fb pixel code
KATEGÓRIA KATEGÓRIA
Ajánló
5G-s gyorsulás? Hálózati fejlesztések Magyarországon
Vasárnap ingyen miénk lehet a Watch Dogs 2
Paradigmaváltás? Új anyagot fedezett fel a Samsung
Aprócska Thin mini-ITX alaplapok az ASRocktól
Stressz teszt 1.0 Warzone dupla és BFV teszt fincsi konfiggal
Kész az első hatékony koronavírus-gyógyszer
Készüljünk fel, úton a Fallout tévésorozat
Creator 400M - igényes E-ATX torony az MSI-től
Szerencsejáték? A britek kiátkoznák a loot boxokat
Hyper Scape, a Ubisoft titokban fejlesztett battle royale játéka
Rendhagyó Windows 10 frissítés érkezett
Ősszel jön a szupergyors Samsung 980 Pro SSD
Adataink után kémkedik a TikTok, Indiában betiltották
Stílusos Z490 lap érkezik az NZXT-től
Szkájvolker Lajos és a félmilliás droid tápos kiegészítéssel
2019. 02. 15

Véres siker - Resident Evil 2 Remake játékajánló

A Resident Evil univerzumáról nem könnyű néhány bekezdésben beszélni, hiszen csak az 1996-os első epizódról kisebb tanulmányok születtek. Mikami Sindzsi olyan megközelítéssel készített horror-t, ami hosszú időre definiálta a zsáner szerepét a videojátékok számára. Dermesztő atmoszféra, természetellenes de mégis kézzel fogható ellenfelek és ötletes logikai feladványok szórakoztató egysége, a korszak mércéjével vizsgálva látványos köntösben. Mindezt végül mégis a második rész tette halhatatlanná, amit a mai napig az egyik legnagyobb klasszikusként tartanak számon.


Az eredeti karakterek ennél jóval szögletesebbek voltak


Több mint 20 év telt el, és sokan felnőttek úgy, hogy szellemi képernyőjükön a játék semmit sem öregedett, sőt, a nosztalgia csalóka tükrében talán csak még szebbé vált. Persze a legendához mindig tartozik sikertörténet, benne egy bizalmatlan kiadóval, amire a játék kitörő sikere jól rácáfolt, mielőtt a Panteonba költözhetett volna. Megalkotója még a mai átlagfizetésnél is kevesebbet kapott, ám amikor a lehetőség valódi odaadással és egy erős vízióval találkozik, nem szab gátat neki holmi bicskanyitogatóan alacsony ellentételezés. Ez persze már történelem, az üzleti és közönségsiker kikövezte az utat a folytatásoknak, amik egészen a negyedik részig nem is kezdtek el botladozni. A számtalan epizódot számláló franchise több platformon is tiszteletét tette, az egészen használhatatlan próbálkozásoktól, a sorozatot éppen csak életben tartó mellékszálakig. A hatodik rész tanúbizonyságot tett végtelen fáradságáról, az eltúlzott akciójelenetek láncolata már alig emlékeztetett arra a túlélőhorrorra, ami egykor megteremtette és definiálta zsánert. Erre válaszul érkezett a 7, ami a megújulás jegyében némileg elkanyarodott az addigi formától, friss motort fejlesztettek hozzá, a sorozatban eddig először alkalmazott teljes mértékben belső nézetet, és a rendőr vs. zombihordás összeesküvést is félretette egy kicsit. Ugyanakkor visszakanyarodott az első részek klausztrofób hangulatához, rálicitált a horrorisztikus jelenetekre és elővett olyan nyomozós és logikai elemeket is, amik oly kedvesek a rajongóknak. 
Úgy néz ki, hogy a CAPCOM végre elkezd odafigyelni a közönségére, ennek újabb bizonyítéka a Resident Evil 2. A sorozat rajongói először 21 éve zárták szívükbe az eredetit, és ezúttal nem egy minimális erőbefektetéssel összetákolt ráncfelvarrást kaptak, hanem egy teljes egészében újraalkotott játékot, ami úgy mer változtatni az eredetin, hogy eközben megtartja annak ikonikus részleteit. A játék három évig készült, és láthatóan odaadó munka gyümölcse, hiszen képes arra, hogy kiszolgálja a véresszájú rajongókat, de nem okoz csalódást az új érdeklődőknek sem.


