fb pixel code
Alan Wake játékajánló
  • logo
    Kategóriák
    Kategóriák

Teljes Alan-támadás

Másfél év kényszerpihenő után, újra elérhető a Remedy, borús hangulatú akciójátéka, egy korrekt kis leárazás kíséretében. Az elkaszált folytatás miatt elcsüggedt rajongók kedélyeit pedig, a hivatalosan bejelentett televíziós sorozattal borzolják. Nem volt zökkenőmentes útja míg elért idáig, szóval kattintsuk fel a zseblámpát, és nézzük kicsit körül a finn srácok szekrényében.


A Remedy históriája tipikus sikertörténet a pár fős garázscsapatról, akik már második játékukkal egy kicsivel közelebb juthattak a mennyhez (khm). 1995-ben hat fővel indultak és egy évvel később jelent meg első játékuk, Death Rally néven. A felülnézetes autóversenyben, járgányainkra szerelt fegyverekkel küzdhettünk az első helyért. A húszas éveikben járó srácokhoz a fejlesztés közben csatlakozott Sam Lake (eredeti nevén Sam Jarvi), aki angolra fordította a programot, ám azóta ő felel minden projektjük történetéért. Írói ambíciói kiteljesítésén túl, egyenesen a cég arcává vált, amihez nem kis mértékben járult hozzá, hogy ő állt modellt a világhírt elhozó alkotásuk főhőséhez.

Finn noir

A 2001-ben debütált Max Payne, a kis cég számára is váratlan, de nem érdemtelen siker volt. Számtalan alkotóelem hatásos egyvelegeként, hibái eltörpültek szórakoztató volta mellett, amit bő költségvetés helyett odaadó lelkesedés és kreatív közös munka táplált. A drága animációkat stílusos képregényes átvezetőkkel helyettesítették, a felbukkanó szereplőket pedig egytől-egyig a cég jelmezbe öltözött tagjai, azok rokonai és barátai alakították. Így történhetett meg az is, hogy Sam Lake arcképe a világ minden pontján ellepte a boltok polcait és a magazinok borítóit, mint Max Payne megformálója. Szerencsénkre a karakter orgánumáért nem az erős finn akcentussal beszélő író, hanem a zseniális hangú James Mccaffrey felel, és ezért a választásért azóta is hálásak vagyunk. Az emlékezetes főcímdal és a zenei betétek szintén házon belül készültek.

Elsőként naná, hogy az ezredfordulós kultfilm, a Mátrix jut eszünkbe. Hatása ekkor még annyira friss volt, hogy talán az is elég lett volna, ahogy a John Woo-féle akciómozik lassított jeleneteit tökélyre fejlesztő Bullet Time effektet, a kész játékban prezentálták nekünk. Bár a házuk táján mára kissé átbillentek az arányok a történet-központúság felé, itt még a story ideális egyensúlyban volt a játékmenettel. Korhatáros akcióthrillerük, alapstílusát a film noirtól kölcsönözte. Központi karaktere egy családját elvesztett rendőr, aki vesszőfutása során a maffiafilmes, keresztapás leszámolásokon megedződve alászáll saját poklába. Onnan további bűnözők és okkult fanatikusok százain átgázolva, főellenfelünk kezdőjelenetben látható tornyának tetejéig küzdi magát, ahol végre leeresztheti a fegyvert.

A demo scene szubkultúrából érkező fejlesztők, saját grafikus motor elkészítése mellett döntöttek, ami néhány technikai korlátja ellenére is kifizetődő megoldás volt. Ex-nyomozónk pokoljárása, az alapvetően sötét tónusú képi világa ellenére, a korszak egyik legszebbje volt. Magas felbontású textúrái és látványos effektjei tökéletes környezetet biztosítottak a vérgőzös akcióhoz. A lelassult időből visszatérve, az elhaló fegyverropogás utáni csöndben egyedüliként talpon maradni pedig, felejthetetlen élmény.

2003-ban Fall of Max Payne néven korrekt folytatást kapott. Új grafikus motorral, a fizika beemelésével és újragondolt bullet time-mal, még ütősebb akciókban lehetett részünk, ám a kissé erőtlen történet és a kevés újítás miatt nem ütött akkorát, mint elődje. A 2012-es harmadik részt pedig, már az első két epizódot kiadóként jegyző Rockstar készítette.

