Az utóbbi idõben AMD, az Intel és az Nvidia azt bizonygatják, hogy az algoritmusok képesek felülmúlni a natív képalkotási teljesítményt
"Miért költenénk értékes GPU-teljesítményt a natív 4K-ra, ha ehelyett a kisebb képek felskálázásával akár még élesebb, részletesebb képet kaphatunk?" Bár a hasonló reklámszöveget többbnyire kétkedéssel fogadja az ember, az AMD új FidelityFX Super Resolution 2.0, amely elõször a Deathloop nemrég befutott PC-s frissítésében vált elérhetõvé, képes lehet rá, hogy meggyõzzön minket az AMD ígéreteinek hitelességérõl. A PC Gamer és számos tech-médium is rávetette magát az Arkane Studios legutóbbi akciójátékára, és többségük valóban úgy találta, hogy az FSR 2.0 "tényleg jobban néz ki, mint a natív 4K". A Hardware Unboxed pedig a megszokott igényességgel elkészített, részleteket boncolgató videóban mutatja be az FSR 2.0 teljesítményét szinte mindenféle lövöldözõs szituációbam, ami csak lehetséges. Mivel a játék a natív renderelésen túl támogatja az Nvidia DLSS megoldását és az eredeti FSR 1.0-t is, le is teszteltek minden lehetséges forgatókönyvet 4K, 1440p és 1080p felbontásban.
Az eddigiek alapján azok az újságírók, akik alaposabban is belevetették magukat a technológia képességeibe, lényegében meg vannak gyõzõdve róla, hogy az FSR 2.0 valóban jobban néz ki a részletesség tekintetében, mint a natív 4K, és a Hardware Unboxed szerint ekkora felbontáson még az Nvidia DLSS-t is meg tudja elõzni. Az összehasonlítás 1440p-nél egy kicsit kiegyenlítettebbé válik, 1080p-nél pedig már közel sem olyan lenyûgözõ az eredmény, ugyanakkor egyértelmûen sokkal, de sokkal jobban néz ki, mint az AMD FSR 1.0 által produkált végeredmény, még akkor is, ha annak a technológiának is megvannak a maga elõnyei. És azok számára, akik egyetértenek azzal, hogy ugyanolyan jól vagy jobban néz ki, mint a natív renderelés, még egy hatalmas adag grátisz képkocka is az ölükbe hullik. A cég szerint konkrétan ez elég lesz ahhoz, hogy a Deathloop 1440p-n a legmagasabb beállításokkal, a raytracinget is beleértve, 60 fps fölött fusson az AMD új, visszafogottabb árú RX 6650 XT-jével. Ami még szintén fontos, hogy ezekhez a lehetõségekhez továbbra sem kell AMD grafikus kártya a gépünkbe. A Hardware Unboxed például egy Nvidia RTX 3060 Ti segítségével is tesztelt, ahol átlagosan több mint 60fps-t értek el 4K-n az FSR 2.0 Quality, vagyis az elérhetõ legjobb képminõséget biztosító opciójával.
Egy ideje már tudható volt, hogy az AMD kifejezetten a Deathloop segítségével tesztelte és finomhangolta az FSR 2.0-t, hogy az ígéreteihez híven látványos eredményeket produkálhasson. Szerencsére ez a játék csak a kezdet, mivel egy blogbejegyzésben az AMD azt írta, hogy "az elkövetkezõ hónapokban", 12 másik játékban is megnyílik az új, platformfüggetlen felskálázási lehetõség. A listán amúgy az Asterigos, Delysium, Eve Online, Farming Simulator 22, Forspoken, Grounded, Nishuihan, Overprime, Perfect World Remake, Swordsman Remake, Unknown 9: Awakening, és végül a durva gépigényérõl híres Microsoft Flight Simulator szerepelnek. A játékok mellett felsoroltak egy adag szúdiót is, akiknek a jövõben megjelenõ játékaik állítólag egytõl egyig tartalmaznak majd FSR 2.0 optimalizációt, köztök a Respawn, az Obsidian és természetesen az Arkane Studios. A Deathloop amúgy folyamatosan kapja a frissítéseket, és az FSR 2.0 közel sem az egyetlen értékelhetõ fejlesztés, amivel a csapat igyekszik a rajongók kedvében járni, így akinek bejött a játék stílusa, de eddig kihagyta, most már biztosan érdemes tennie vele egy próbát. Fontos megjegyezni, hogy bár az FSR 2.0 elvileg a videokártyák széles skáláján elérhetõ, a Directx 12 nem az egyetlen, amire szükség lehet. Legalább ennyire fontos, hogy lehetõleg minél frissebb illesztõprogram is készüljön az adott VGA-hoz, régebbi driverek és kártyák esetében hibák vagy teljesítménygondok ronthatják az összképet.
A GDC 2022-en az AMD azt állította, hogy ez a játékokhoz elég könnyen adaptálható technológia, így akár Xbox konzolra is eljöhet, de azért igényel némi munkát. Például, ha egy játék nem Unreal Engine-t vagy Temporal Anti-Aliasing élsimítást használ, akkor ez hosszú hetekkel tolhatja meg a játék fejlesztési idejét, így nem kizárt, hogy egyes játékokba csak a megjelenés utáni idõszakban kerül beépítésre.