Alan Wake játékajánló

Teljes Alan-támadás

Másfél év kényszerpihenõ után, újra elérhetõ a Remedy, borús hangulatú akciójátéka, egy korrekt kis leárazás kíséretében. Az elkaszált folytatás miatt elcsüggedt rajongók kedélyeit pedig, a hivatalosan bejelentett televíziós sorozattal borzolják. Nem volt zökkenõmentes útja míg elért idáig, szóval kattintsuk fel a zseblámpát, és nézzük kicsit körül a finn srácok szekrényében.


A Remedy históriája tipikus sikertörténet a pár fõs garázscsapatról, akik már második játékukkal egy kicsivel közelebb juthattak a mennyhez (khm). 1995-ben hat fõvel indultak és egy évvel késõbb jelent meg elsõ játékuk, Death Rally néven. A felülnézetes autóversenyben, járgányainkra szerelt fegyverekkel küzdhettünk az elsõ helyért. A húszas éveikben járó srácokhoz a fejlesztés közben csatlakozott Sam Lake (eredeti nevén Sam Jarvi), aki angolra fordította a programot, ám azóta õ felel minden projektjük történetéért. Írói ambíciói kiteljesítésén túl, egyenesen a cég arcává vált, amihez nem kis mértékben járult hozzá, hogy õ állt modellt a világhírt elhozó alkotásuk fõhõséhez.

Finn noir

A 2001-ben debütált Max Payne, a kis cég számára is váratlan, de nem érdemtelen siker volt. Számtalan alkotóelem hatásos egyvelegeként, hibái eltörpültek szórakoztató volta mellett, amit bõ költségvetés helyett odaadó lelkesedés és kreatív közös munka táplált. A drága animációkat stílusos képregényes átvezetõkkel helyettesítették, a felbukkanó szereplõket pedig egytõl-egyig a cég jelmezbe öltözött tagjai, azok rokonai és barátai alakították. Így történhetett meg az is, hogy Sam Lake arcképe a világ minden pontján ellepte a boltok polcait és a magazinok borítóit, mint Max Payne megformálója. Szerencsénkre a karakter orgánumáért nem az erõs finn akcentussal beszélõ író, hanem a zseniális hangú James Mccaffrey felel, és ezért a választásért azóta is hálásak vagyunk. Az emlékezetes fõcímdal és a zenei betétek szintén házon belül készültek.

Elsõként naná, hogy az ezredfordulós kultfilm, a Mátrix jut eszünkbe. Hatása ekkor még annyira friss volt, hogy talán az is elég lett volna, ahogy a John Woo-féle akciómozik lassított jeleneteit tökélyre fejlesztõ Bullet Time effektet, a kész játékban prezentálták nekünk. Bár a házuk táján mára kissé átbillentek az arányok a történet-központúság felé, itt még a story ideális egyensúlyban volt a játékmenettel. Korhatáros akcióthrillerük, alapstílusát a film noirtól kölcsönözte. Központi karaktere egy családját elvesztett rendõr, aki vesszõfutása során a maffiafilmes, keresztapás leszámolásokon megedzõdve alászáll saját poklába. Onnan további bûnözõk és okkult fanatikusok százain átgázolva, fõellenfelünk kezdõjelenetben látható tornyának tetejéig küzdi magát, ahol végre leeresztheti a fegyvert.

A demo scene szubkultúrából érkezõ fejlesztõk, saját grafikus motor elkészítése mellett döntöttek, ami néhány technikai korlátja ellenére is kifizetõdõ megoldás volt. Ex-nyomozónk pokoljárása, az alapvetõen sötét tónusú képi világa ellenére, a korszak egyik legszebbje volt. Magas felbontású textúrái és látványos effektjei tökéletes környezetet biztosítottak a vérgõzös akcióhoz. A lelassult idõbõl visszatérve, az elhaló fegyverropogás utáni csöndben egyedüliként talpon maradni pedig, felejthetetlen élmény.