Az Alan Wake-et az addigiaknál jóval ambiciózusabb projektnek álmodták meg. A vízió gerincét, egy részletgazdag és hatalmas bejárható terület adta, valós idejű napszakváltozással, dinamikus időjárási elemekkel. Úgy tűnt a srácok nem viccelnek és ezt be is bizonyították, a 2006-os Intel Developer Forum rendezvényen. Egy nagyjából 5 perces prezentáció keretében mutathatták be, hogyan teljesít motorjuk, az Intel 2005-ben megjelent többmagos processzor architektúráján. A videó végigsöpört az interneten, a közönség álmélkodott és egyetlen játékokkal foglalkozó médium sem mulasztotta el lehozni a hírt. A játék, címét ismét a főszereplő adja, műfaját pedig pszichológiai akció-thrillerként határozták meg.

Mi tartott eddig?

A 2005-ös első bemutatót követően, még 4 évet kellett várni arra, hogy a játék végleges formát öltsön és megjelenhessen. Pusztán a végeredményt tekintve extrém hosszúnak tűnhet ez az idő, de látva a fejlesztés alatt bekövetkezett változásokat, az okok érthetővé válnak. A probléma gerincét a nyílt világú játékstílus és a filmszerű thriller koncepciójának ütközése, illetve ennek kései felismerése okozta. A két Max Payne epizódban jól körvonalazódott, hogy a Remedy feszesre hangolt, karakterközpontú és történet orientált játékok készítésében érzi otthon magát, a 2009-es debütöt követően ez egyfajta ars-poetikává is vált. A lényeg, hogy a játékos annyi szabadságot kapjon, ami nem megy a dramaturgia szempontjából fontos, előre megtervezett jelenetek rovására. Így hasalt el a nyílt világba helyezett thriller terve, ahol a feszült és baljós pillanatokat tönkre vágná, ha a játékos autóba pattanva inkább elugrana biliárdozni egyet. Ebből a sandbox alapú megközelítésből lett egy nagyjából 10-20 órás kaland, a tv sorozatok stílusában elkészített epizodikus felépítéssel. A drasztikus változtatások miatt megnövekedő fejlesztési idő nehéz helyzetbe hozta a társaságot. A megnövekedett anyagi terheken mellett a játék megjelenése is veszélybe került. Ekkor jött a kétarcú messiás a Microsoft, aki a hónuk alá nyúlt. Az anyagi támogatásért és kiadói feladatok ellátásáért cserébe nem is kért sokat. Mindössze annyit, hogy a PC-k lehetőségeit kiaknázó nagyágyúból, legyen Xbox 360 exkluzív cím.

King Peaks

Adott tehát a végleges forma, de mit kínál a történet? A story-t tekintve itt is érvényes a Max Payne esetében alkalmazotta formula, miszerint a külön-külön nem túlzottan egyedi elemek összemixeléséből, végül mégis valami sajátos, egyéniséggel rendelkező darab születik. Nem is rejtették véka alá, az amúgy is szembetűnő inspirációs forrásaikat. Az alapfelütésért és a narráció stílusáért a Stephen King-féle recept felel, miszerint adott egy művészi válsággal küzdő író, kinek krízise hatással van a magánéletére is. Így kreatív szabadság gyanánt egy hegyvidéki kisvárosba utazik feleségével, ahol erdők és tavak árasztotta nyugalom segítségével igyekszik visszanyerni kreativitását és belső egyensúlyát. Ahogy az lenni szokott a dolgok csak még rosszabbra fordulnak, felesége eltűnik, rémálom gyötörte hősünket egyre szürreálisabb események kergetik az őrület felé. Az környezet kialakításához pedig büszkén, a David Lynch-féle Twin Peaks helyszínei szolgálnak alapul.

Alan-szél

A nagyjából 6 éves fejlesztési időnek többek között a grafika látta kárát. A kissé kopottas textúrák és a karakterek animációi jobban festettek volna, ha pár évvel korábban készülnek el a játékkal, de nem tett jót az Xbox 360 limitált erőforráskészlete sem. Viszont ami időtállónak bizonyult, az a fény-árnyék hatás és az időjárás szimbiózisa, mely azóta is hibátlanul működik. Nyomasztó légkörével garantált a libabőr, a tomboló vihar alatt vadul görnyedező fenyőerdő, lenyűgöző hatást kelt. A semmiből hirtelen ránk boruló köd pedig sűrű, mint maga az atmoszféra, amit ezen effektek együttesen teremtenek meg. Furcsa módon, bár legnagyobb ellenségünk a sötét, a vizualitás mankójaként is szolgál. Az éjszakai látkép kevés színnel operál, így kiszolgáltatott magányunk és a parafaktor hivatott pótolni a tűéles textúrák hiányát. És sikerrel teszi! A sziklás, fenyves környezet kis patakjaival, házikóival és indusztriális telepeivel felér egy utazással. A tó felszínén csillogó holdfény; egy hegyi ösvényen, a fák mögül előbukkanó kisváros látképe az utolsó szegletéig aprólékosan megrajzolt, realisztikus hatást kelt és egy élmény bebarangolni.

