszikus zúzós akciójáték, ami nem merül ki az akciógombok heves nyomogatásában, és az ellenfelek hordáinak könnyed lemészárlásában. Sõt, a felkínált négy nehézségi fokozatból már a második is komoly kihívást intéz felénk. Bizony, nem lesz könnyû dolgunk, így aki kikapcsolt képernyõvel is végigjátszható kihívásmentes élményre vágyik, az nehéz percek elé néz.

Akiérta harsona szól


Fõhõsünk ezúttal Fury, aki nevéhez hûen türelmetlenül várja, hogy féktelen dühét végre csatában élhesse ki, és társaihoz hasonlóan, vele is meg kell kísérelnünk felgöngyölíteni a mitikus világégés mögött álló rejtélyt. Küldetésül pedig a föld különbözõ pontjait egymás közt felosztó, hét fõbûn legyõzését és begyûjtését kapja. Utóbbiak némelyike nagyon szórakoztató ellenfél lesz, de róluk kicsit késõbb.


Dark Souls, te vagy az?


A valódi sikerélménynek ára van. Tagadhatatlanul merít a pokoli kihívást és összpontosítást igénylõ Dark Souls sorozatból, számos ötletet emeltek át a sokak rémálmát megtestesítõ alkotásból. Ez alapvetõen jól sült el, amennyiben hasonló kihívásra vágyunk, ám nem mindenkinek fog tetszeni az új irány. Végeredményben nem egy omnipotens lényt irányítunk, ki a végzet ostorának egyetlen csapásával tömegeket töröl el a létezésbõl, helyette egy fürge de kissé törékeny hölgyet, akinek egója nagyobbnak bizonyul a harcok alatt tanúsított állóképességénél. Elmondható, hogy egy magányos ellenfél is komolyan megnehezítheti a dolgunkat. Ahogy haladunk elõre, egyedi sebességû és harcstílusú lényekkel kell felvenni a harcot, és akárhányszor új kreatúrával találkozunk, nagyot inhalálunk majd, mert nem tudjuk mi következik. Ez az egyik legnagyobb erénye a játéknak, sokféle ellenfél, eltérõ harcmodorral és gyorsasággal. Ám ami az egyik legüdítõbb és legszórakoztatóbb élményt nyújtja elsõre, az okozza a legbosszúsabb pillanatokat is, ami idõvel erõsen demotiváló módon hat a játékosokra. Egy teljesen átlagos, néhány csapással elintézhetõ szörny is pillanatok alatt lenyom bennünket, ha könnyelmûek vagyunk. Ha elrontjuk a ritmust vagy csak rosszul jön ki a lépés, pillanatok alatt a legutóbbi mentési ponton találjuk magunkat, és a fõellenségekrõl még szót sem ejtettünk.

Kösz haver, de nem dohányzom.

Még rosszabb a helyzet mikor többen vannak, pláne ha különbözõ típusú lények vegyesen rontanak ránk. Fel kell mérnünk az ellenfelek harcmodorát, alkalmazkodnunk kell a környezetünkhöz és oda kell figyelnünk, hogy a rendelkezésünkre álló fegyverzetbõl melyek ideálisak az adott helyzet lerendezéséhez. Durván túllõttek a célon, és ezt a kamerakezelés teszi végletesen frusztrálóvá. A különbözõ irányból ugráló, repkedõ rémségek leverését nagyban megnehezíti, hogy gyakran olyan pozícióban ragad a kamera, ahonnan véletlenül sem lástunk semmit a pörgõ eseményekbõl. Sokszor szitkozódunk majd, mert nem látjuk sem a támadások irányát, sem az esetleges kitérési útvonalakat, ha bekerítenek, akkor pedig jó eséllyel el is engedhetjük a kontrollerünket és készülhetünk az újrakezdésre. A lock system pedig olyan, mintha megmaradt volna egy ötlet szintjén, és még sose használták volna. Néha az istenért sem akar az ellenfélre fókuszálni, helyette egy rég halott figura irányához ragaszkodik, több ellenfél esetén pedig olyan szögeket eredményez, hogy egybõl esélytelennek érezzük magunkat. Mindezt tetézi, hogy a játék igen szûkmarkúan bánik a mentési pontokkal. A quick save opció már rég a múlté, a multifunkciós checkpointok pedig annyira ritkák, hogy egyes területeknek garantáltan többször nekirugaszkodunk majd. Szerencsére azért nem leszünk teljesen védtelenek, mégis csak az apokalipszis egyik lovasával van dolgunk. A nehéz helyzetek megoldását harcrendszerbe épített dodge mechanika, vagyis a kitérés segíti majd. Az ellenfelek támadásaihoz igazodva, a megfelelõ pillanatban kitérve belassul az idõ, és lehetõségünk van bevinni egy nagy erejû ellencsapást. Azon túl hogy a mozdulat látványos, kielégítõ mértékû extra sebzést okoz, amire szükségünk is lesz.