2003-ban Fall of Max Payne néven korrekt folytatást kapott. Új grafikus motorral, a fizika beemelésével és újragondolt bullet time-mal, még ütõsebb akciókban lehetett részünk, ám a kissé erõtlen történet és a kevés újítás miatt nem ütött akkorát, mint elõdje. A 2012-es harmadik részt pedig, már az elsõ két epizódot kiadóként jegyzõ Rockstar készítette.

Az Alan Wake-et az addigiaknál jóval ambiciózusabb projektnek álmodták meg. A vízió gerincét, egy részletgazdag és hatalmas bejárható terület adta, valós idejû napszakváltozással, dinamikus idõjárási elemekkel. Úgy tûnt a srácok nem viccelnek és ezt be is bizonyították, a 2006-os Intel Developer Forum rendezvényen. Egy nagyjából 5 perces prezentáció keretében mutathatták be, hogyan teljesít motorjuk, az Intel 2005-ben megjelent többmagos processzor architektúráján. A videó végigsöpört az interneten, a közönség álmélkodott és egyetlen játékokkal foglalkozó médium sem mulasztotta el lehozni a hírt. A játék, címét ismét a fõszereplõ adja, mûfaját pedig pszichológiai akció-thrillerként határozták meg.


Mi tartott eddig?

A 2005-ös elsõ bemutatót követõen, még 4 évet kellett várni arra, hogy a játék végleges formát öltsön és megjelenhessen. Pusztán a végeredményt tekintve extrém hosszúnak tûnhet ez az idõ, de látva a fejlesztés alatt bekövetkezett változásokat, az okok érthetõvé válnak. A probléma gerincét a nyílt világú játékstílus és a filmszerû thriller koncepciójának ütközése, illetve ennek kései felismerése okozta. A két Max Payne epizódban jól körvonalazódott, hogy a Remedy feszesre hangolt, karakterközpontú és történet orientált játékok készítésében érzi otthon magát, a 2009-es debütöt követõen ez egyfajta ars-poetikává is vált. A lényeg, hogy a játékos annyi szabadságot kapjon, ami nem megy a dramaturgia szempontjából fontos, elõre megtervezett jelenetek rovására. Így hasalt el a nyílt világba helyezett thriller terve, ahol a feszült és baljós pillanatokat tönkre vágná, ha a játékos autóba pattanva inkább elugrana biliárdozni egyet. Ebbõl a sandbox alapú megközelítésbõl lett egy nagyjából 10-20 órás kaland, a tv sorozatok stílusában elkészített epizodikus felépítéssel. A drasztikus változtatások miatt megnövekedõ fejlesztési idõ nehéz helyzetbe hozta a társaságot. A megnövekedett anyagi terheken mellett a játék megjelenése is veszélybe került. Ekkor jött a kétarcú messiás a Microsoft, aki a hónuk alá nyúlt. Az anyagi támogatásért és kiadói feladatok ellátásáért cserébe nem is kért sokat. Mindössze annyit, hogy a PC-k lehetõségeit kiaknázó nagyágyúból, legyen Xbox 360 exkluzív cím.

King Peaks

Adott tehát a végleges forma, de mit kínál a történet? A story-t tekintve itt is érvényes a Max Payne esetében alkalmazotta formula, miszerint a külön-külön nem túlzottan egyedi elemek összemixelésébõl, végül mégis valami sajátos, egyéniséggel rendelkezõ darab születik. Nem is rejtették véka alá, az amúgy is szembetûnõ inspirációs forrásaikat. Az alapfelütésért és a narráció stílusáért a Stephen King-féle recept felel, miszerint adott egy mûvészi válsággal küzdõ író, kinek krízise hatással van a magánéletére is. Így kreatív szabadság gyanánt egy hegyvidéki kisvárosba utazik feleségével, ahol erdõk és tavak árasztotta nyugalom segítségével igyekszik visszanyerni kreativitását és belsõ egyensúlyát. Ahogy az lenni szokott a dolgok csak még rosszabbra fordulnak, felesége eltûnik, rémálom gyötörte hõsünket egyre szürreálisabb események kergetik az õrület felé. Az környezet kialakításához pedig büszkén, a David Lynch-féle Twin Peaks helyszínei szolgálnak alapul.


