Nem lesz szükség a legújabb kártyákra, de még AMD kártya sem kötelezõ hozzá
Az AMD kétségtelenül élvezi, hogy hosszú évek után végre borsot törhetett az Intel orra alá, és megtörhette a processzorpiacon kialakult monolit helyzetet. Viszont amit a kora reggeli órákban levezényelt Computexes elõadásukon húztak elõ a kalapból, az valami egészen új. Azzal, hogy képjavító technológiájukat nem korlátozzák AMD-s hardverekre, egyszerre kedveznek a széles játékosközönségnek, és tolnak ki az NVIDIA-val.
Az úgynevezett FidelityFX Super Resolution, avagy FSR az AMD válasza az NVIDIA-féle DLSS 2.0-ra, mely az RTX kártyák használatakor jelentõs teljesítménynövekedést eredményezhet. Az FSR éppen ezért az új RDNA 2 architektúrás RX 6000 kártyák bejelentésekor került szóba, mint a gyártó saját fejlesztésû teljesítményfokozó megoldása. A kifejezetten videojátékokhoz tervezett metódus mindkét fél esetén tanulóalgoritmusok segítségével térképeznek fel egy adott játékot, így elérve, hogy az alacsony felbontást magasabbra skálázza fel. A cél természetesen az, hogy miközben a képkockák száma megnõ, a látvány a lehetõ legközelebb maradjon a natív felbontás által nyújtott képminõségtõl. A DLSS 2.0 ebben nagyot lépett elõre, a támogatott játékok szinte megtáltosodtak, és kifejezetten ügyesen produkálnak meggyõzõ vizuális élményt. Az AMD viszont most berobbant az FSR hírével, mely igazi fricska az NVIDIA felé, ugyanis még az õ kártyáikon is mûködni fog.
Legalábbis ez a hír volt a show igazi sztárja, hiszen a színpadon nem csak arról esett szó, hogy az új asztali Radeonok is képesek lesznek a DLSS-hez hasonló módon extra képkockákhoz juttatni a felhasználókat, de azt is megemlítették, hogy még olyan GeForce kártyákon is mûködni fog, amirõl az NVIDIA már rég levette a kezét. A bemutatón elõször egy RX 6800 XT demonstrálta, hogy a Godfall, mely natív 4K felbontás, Epic beállítások és aktív sugárkövetés mellett 49 fps-t produkál, maximális látványra kapcsolt FidelityFX mellett már 78 fps-re képes. Ez +59% extra képkocka másodpercenként, drasztikus minõségromlás nélkül. Nem feledkeztek meg a lépcsõzetes teljesítményszintekrõl sem, így az Ultra beállítások mellett lesz Quality, azaz minõség mód, lesz kiegyensúlyozott Balanced, és végül a teljesítményt a látvány elé helyezõ Performance mód. Utóbbi valószínûleg elég mosottas képet eredményez majd, de a leggyengébb kártyák tulajdonosainak nagyon is hasznos és reális választás lehet, hiszen a fent említett 4K-s felbontáson 49 helyett 150 fps-t sajtolt ki a kártyából.
De a legizgalmasabb talán mégis az, hogy milyen sokféle videokártya esetén lesz bevethetõ, a várható lefedettség ugyanis elképesztõ. A lista tetején nyilván az RX 6000 asztali, illetve mobil kiadásai állnak, de ezeket követi az RX 5000, az RX 500 (RX 580 tulajok elõre!), sõt, az AMD APU-kban és a laptopokban izzadó RX Vega GPU-k teljes skálája. Ahogy azt a bejelentésben hallhattuk, ez több mint százféle grafikus egységet jelent, és akkor még nem beszéltünk a GeForce-ról. Én nem tudtam elfojtani a vigyoromat, mikor hasonló gondokkal küzdõ Scott Herkelman a kivetítõn prezentálta, hogy egy GTX 1060 büszke tulajdonosa is részesülhet majd a FidelityFX Super Resolution áldásaiból. Ez már most is rengeteg vicces kommentárt és mémet szült, hiszen amellett, hogy váratlan, még elképesztõen okos húzás is. Az FSR pont a legnagyobb videokártyahiány idején kerül bevezetésre, így akik még öreg GTX szériás kártyájukat õrizgetik, azoknak pont az AMD segíthet átvészelni ezt az idõszakot azzal, hogy új életet lehelnek a több generációs lemaradásban lévõ hardverekbe. Ha minden igaz, az FSR egyetlen feltétele a Shader Model 5.0, tehát az Nvidia részérõl GTX 1000 széria lesz a belépés feltétele, az annál újabb kártyáknál pedig elméletben nincs akadálya, hogy a szoftveres technika alkalmazható legyen. Érdekes kérdés, hogy a DLSS és az FSR támogatás miként versenyeznek majd egymással, mivel a kettõ együtt aligha mûködhet. A játékfejlesztõkön múlik, hogy melyiket részesítik elõnyben és hogy hány játék kap majd támogatást utólag érkezõ frissítéssel. Az sem kizárt, hogy bizonyos esetkeben lesz választási lehetõségünk is, így összemérhetjük, hogy adott esetben melyik eredményez szebb képet, vagy több képkockát.
Az eljárás forráskódja amúgy nyílt, így, ha az elõzõ generációs konzolokra érkezõ játékok fejlesztõi élnének a lehetõséggel, mostantól megtehetik. Fontos, hogy a DLSS-hez hasonlóan a játékfejlesztõknek be kell építeni ezt az adott játékukba, de állítólag már most több mint tíz csapat és eltérõ grafikai-motor csapott le a lehetõségre. Az FSR hivatalosan június 22-én startol, kíváncsian várjuk, hogyan teljesít majd.