Tartós elem van nálam, és nem félek használni

Mr. Wake ellenfele maga a sötétség? Hah, még sosem láttunk ilyet. No, de ne legyünk ennyire szigorúak. Ha láttunk is, biztosan nem ilyen formában. Az életünkre törő ellenfelek nagyjából két csoportra oszthatók. A környékbeli lakosokra, akik mondhatni nem egészen önmaguk. Legalábbis viszonylag ritka, hogy a favágók eltorzult hangon félrebeszélve, csapatosan támadjanak a túrázókra kaszákat rázva, fejszéket hajigálva. Pláne ritkán kíséri megjelenésüket szürreális vihar és tej sűrűségű köd. Bizonyos területeken pedig akár a tárgyak is az életünkre törhetnek, a fejünk felé repülő kisebb ládáktól kezdve, akár az ipari munkagépek is ránk pöföghetnek. A Hitchcocki megszállottakat ráadásul pajzsként öleli körül a sötétség, amit csak a koncentrált és megfelelő dózisban adagolt fény segít áttörni, a kivégzésre csak ekkor kerülhet sor. Míg a jóemberek ellen elég egy jobb elemlámpa, a gépmonstrumok ellen ez már édes kevés lesz. Az életünkért nagyrészt közelharcok során küzdhetünk, ahol a torkunkban dobogó szível, imádkozva várjuk, hogy a felénk siető alakokról végre leégjen sötétség.

A főszereplőnket szándékosan átlagembernek és nem omnipotens akcióhősnek alkották meg. Laza bőrkabát helyett sportzakóban lejti, de azért örökölt valamit az öreg nyomozótól. Ha szorul a hurok és nyakunk felé lendül a balta, a megfelelő pillanatban esélyünk van kitérni a csapás elől. Visszatér a lelassuló idő, és egy laza mozdulattal kitérhetünk, hogy egy jól irányzott lövéssel agyonlőjük az agresszív rosszcsontot, aki reptében szikrákat hányva semmivé foszlik. Nem rossz! Ami kár, hogy ellenfeleink repertoárja kissé egyhangú. Kimerül az átlag, illetve a nagyobb és szívósabb úriemberekben, előbbi többnyire többedmagával támad, utóbbiból kevesebb van, viszont jobban bírja az ólmot, ráadásul tank módjára képes átgázolni rajtunk, ha nem lépünk félre időben, vagy a sarokba szorulunk. Mindig figyelnünk kell, hogy legyen helyünk mozogni, ne kerüljenek a hátunkba, amennyire lehet tartanunk kel la távolságot. Az összecsapások dinamikájára legalább nem lehet panasz. Az új ellenféltípusok vágya sajnos sírba szállt, az el nem készült folytatással. Bár később két DLC-t is kapott egy-egy hosszabb fejezettel, de ezek kevés újdonsággal szolgáltak, a történethez pedig szintén nem sokat tudtak hozzátenni. Illetve néhány újfiú bekerült az önálló kiegészítőként megjelent, ám rövidke és nem túl emlékezetes, American Nightmare névre keresztelt kis bónusz epizódba. Ez egyfajta B-filmes hangulatba ágyazott arcade lövöldözés, de tartalmát és mélységét tekintve bőven elmaradt az alapjátéktól. Viszont élőszereplős átvezetőket is kapott, ahol az Alan Wake-et megformáló színész eljátszhatta önmaga őrült alteregóját. A kissé ripacs úriember láthatóan élvezte, a sötétséget pszichopata gyilkosként ábrázoló figura megformálását, és tényleg egészen feldobta vele az amúgy felejthető kis játékot.

Folyton csak írsz és írsz

Sam Lake nagyon büszke az általa megalkotott történetekre. Saját bevallása szerint maga is egy erdei házikóba vonult thrillere megírásához, hogy jobban azonosulhasson karakterével. Az ötlet jó, de mit hozott a végeredmény? Meg kell hagyni, hogy ügyesen használta fel a forrásként szolgáló olvasmányait, de a stíluson túl mit kínál az Alan Wake storyja?