Alan-szél

A nagyjából 6 éves fejlesztési idõnek többek között a grafika látta kárát. A kissé kopottas textúrák és a karakterek animációi jobban festettek volna, ha pár évvel korábban készülnek el a játékkal, de nem tett jót az Xbox 360 limitált erõforráskészlete sem. Viszont ami idõtállónak bizonyult, az a fény-árnyék hatás és az idõjárás szimbiózisa, mely azóta is hibátlanul mûködik. Nyomasztó légkörével garantált a libabõr, a tomboló vihar alatt vadul görnyedezõ fenyõerdõ, lenyûgözõ hatást kelt. A semmibõl hirtelen ránk boruló köd pedig sûrû, mint maga az atmoszféra, amit ezen effektek együttesen teremtenek meg. Furcsa módon, bár legnagyobb ellenségünk a sötét, a vizualitás mankójaként is szolgál. Az éjszakai látkép kevés színnel operál, így kiszolgáltatott magányunk és a parafaktor hivatott pótolni a tûéles textúrák hiányát. És sikerrel teszi! A sziklás, fenyves környezet kis patakjaival, házikóival és indusztriális telepeivel felér egy utazással. A tó felszínén csillogó holdfény; egy hegyi ösvényen, a fák mögül elõbukkanó kisváros látképe az utolsó szegletéig aprólékosan megrajzolt, realisztikus hatást kelt és egy élmény bebarangolni.


Tartós elem van nálam, és nem félek használni

Mr. Wake ellenfele maga a sötétség? Hah, még sosem láttunk ilyet. No, de ne legyünk ennyire szigorúak. Ha láttunk is, biztosan nem ilyen formában. Az életünkre törõ ellenfelek nagyjából két csoportra oszthatók. A környékbeli lakosokra, akik mondhatni nem egészen önmaguk. Legalábbis viszonylag ritka, hogy a favágók eltorzult hangon félrebeszélve, csapatosan támadjanak a túrázókra kaszákat rázva, fejszéket hajigálva. Pláne ritkán kíséri megjelenésüket szürreális vihar és tej sûrûségû köd. Bizonyos területeken pedig akár a tárgyak is az életünkre törhetnek, a fejünk felé repülõ kisebb ládáktól kezdve, akár az ipari munkagépek is ránk pöföghetnek. A Hitchcocki megszállottakat ráadásul pajzsként öleli körül a sötétség, amit csak a koncentrált és megfelelõ dózisban adagolt fény segít áttörni, a kivégzésre csak ekkor kerülhet sor. Míg a jóemberek ellen elég egy jobb elemlámpa, a gépmonstrumok ellen ez már édes kevés lesz. Az életünkért nagyrészt közelharcok során küzdhetünk, ahol a torkunkban dobogó szível, imádkozva várjuk, hogy a felénk sietõ alakokról végre leégjen sötétség.