Na most akkorát kapsz, csak érjek földet...


Összességében nem tûnik jó ötletnek a sok frusztráló játékelem átemelése a Souls szériából. Nem illenek a mûfajhoz a ritkás mentési pontok, és az állandó halálfélelem. Egy ennyire könnyen elhalálozó fõkarakter kifejezetten csalódást keltõ, és a nehezen elért sikerélmény nem feltétlenül kárpótolja majd azokat, akik nem erre számítottak. Pánikba ne essünk azért, a harc szórakoztató, a csapások hatásosak, a kombinálható támadások pedig kellõ hatékonyságot biztosítanak az ellenfeleink ellen, már ha elég ügyesek vagyunk.


Nehéz elhinni, hogy ez Unreal.

Ami a külsõségeket illeti, megjelenéskor féltem, hogy a grafika nem üti majd meg az aktuális színvonalat de csak részben lett igazam. Megmaradt a kissé rajzfilmszerû stílus, a mûvészi dizájn megtartotta az egyéniségét, elragadó stílusát, a kissé avittas összkép ellenére. A helyszínek változatosak, és bár egyedinek csak mértékkel nevezhetõk, mindenképpen hangulatosak. Én igazán szerettem volna jól belerúgni, felkészültem egy jó kis szidalmazásra, de az a helyzet, hogy nem szolgált rá. Valóban, sok lesz az ismétlõdõ pályaelem, de mindezeket igyekeztek kreatívan felhasználni, és sokat dobnak rajta az okos szerkezeti megoldások és trükkös fejtörõk, melyek a továbbjutásunkat nehezítik. Bár az Unreal Engine 4 jóval többre is képes ennél, a pályadizájn összességében dicséretet érdemel. A lepusztult, növényzettel benõtt nagyvárosi romoktól indulva, bejárhatunk rozsdás õszi színekben pompázó templomkertet, õsi földalatti katakombarendszert, melyet folyóként hálóz be a hömpölygõ láva, de akad vízalatti terület, a maga dús növényzetével, különös és halálos élõvilágával. Ez utóbbi meglepõen szórakoztató és hangualtos helyszín, pedig a legtöbb játékban a víz alatti részek inkább idegesítõek, mint élvezetesek. 

Az ítéletnapig várhatsz a metróra

Ezek meglehet, nem hangzanak túl eredetinek, viszont nem csak hangulati elemként szolgálnak, de szoros összefüggésben vannak utunk során bõvülõ különleges képességeinkkel is. Egyes helyszínekre képtelenség bejutni a szükséges erõ nélkül, és találunk majd alternatív útvonalakat, melyeket késõbb járhatunk be, új ellenfelek és begyûjthetõ tárgyak reményében. Itt fontos kitérni zseniális pályaszerkesztésre. Ez a Souls szériából is ismert megoldás viszont már egy igazán jó megközelítés. Nem beszélhetünk teljesen nyílt világról, helyette szektorokra osztott nagy bejárható területeket kapunk, meglepõ útvonalakkal és késõbb feloldható rövidítésekkel. Sokszor a kiindulópontról rálátunk egy platformra ami túl magasan van, vagy szinte elõttünk, de átjáró híján mégsem érhetjük el. Átverekedve magunkat az akadályokon csodálkozni fogunk, mikor újra visszatértünk oda, ahonnan elindultunk, és immár átjárást biztosít egy híd, egy kinyíló ajtó, vagy az idõ közben beszerzett új képességünk. Szót érdemel még a zene, melyrõl nem tudok hosszasan nyilatkozni, ugyanakkor többször is arra lettem figyelmes, hogy tetszik amit hallok. A dallamok jól egészíti ki a környezet által megteremtett atmoszférát, a baljóstól az epikusig terjedõ skála méltó egy bibliai világégéshez.

