Míg a szobafogságra kényszerült lakosság nagy része igyekszik a lehetőségekhez mérten jól érezni magát, a technológiai újdonságokért felelős mérnökök és szakemberek továbbra sem untakoznak. A napokban lehullott a lepel a két rivális játékkonzol legfontosabb részleteiről is, mely a PC-s közönség számára is tartogatott érdekes információkat.
Ahogy az előző generációban, az újban is nagy szerep jut majd az AMD-nek, ugyanis a Sony PlayStation 5, és a Microsoft Xbox Series gépek egyaránt AMD RDNA 2 alalapokon nyugvó grafikus processzorral érkeznek. Mint kiderült, nem csak az új RX Radeon kártyák, de az egész RDNA2 architektúra hardveres szinten támogatja a Ray Tracing technológiát, melyet a közönség az Nvidia Turing alapú RTX kártyáival próbálhatott ki először. A kulcs a konzol és az asztali hardverek közös pontjában keresendő, mely a rendszerek közötti könnyebb átjárás számára nyit kapukat.
Alig, hogy a közönség megtekinthette az online tájékoztatókat, újabb hírek érkeztek, melyek a továbbfejlesztett alkalmazásprogramozási felületekről, vagyis API-król szóltak. A DirectX és Vulkan új verziói a jövőben komoly segítséget nyújtanak majd a játékok portolásához, így a fejlesztőknek kevesebb erőfeszítésébe kerül a játékok PC-s és konzolos változatainak összehozása. Mostantól sok feladat akár párhuzamosan végezhető a két felületen, rengeteg időt és pénzt spórolva meg ezzel a cégnek, a végeredmény pedig egy jobban optimalizált játék lehet.
A Microsoft természetesen a DirectX 12 Ultimate érkezésével büszkélkedett el, míg a Sony a Vulkan előrelépésének örülhet. A Direct X 12 Ultimate rendelkezni fog az Nvidia által is alkalmazott Ray Tracing 1.1 támogatásával, de olyan érdekességet is magával hoz, mint a Variable Rate Shading, vagyis VRS. Ez utóbbi az emberi szem fókuszálási képességeit figyelembe véve, az érzékelésünk határain, vagyis a kép kevésbé lényeges szélein rontja az árnyékolás minőségét. A periférián megjelenített elemek árnyékolása valamivel rosszabb lesz, így nyerünk némi értékes teljesítményt, miközben észre sem vesszük, hogy trükközés zajlik.
A Mesh Shading is egy igen hasznos lépés, mellyel kizárólag a képen látható részleteket generálja le a rendszer, az ügyes rendereléssel pedig további szabad kapacitást nyerünk, ergo gyorsabban fut majd az adott játék. A Sampler Feedback is besegít, mely az árnyékolás és a textúrázás finomhangolásában játszik szerepet, a lényeg pedig az erőforrások optimális kihasználása lesz, a megfelelő látvány elérése mellet. A Microsoft és az AMD szorosabb együttműködése tehát a PC-s platformon is fényesebb jövőt ígér.
A Sony oldalán a VULKAN dolgozhat majd, mely a Khronos Group által fejlesztett nyílt forráskódú API. A szabad hozzáférés igen lényeges tulajdonsága, hiszen megkönnyíti az optimalizációval járó munkát, az újabb API pedig nem titkoltan cross-platform megoldásnak készül. A csapat szeretné minél több felületen viszont látni munkáját, melynek szimpatikus tulajdonsága, hogy a Windows operációs rendszer mellett nemcsak a Linux, de a macOS is együttműködik vele, mely több felhasználót segíthet hozzá a játékok élvezetéhez. A VULKAN legújabb változata az Nvidia RT, és az érkező RDNA2 sugárkövetésért felelős magjait is támogatni fogja. A munkában amúgy az Intel és az Nvidia is részt vesz, így az újabb hardverek a szükséges kompatibilitással érkeznek majd, ráadásul már hallani kifejezetten Vulkanra kihegyezett ray-tracing VGA-k fejlesztéséről is.
A DirectX mellé felzárkózó technológia szépen halad előre, az új Doom Eternal például dobta az OpenGL-t, és kizárólag VULKAN-t támogat, így az előző epizódhoz hasonlóan meglepően kellemes teljesítményt csal elő videokártyánkból. Szóba került a sugárkövetés is, mely nem kizárt, hogy idővel a Doom-ban is megjelenhet, de konkrét ígéretet ezzel kapcsolatban nem tettek.