A fõszereplõnket szándékosan átlagembernek és nem omnipotens akcióhõsnek alkották meg. Laza bõrkabát helyett sportzakóban lejti, de azért örökölt valamit az öreg nyomozótól. Ha szorul a hurok és nyakunk felé lendül a balta, a megfelelõ pillanatban esélyünk van kitérni a csapás elõl. Visszatér a lelassuló idõ, és egy laza mozdulattal kitérhetünk, hogy egy jól irányzott lövéssel agyonlõjük az agresszív rosszcsontot, aki reptében szikrákat hányva semmivé foszlik. Nem rossz! Ami kár, hogy ellenfeleink repertoárja kissé egyhangú. Kimerül az átlag, illetve a nagyobb és szívósabb úriemberekben, elõbbi többnyire többedmagával támad, utóbbiból kevesebb van, viszont jobban bírja az ólmot, ráadásul tank módjára képes átgázolni rajtunk, ha nem lépünk félre idõben, vagy a sarokba szorulunk. Mindig figyelnünk kell, hogy legyen helyünk mozogni, ne kerüljenek a hátunkba, amennyire lehet tartanunk kel la távolságot. Az összecsapások dinamikájára legalább nem lehet panasz. Az új ellenféltípusok vágya sajnos sírba szállt, az el nem készült folytatással. Bár késõbb két DLC-t is kapott egy-egy hosszabb fejezettel, de ezek kevés újdonsággal szolgáltak, a történethez pedig szintén nem sokat tudtak hozzátenni. Illetve néhány újfiú bekerült az önálló kiegészítõként megjelent, ám rövidke és nem túl emlékezetes, American Nightmare névre keresztelt kis bónusz epizódba. Ez egyfajta B-filmes hangulatba ágyazott arcade lövöldözés, de tartalmát és mélységét tekintve bõven elmaradt az alapjátéktól. Viszont élõszereplõs átvezetõket is kapott, ahol az Alan Wake-et megformáló színész eljátszhatta önmaga õrült alteregóját. A kissé ripacs úriember láthatóan élvezte, a sötétséget pszichopata gyilkosként ábrázoló figura megformálását, és tényleg egészen feldobta vele az amúgy felejthetõ kis játékot.


Folyton csak írsz és írsz

Sam Lake nagyon büszke az általa megalkotott történetekre. Saját bevallása szerint maga is egy erdei házikóba vonult thrillere megírásához, hogy jobban azonosulhasson karakterével. Az ötlet jó, de mit hozott a végeredmény? Meg kell hagyni, hogy ügyesen használta fel a forrásként szolgáló olvasmányait, de a stíluson túl mit kínál az Alan Wake storyja?

Értem én, hogy egy thriller lényege a feszültség, ami izgalomban tart. A rejtély ami fenntartja érdeklõdésünket, és a csavarok is nélkülözhetetlenek, hogy sose tudjunk mi jön legközelebb. De mi az amit el akar mesélni? Nem tagadom, hogy minden aspektusáról sokat lehet beszélni, de mennyire egyedi és új amit látunk? Az biztos, hogy nagyon komolyan veszi magát, és megpróbálja elhitetni velünk, hogy valami sosem látott zajlik itt. De én sokadik végigjátszásra is úgy éreztem, hogy a puzzle-ként összerakott elemek után kirajzolódó kép, valójában nem olyan lenyûgözõ mint amit ígért. Nem szeretnék nagyon spoilerezni, mert aki még csak most jut el odáig, hogy elõször kipróbálja, annak meghagynám az elsõ befogadás élményét.

Példaként gondoljunk David Lynch filmjeire, amik gyakran torkollanak teljes õrületbe. Öntsük fel ezeket sok-sok (SOK!) szódával, és talán kapiskáljuk, hogy mirõl van szó. A tudatalatti zavaros rémképeiben való fürdõzés, és az önmagunkkal való harc is akkor igazán érdekes, akkor válik fontossá, ha valamit tanulunk magunkról. Megtanulunk tovább lépni bizonyos a nehézségeinken, felismeréssel és önismerettel gazdagodunk. Ha a démonokkal való küzdelem után valamennyit újjá tudunk építeni önmagunkból, míg a következõ csata el nem érkezik. Persze, teszem azt a bukás is egy eredmény, de akkor viszont nem mindegy, mi vezetett el odáig. Az Alan Wake számomra inkább egy igazán stílusos kaland, mint mélyenszántó pszichológiai látkép. Jóval emészthetõbb és közérthetõbb mint némelyik Lynch darab, ugyanakkor egy blöff hatását kelti. Sajnos kevésbé mély, mint amilyennek láttatni igyekszik magát. Ez persze nem akkora baj, hiszen a játék izgalmas, fordulatos és rettentõen hangulatos, amit a mai napig nem egyszer elõveszek. Csak többet ígért, és ez ami zavaró.