Jóvágású, és semmiképp sem lélektelen kereskedõ


Az egyik visszatérõ figura Vulgrim, a démoni kereskedõ. A felfedezett területek határpontjait jelzõ teleportkapuknál bukkan fel, automatikus mentést biztosítva. Mindig kész az üzletelésre, és mindig akad nála készleten néhány gúnyos vagy behízelgõ megjegyzés, amiért nem számol fel különdíjat. Fejlõdésünket is õ segíti elõ, egyre növekvõ étvágyát lelkekkel csillapíthatjuk, szintlépésért cserébe. A levágott ellenfelek után értékes lélekpontokat kapunk, de gyûjthetünk kristályokat is, melyeket eltörve kisebb-nagyobb lélekcsomagok szabadulnak fel. Találhatunk életünket töltõ és képességeket erõsítõ tárgyakat is, ám ha nem használjuk õket, vagy nagyon felgyûlnek, bátran eladhatjuk õket. Felbukkan továbbá az õsöreg Ulthane is, aki amolyan mellékküldetést bíz ránk. Cserébe kalapácsával fegyvereink hatékonyságát igyekszik javítani, feltéve, hogy elegendõ alapanyagot gyûjtöttünk ehhez, mielõtt felkerestük. A játék szerves része tehát a felvizezett RPG-s fejlõdési rendszer, mely nincs túlbonyolítva, és ha ügyesen sakkozunk, egy-egy fegyverünk végül egészen effektív lehet. A látványos mozdulatokat azonban hiába fejlesztjük rendületlenül, ha nem tudjuk felhõtlenül élvezni õket. Ha az összecsapásokat az óvatos kimért harcmodor uralja, ám mégis gyakran elhalálozunk, akkor akorobatikus mozdulataink nem érik el céljukat, a játék pedig nem tudja kiteljesíteni eredeti önmagát. A féktelen pusztítási potenciál láncra verve várja, hogy néhány pillanatra eloldozzák, vagy magányos ellenfeleken élhesse ki magát, néhány csapás erejéig. Meg kell szoknunk, hogy ez nem egy Diablo, ahol néhány mozdulatunk után tucatszám hullanak a támadóink. Vegyünk nagy levegõt és koncentráljunk.

Jegyem? Hogyne volna!


Karakterünk alapvetõ fegyvere a korbács, mely jól passzol személyiségéhez. Csípõs nyelvéhez hasonlóan pattog, hirtelen csap le és kíméletlen, akár a modora. A domina módjára csattogtatott ostoron túl azonban idõvel egyre újabb fegyverekhez férünk hozzá, személyes kedvencem a villámokat szóró szigony, mivel komoly pusztítást végezhetünk. Thor módjára csaphatunk le vele, miközben elektromos forgószeleket is rászabadíthatunk ellenfeleinkre.

Ami szintén megoszthatja a közönséget, az maga Fury karaktere, és a hozzá tartozó szinkronhang. Elõször erõs ellenérzéseim voltak, hogy ezt az irritáló nõt kell majd hallgatnom a játék végéig, ám a személye idõvel más megvilágításba került. A fennhéjázó, feleslegesen keménykedõ stílus élét, néha valóban humoros cinizmus és találó beszólások tompítják. Késõbb teret kapott karakterünk mélyebb oldala is, mely nem mentes az elmélkedéstõl és az önvizsgálat képességétõl sem. A „kemény külsõ érzõ szívet takar” toposza rendkívül elcsépelt ugyan, de nem árt elfogadnunk, hogy itt nem pusztán egy archetípust kapunk, ki hû a nevéhez, hanem egy mesebeli hõst, akárhogy is nézzük. És ezzel máris elõrébb van mint Kratos az elsõ három kalandjában, vagy akár a Dante's Inferno örökké fafejû, tenyérbemászó kereszteslovagja.