Értem én, hogy egy thriller lényege a feszültség, ami izgalomban tart. A rejtély ami fenntartja érdeklődésünket, és a csavarok is nélkülözhetetlenek, hogy sose tudjunk mi jön legközelebb. De mi az amit el akar mesélni? Nem tagadom, hogy minden aspektusáról sokat lehet beszélni, de mennyire egyedi és új amit látunk? Az biztos, hogy nagyon komolyan veszi magát, és megpróbálja elhitetni velünk, hogy valami sosem látott zajlik itt. De én sokadik végigjátszásra is úgy éreztem, hogy a puzzle-ként összerakott elemek után kirajzolódó kép, valójában nem olyan lenyűgöző mint amit ígért. Nem szeretnék nagyon spoilerezni, mert aki még csak most jut el odáig, hogy először kipróbálja, annak meghagynám az első befogadás élményét.

Példaként gondoljunk David Lynch filmjeire, amik gyakran torkollanak teljes őrületbe. Öntsük fel ezeket sok-sok (SOK!) szódával, és talán kapiskáljuk, hogy miről van szó. A tudatalatti zavaros rémképeiben való fürdőzés, és az önmagunkkal való harc is akkor igazán érdekes, akkor válik fontossá, ha valamit tanulunk magunkról. Megtanulunk tovább lépni bizonyos a nehézségeinken, felismeréssel és önismerettel gazdagodunk. Ha a démonokkal való küzdelem után valamennyit újjá tudunk építeni önmagunkból, míg a következő csata el nem érkezik. Persze, teszem azt a bukás is egy eredmény, de akkor viszont nem mindegy, mi vezetett el odáig. Az Alan Wake számomra inkább egy igazán stílusos kaland, mint mélyenszántó pszichológiai látkép. Jóval emészthetőbb és közérthetőbb mint némelyik Lynch darab, ugyanakkor egy blöff hatását kelti. Sajnos kevésbé mély, mint amilyennek láttatni igyekszik magát. Ez persze nem akkora baj, hiszen a játék izgalmas, fordulatos és rettentően hangulatos, amit a mai napig nem egyszer előveszek. Csak többet ígért, és ez ami zavaró.

Mit hallok?

Ne menjünk el szó nélkül a hanghatások és a zenei körítés mellett sem. A sokat ajnározott hangulatot autentikus, vagy a szürreális pillanatokhoz ügyesen illeszkedő környezeti zajok teszik teljessé. Az erdő neszei és a vihar földöntúli hangjai emlékezetesek, és azonnal elfeledtetik velünk, hogy egy szobában ülve játszunk. A felcsendülő dallamok, és könnyűzenei szerzemények legalább ennyire hatásosan járulnak hozzá az élményhez. A filmes hatást megtámogató muzsika jól passzol, ráadásul a Max Payne-ek óta, a stúdió partnereként jelen van a Poets of the Fall, finn pop/rock formáció, aki külön dalokat írt a játékhoz. Sőt még egy, a játék viccesebb pillanataiért felelős fiktív zenekar pár számát is elkészítették. A sok feszültség feloldásához vagy erősítéséhez pedig, többek között olyan ismert előadók szerzeményeit is felhasználták mint pl. Nick Cave. Az egyes epizódok végén megszólaló számokon túl, a pályán többé-kevésbé elrejtett rádiók is kínálnak néhány kellemes szerzeményt. A rádiós beszélgetések tovább sűrítik a légkört, majd egy kis zenehallgatás mellett átgondolhatjuk az addig tapasztaltakat, mielőtt újra kimerészkedünk az erdő sűrűjébe.

Finn tor

Adott tehát egy izomerős atmoszférával bíró játék, aminek pc-s verziója a két később megjelent kiegészítőt is tartalmazza. Nagy csodára ne számítsunk, de jó lesz újabb helyszíneken bolyongani, amik megtoldják kicsit a játékidőt. Aki eddig várt volna vele, most beszerezheti az extra kiadást is. A játék saját zenei anyagán túl fejlesztői videokommentárok és egy 130-oldalas, illusztrált könyv alkotják a csomagot. Míg a Remedy új játéka, a Control elkészül, adjunk egy esélyt a zseblámpás írónak, és a megszállt kisvárosnak.

Hozzászólás

Ha hozzászólnál, kérjük jelentkezz be és tartsd be a kommunikációs normákat.
PCX 2006-2018. Kapcsolat: pcx@pcx.hu Minden jog fenntartva
Cookie / süti kezelés
Weboldalunkon cookie-kat használunk, melyek célja, hogy teljesebb körű szolgáltatást nyújtsunk a Részedre. Tudj meg többet...