Mit hallok?

Ne menjünk el szó nélkül a hanghatások és a zenei körítés mellett sem. A sokat ajnározott hangulatot autentikus, vagy a szürreális pillanatokhoz ügyesen illeszkedõ környezeti zajok teszik teljessé. Az erdõ neszei és a vihar földöntúli hangjai emlékezetesek, és azonnal elfeledtetik velünk, hogy egy szobában ülve játszunk. A felcsendülõ dallamok, és könnyûzenei szerzemények legalább ennyire hatásosan járulnak hozzá az élményhez. A filmes hatást megtámogató muzsika jól passzol, ráadásul a Max Payne-ek óta, a stúdió partnereként jelen van a Poets of the Fall, finn pop/rock formáció, aki külön dalokat írt a játékhoz. Sõt még egy, a játék viccesebb pillanataiért felelõs fiktív zenekar pár számát is elkészítették. A sok feszültség feloldásához vagy erõsítéséhez pedig, többek között olyan ismert elõadók szerzeményeit is felhasználták mint pl. Nick Cave. Az egyes epizódok végén megszólaló számokon túl, a pályán többé-kevésbé elrejtett rádiók is kínálnak néhány kellemes szerzeményt. A rádiós beszélgetések tovább sûrítik a légkört, majd egy kis zenehallgatás mellett átgondolhatjuk az addig tapasztaltakat, mielõtt újra kimerészkedünk az erdõ sûrûjébe.


Finn tor

Adott tehát egy izomerõs atmoszférával bíró játék, aminek pc-s verziója a két késõbb megjelent kiegészítõt is tartalmazza. Nagy csodára ne számítsunk, de jó lesz újabb helyszíneken bolyongani, amik megtoldják kicsit a játékidõt. Aki eddig várt volna vele, most beszerezheti az extra kiadást is. A játék saját zenei anyagán túl fejlesztõi videokommentárok és egy 130-oldalas, illusztrált könyv alkotják a csomagot. Míg a Remedy új játéka, a Control elkészül, adjunk egy esélyt a zseblámpás írónak, és a megszállt kisvárosnak.


KD - PCX

2018. 10. 31

Hangfal zúgás megszüntetése: 10 ok, ami a háttérben állhat

Hangfal zúgás megszüntetése: 10 ok, ami a háttérben állhat
A hangfal zúgás az egyik legidegesítőbb probléma, amivel találkozhatsz otthon vagy a stúdióban. Nemcsak a zene élvezetét rontja el, hanem komoly frusztrációt is okozhat, ha nem tudod pontosan, miért jelentkezik. Szerencsére a zúgás hátterében gyakran egyszerű okok állnak, és a megfelelő lépésekkel könnyen orvosolható.
Ebben a cikkben áttekintjük a tíz leggyakoribb okot, ami miatt a hangfalad zúg, és adunk tippeket a hangfal zúgás megszüntetése érdekében.
Aktív hangfal alapzaj, amikor a készülék maga zajforrás
Csatlakozási hibák és rossz kábelek
Földhurok megszüntetése: a hálózati problémák árnyékában
Interferenciák és külső zavarok
Hangerő és érzékenység beállítása
Hangkártya és számítógépes rendszerek
Környezeti zaj és akusztika
Elektronikai alkatrészek kopása
A rendszer összhangja és a beállítások optimalizálása
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
Aktív hangfal alapzaj, amikor a készülék maga zajforrás
Sok esetben a zúgás nem kívülről, hanem a hangfalból magából ered. Az aktív hangfal alapzaját sokszor nem lehet teljesen kiküszöbölni, hiszen a beépített erősítő és az elektronika mindig hordoz magában egy kis háttérzajt. Ez különösen hallható csendes pillanatokban vagy nagy érzékenységű beállításoknál. Ha a zúgás itt jelentkezik, érdemes ellenőrizni, hogy a hangfal csatlakoz