Fejtörõk és fõbünök


A fõellenségekkel vívott harcok legalább annyira emlékezetesek, mint amilyen frusztrálóak. Lesz olyan, akire rá kell tapadnunk, ha végezni akarunk vele, de van akitõl nem tudunk majd elég távolságoat tartani, szinte mindenhol elér minket támadásával. Jobb ha nem remeg kezünk a gombok felett és az sem árt, ha csak ritkásan pislogunk. A bûnöket megszemélyesítõ karakterekkel viszont talán végezhettek volna jobb munkát is, a mert bár a dizájnok jól sikerültek, a körítés esetükben lehetett volna valamivel epikusabb. A bûnök ábrázolása kissé felületes megközelítést kapott, ami nem megbocsáthatatlan, de az újrajátszási faktort csökkentheti. A szinkronokat is eltalálták, lesz olyan, akirõl Mark Hamill féle Joker jut majd eszünkbe, de elõfordult, hogy az egyik színész hanglejtésével olyan tökéletesen hozta az androgün lényt, hogy utána kellett néznem, milyen nemû az illetõ eredetileg.

ÓVatosan etesd a galambokat, mert ide juthatunk


Még pár szót érdemelnek a fejtörõk, melyek az elõrejutásunkat nehezítik és a játékmenetet színesítik. Én kifejezetten örömmel fogadtam, hogy továbbra sem csak az ellenfelek kíméletlen csépelését várja tõlünk a végítélet csikósainak kalandja, a környezeti interakciókra épülõ puzzle elemekre pedig szükség is van, a vérgõzös és izzasztó küzdelmek között. Elõbb-utóbb ráérzünk majd mit várnak tõlünk, hiszen a feladványok jellege hasonló, csak mindig csavarnak egy kicsit a dolgon. Ilyenkor egy kicsit leengedhetjük a fegyvert és érdemes jól megvizsgálni a környezetünket. Biztos vagyok benne, hogy lesz egy-két hosszúra nyúló pillanat, amikor törni fogjuk a fejünket, és a homlokunkba kapaszkodunk majd, mikor rájövünk a megoldásra.

Higgadj le egy kicsit. Ha folyton csapkodsz, itt sose jutsz át.


A teszthez a PC-s verziót próbáltuk ki 1080p, ULTRA beállításokkal, egy RX 580 támogatásával. Elõfordult teljesítmény csökkenés, és néha-néha indokolatlanul megállt tölteni a játék, de összességében jól játszható volt. Ennél nagyobb problémákkal, játékmenetet komolyan befolyásoló hibákkal pedig szerencsénkre nem találkoztunk. A konzolos verziókról több panaszt hallani, de szerintem bízhatunk benne, hogy a hibák rövidesen javításra kerülnek a megszokott frissítések formájában.


Milyen lett a Darksiders 3? Összességében szerethetõ, hangulatos helyszínekkel, és nagyon kellemes zenei aláfestéssel. A fejtörõk kellõen megdolgoztatják az agyunkat, bár koncentráció tekintetében a harcok alatt sem fogunk pihenni. A négy féle látványos fegyver és harcmodor elegendõ választékot nyújt, hogy megtaláljuk a hozzánk illõt, a harcokban rejlõ kihívás, és a késõbb felfedezhetõ területek pedig garantálják a kellemes játékidõt. Aki kihívásra vágyik, tét nélküli instant sikerélmény helyett, annak igazi élmény lesz felfedezni a Darksiders 3 apokaliptikus világát. Ragadjunk hát ostort, és csapjunk a lovak közé!

