Nem lesz szükség a legújabb kártyákra, de még AMD kártya sem kötelező hozzá
Az AMD kétségtelenül élvezi, hogy hosszú évek után végre borsot törhetett az Intel orra alá, és megtörhette a processzorpiacon kialakult monolit helyzetet. Viszont amit a kora reggeli órákban levezényelt Computexes előadásukon húztak elő a kalapból, az valami egészen új. Azzal, hogy képjavító technológiájukat nem korlátozzák AMD-s hardverekre, egyszerre kedveznek a széles játékosközönségnek, és tolnak ki az NVIDIA-val.
Az úgynevezett FidelityFX Super Resolution, avagy FSR az AMD válasza az NVIDIA-féle DLSS 2.0-ra, mely az RTX kártyák használatakor jelentős teljesítménynövekedést eredményezhet. Az FSR éppen ezért az új RDNA 2 architektúrás RX 6000 kártyák bejelentésekor került szóba, mint a gyártó saját fejlesztésű teljesítményfokozó megoldása. A kifejezetten videojátékokhoz tervezett metódus mindkét fél esetén tanulóalgoritmusok segítségével térképeznek fel egy adott játékot, így elérve, hogy az alacsony felbontást magasabbra skálázza fel. A cél természetesen az, hogy miközben a képkockák száma megnő, a látvány a lehető legközelebb maradjon a natív felbontás által nyújtott képminőségtől. A DLSS 2.0 ebben nagyot lépett előre, a támogatott játékok szinte megtáltosodtak, és kifejezetten ügyesen produkálnak meggyőző vizuális élményt. Az AMD viszont most berobbant az FSR hírével, mely igazi fricska az NVIDIA felé, ugyanis még az ő kártyáikon is működni fog.
Legalábbis ez a hír volt a show igazi sztárja, hiszen a színpadon nem csak arról esett szó, hogy az új asztali Radeonok is képesek lesznek a DLSS-hez hasonló módon extra képkockákhoz juttatni a felhasználókat, de azt is megemlítették, hogy még olyan GeForce kártyákon is működni fog, amiről az NVIDIA már rég levette a kezét. A bemutatón először egy RX 6800 XT demonstrálta, hogy a Godfall, mely natív 4K felbontás, Epic beállítások és aktív sugárkövetés mellett 49 fps-t produkál, maximális látványra kapcsolt FidelityFX mellett már 78 fps-re képes. Ez +59% extra képkocka másodpercenként, drasztikus minőségromlás nélkül. Nem feledkeztek meg a lépcsőzetes teljesítményszintekről sem, így az Ultra beállítások mellett lesz Quality, azaz minőség mód, lesz kiegyensúlyozott Balanced, és végül a teljesítményt a látvány elé helyező Performance mód. Utóbbi valószínűleg elég mosottas képet eredményez majd, de a leggyengébb kártyák tulajdonosainak nagyon is hasznos és reális választás lehet, hiszen a fent említett 4K-s felbontáson 49 helyett 150 fps-t sajtolt ki a kártyából.
De a legizgalmasabb talán mégis az, hogy milyen sokféle videokártya esetén lesz bevethető, a várható lefedettség ugyanis elképesztő. A lista tetején nyilván az RX 6000 asztali, illetve mobil kiadásai állnak, de ezeket követi az RX 5000, az RX 500 (RX 580 tulajok előre!), sőt, az AMD APU-kban és a laptopokban izzadó RX Vega GPU-k teljes skálája. Ahogy azt a bejelentésben hallhattuk, ez több mint százféle grafikus egységet jelent, és akkor még nem beszéltünk a GeForce-ról. Én nem tudtam elfojtani a vigyoromat, mikor hasonló gondokkal küzdő Scott Herkelman a kivetítőn prezentálta, hogy egy GTX 1060 büszke tulajdonosa is részesülhet majd a FidelityFX Super Resolution áldásaiból. Ez már most is rengeteg vicces kommentárt és mémet szült, hiszen amellett, hogy váratlan, még elképesztően okos húzás is. Az FSR pont a legnagyobb videokártyahiány idején kerül bevezetésre, így akik még öreg GTX szériás kártyájukat őrizgetik, azoknak pont az AMD segíthet átvészelni ezt az időszakot azzal, hogy új életet lehelnek a több generációs lemaradásban lévő hardverekbe. Ha minden igaz, az FSR egyetlen feltétele a Shader Model 5.0, tehát az Nvidia részéről GTX 1000 széria lesz a belépés feltétele, az annál újabb kártyáknál pedig elméletben nincs akadálya, hogy a szoftveres technika alkalmazható legyen. Érdekes kérdés, hogy a DLSS és az FSR támogatás miként versenyeznek majd egymással, mivel a kettő együtt aligha működhet. A játékfejlesztőkön múlik, hogy melyiket részesítik előnyben és hogy hány játék kap majd támogatást utólag érkező frissítéssel. Az sem kizárt, hogy bizonyos esetkeben lesz választási lehetőségünk is, így összemérhetjük, hogy adott esetben melyik eredményez szebb képet, vagy több képkockát.
Az eljárás forráskódja amúgy nyílt, így, ha az előző generációs konzolokra érkező játékok fejlesztői élnének a lehetőséggel, mostantól megtehetik. Fontos, hogy a DLSS-hez hasonlóan a játékfejlesztőknek be kell építeni ezt az adott játékukba, de állítólag már most több mint tíz csapat és eltérő grafikai-motor csapott le a lehetőségre. Az FSR hivatalosan június 22-én startol, kíváncsian várjuk, hogyan teljesít majd.