Hangfal választás: 10 tipikus hiba, amit érdemes elkerülni

Hangfal választás: 10 tipikus hiba, amit érdemes elkerülni
A hangfal választás izgalmas, de sokszor bonyolult folyamat, és könnyen beleeshetsz olyan hibákba, amik hosszú távon bosszantóak lehetnek.
Ebben a cikkben végigvezetlek a leggyakoribb bakikon, amiket a vásárlás során érdemes elkerülni, és segítek, hogy a döntésed megalapozott legyen, legyen szó akár otthoni zenehallgatásról, akár komolyabb házimoziról.
1. Nem gondolsz a szoba adottságaira
2. A wattok és teljesítmény félreértése
3. Nem döntöd el, aktív vagy passzív
4. Csak a kinézet számít
5. A tesztelés hiánya
6. Nem mérlegelted a zenehallgatási szokásaidat
7. A kiegészítők figyelmen kívül hagyása
8. Túl magas elvárások reális keret nélkül
9. Ár és érték eltorzítása
10. Hosszú távú karbantartás figyelmen kívül hagyása
Gyakran ismételt kérdések
Összegzés
1. Nem gondolsz a szoba adottságaira
Az egyik leggyakoribb hiba, amikor valaki a hangfalakat pusztán az ár vagy a dizájn alapján választja, és nem veszi figyelembe, hogy mekkora vagy milyen akusztikájú helyiségbe kerülnek. Egy nagyobb, nyitott térben más típusú hangfalra lesz szükséged, mint egy kisebb szobában. Ha nem figyelsz erre, könnyen előfordulhat, hogy a hangzás tompa vagy torz lesz, hiába választottad a legjobb hangfal modellt. A szoba mérete, a falak anyaga, a bútorok elhelyezése mind hatással van a hangfal teljesítményére. Érdemes akár mérőmi

Hangfal tuning: 8 módszer, hogy jobb hangzást érj el otthon

Hangfal tuning: 8 módszer, hogy jobb hangzást érj el otthon
A hangfal tuning az a téma, amibe előbb vagy utóbb minden zenerajongó és házimozi tulajdonos belefut, amikor érzi, hogy a rendszerében több van annál, mint amit hall. Sokszor nem az a gond, hogy rossz a hangfalad, hanem az, hogy nincs kihozva belőle az, amire valójában képes.
Ebben a cikkben végigvezetlek azokon a területeken, ahol a legnagyobb javulást lehet elérni, különösebb varázslat vagy drága eszközök nélkül, tapasztalatra és akusztikai alapelvekre támaszkodva.
A hangfalak elhelyezése mint alap
Szobaakusztika és visszaverődések kezelése
Stabil alátámasztás és rezgéscsillapítás
A hangfal belső világa és a komponensek szerepe
Kábelezés és jelút tisztasága
Elektronika és meghajtás összhangja
Finomhangolás hallgatással és türelemmel
Hangfal tuning házilag és hosszú távú szemlélet
Gyakran ismételt kérdések
A hangfalak elhelyezése mint alap
A jó hangzás ott kezdődik, ahol a hangfal áll. Meglepően sok rendszer szól tompán vagy aránytalanul csak azért, mert a doboz túl közel van a falhoz, sarokba van szorítva, vagy nem a hallgatási pontra van irányítva. A térben való elhelyezés hatással van a basszus mennyiségére, a sztereó képre és arra is, mennyire érzed természetesnek a hangot. Érdemes időt szánni arra, hogy centiről centire kipróbáld a pozíciókat, mert ez az a terület, ahol a legtöbbet nyerhetsz pusztán fi
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned.

Légy naprakész!
PCX 2006-2025.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés Az oldalon cookie-kat használunk, melynek részleteit itt találod.