Dani - PCX

2018. 12. 11

AMD vagy Intel processzor: Melyik éri meg jobban

AMD vagy Intel processzor: Melyik éri meg jobban?
Ha most állsz egy új számítógép vagy laptop vásárlás előtt, biztosan te is elakadtál már azon a kérdésen, hogy vajon az AMD vagy Intel processzor közül melyik éri meg jobban. Ez az örök vita, ami talán sosem fog teljesen eldőlni, hiszen mindkét gyártó rendelkezik erős előnyökkel és bizonyos kompromisszumokkal.
Ahhoz, hogy igazán jól tudj dönteni, fontos, hogy átfogó képet kapj a különbségekről, a technológiákról és arról, hogy milyen igényekhez melyik processzor passzol leginkább.
Ebben a cikkben olyan tapasztalatokra és szakmai ismeretekre támaszkodva segítek neked eligazodni az AMD vagy Intel processzor kérdésében, hogy ne csak a marketing szlogenekre, hanem a valódi teljesítményre és felhasználói élményre alapozd a választásodat.
A processzorok fejlődése és az iparági verseny
Teljesítmény: nem csak az órajel számít
Energiahatékonyság és hőtermelés
Ár-érték arány: hol kapsz többet a pénzedért?
Kompatibilitás és platform támogatás
Milyen felhasználóknak melyik processzor ajánlott?
Jövőállóság és technológiai újítások
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
A processzorok fejlődése és az iparági verseny
Az AMD és az Intel története több évtizedre nyúlik vissza, és mindkét cég rengeteget fejlődött az elmúlt években. Az Intel hosszú ideig szinte egyeduralkodó volt a processzorgyártásban, de az AMD az ut

Processzor típusok: 5 különbség az Intel és AMD között

Processzor típusok: 5 különbség az Intel és AMD között
Ha érdekelnek a processzor típusok, akkor biztosan találkoztál már az Intel és az AMD nevekkel. Ezek a két nagy óriás gyakorlatilag uralja a piacot, és bármilyen számítógép összerakásánál vagy vásárlásánál alapvető kérdés, hogy melyik gyártó termékét válaszd. A különbségek sokszor nemcsak technikai részletekben rejlenek, hanem abban is, hogyan működnek, milyen felhasználói élményt nyújtanak, vagy mennyire passzolnak az igényeidhez.
Ebben a cikkben átvezetlek a legfontosabb tudnivalókon az Intel és az AMD processzor típusok között, hogy könnyebben eligazodj a világukban.
A processzorok alapvető szerepe és fejlődése
Intel és AMD: eltérő megközelítés a processzor típusok terén
Architektúra és technológiai újítások
Energiahatékonyság és hőtermelés
Ár-érték arány: melyik a jobb választás?
Kompatibilitás és platformok
Overclocking és tuning lehetőségek
Piaci pozíció és innovációk
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
A processzorok alapvető szerepe és fejlődése
Mielőtt belemennénk az Intel és AMD közti különbségekbe, érdemes megérteni, hogy mit is jelent egy processzor. A processzor, vagy más néven CPU (Central Processing Unit), az a számítógép agya, amely elvégzi az utasításokat, futtatja a programokat, és koordinálja a gép működését. Az elmúlt évtizedekben mindkét gyártó hatalmas fejlőd�

Processzor sebesség: 5 tényező, ami valóban befolyásolja a teljesítményt

Processzor sebesség: 5 tényező, ami valóban befolyásolja a teljesítményt
A processzor sebesség az egyik legfontosabb mérőszám, amit akkor nézünk, amikor új számítógépet vagy laptopot választunk. De ha őszinték vagyunk, nem mindig olyan egyszerű, mint azt elsőre gondolnánk. Sokszor hallod, hogy minél magasabb a GHz, annál gyorsabb a gép, pedig ennél sokkal több minden befolyásolja a valós teljesítményt.
Ha tényleg meg szeretnéd érteni, mitől gyors vagy lassú a processzorod, akkor ebben a cikkben szeretnék neked segíteni egy igazán átfogó képet adni.
Mi is pontosan a processzor sebesség?
Az architektúra jelentősége
Magok száma és párhuzamos feldolgozás
Cache memória szerepe a sebességben
Az órajel és a teljesítmény kapcsolata
Hőmérséklet és hűtés hatása
RAM és egyéb komponensek szerepe
Szoftveres tényezők és optimalizáció
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Mi is pontosan a processzor sebesség?
A processzor sebesség általában a CPU órajelét jelenti, amit gigahertzekben (GHz) mérnek. Ez az érték azt mutatja meg, hogy a processzor másodpercenként hány ciklust tud végrehajtani. Minél magasabb ez a szám, elvileg annál több műveletet képes elvégezni egy másodperc alatt. Viszont ez az egyszerű magyarázat nem fedi le a teljes valóságot, hiszen a modern processzorokban sokkal több tényező is közrejátszik a teljesítményben, mint pusztán az órajel.
Emellett fontos megérte
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.