Raccoon City, heves eső, a hajam senkit sem érdekel


A történet szerint a Racoon City-ben kísérletező óriásvállalat vírusa elszabadul, szép lassan végigsöpör a lakosságon, mi pedig a helyi rendőrősön küzdhetünk a túlélésért. Főhősből ráadásul kettő is akad, mi pedig választhatunk, hogy melyikük útját egyengetnénk. Bár a cselekmény legnagyobb része mindkét karakter esetében megegyezik, mindketten kaptak saját jeleneteket egyéni párbeszédekkel, és néhány esetben a mellékszereplők is más hangnemben beszélnek velük. Sőt, egy rövid ideig mindkét szálon irányíthatunk karakterünkhöz csapódó, eltérő segítőtársakat, így aki kerek történetre vágyik és nem tabu számára az újrajátszás, lesz miért belekezdenie másodszorra is. Leon S. Kennedy rendőrújonc éppen a szolgálatot igyekszik felvenni, Claire Redfield pedig saját nyomozását végzi testvére után. A város határán egymásba, és legnagyobb meglepetésükre, agresszív hullákba futnak, így együtt fogják menekülőre, hogy a még több veszélyt rejtő kapitánysághoz érkezve, végül külön utakon folytassák.

Tetszik amit műveltetek a hellyel, de a hullákat kicsit túlzásnak érzem


Újra az alapoktól

Szívesen mondanám, hogy a játékra rá sem fogunk ismerni, de ez nem lenne egészen igaz, hiszen a vizuális ugrás ellenére a helyszínek tökéletesen felismerhetők. Az egykori múzeumból átalakított rendőrőrsnél hangulatosabb és nyomasztóbb helyszínt talán keresve se találhatnánk, a régimódi könyvtártól a nyálkás csatornarendszerig terjedő skála, megfelelő mértékben nevelgeti klausztrofóbiánkat. A Resident Evil 7-ben bemutatott, saját gyártású RE Engine továbbfejlesztett változata, egészen eszméletlen látványt nyújt. A viszonylag kis területeken zajló cselekmény lehetővé teszi az aprólékosan kidolgozott részleteket, a fény árnyék hatásoktól, egészen a túlvilági módon mozgó élőhalottakig. A karakteranimációk részletesek, legyen szó finoman megrajzolt arcmimikáról, vagy a vérfagyasztó módon feltápászkodó hullákról. 
A letaglózó atmoszféra valami olyasmi, amit sok játék rendre képtelen megvalósítani, ám itt már az első pillanatoktól kezdve oda kell figyelnünk a rendszeres ki- és belégzésre. A hangok, fények és helyszínek külön-külön is megállnák a helyüket, de együtt egy otthonosan borzongató légkörré folynak össze. Az ódon múzeum titkairól árulkodó elhagyatott padlás, vagy a kötelezően hátborzongató árvaház egyaránt utat találnak a tudatalattinkban hemzsegő démonokhoz, a várost kíméletlenül csépelő eső dobolása pedig csak tetézi az izoláltság érzését. Az biztos, hogy a játék még a vérszomjas ellenfelek nélkül se lenne habkönnyű élmény.


Elnézést, itt lesz a Cannibal Corpse koncert?


Azt gondolnám, hogy az élőhalottas tematika már teljesen kiégette az embereket, hiszen kevés ötlet vált annyira elhasználttá, mint a zombik jelenléte a popkultúrában. Nincs kedvünk mesterséges intelligenciával vacakolni? Elég ha a fegyvereseket, vagy más időt és kreativitást igénylő megoldásokat, csoszogó és rothadó tömegekre cseréljük, kényelmesen átborítva a súlypontot a minőségről a mennyiség felé. A Resident Evil megjelenésekor persze még nem volt elcsépelt ez az elem, így kíváncsi voltam, hogy sikerül-e ennyi év után is érdekessé tenni a koncepciót. Ezzel pedig szép nagy pipát kanyarítottak a fejlesztők a teljesítendő tételek listájára. A bájosan hörgő és gyomorforgatóan oszladozó testek, ezúttal nem a megszokott csoszogós figurák, de nem is a 28 nappal később veszetten sprintelő hosszútávfutói, az igazság valahol a kettő között lesz. Nem tudhatjuk, hogy a szerteszét heverő hullák közül, melyiknek lesz kedve előadni azt a hideglelős feltápászkodást, ami a játék végig sem veszít varázsából. Ráadásul a fejlövés sem nyújt biztos megoldást arra, hogy végleg kivonjuk őket a forgalomból, előfordult, hogy egy tárat is beleürítettem a felém közelgő borzalom homlokába, mire hajlandó volt a földön maradni. Hamar rájövünk, hogy a jól irányzott találat miatt elvágódó testek némi pihengetés után hajlamosak újra felkelni, így ha biztosra akarunk menni, érdemes meggyőződni róla, hogy a fejük megfelelően apró darabokban van. Sajnos ezen a téren a játék nem teljesen következetes. Volt átvezető, ahol egy lövéssel leszerelték őket, máskor mi magunk is pár találattal végezhetünk velük, de volt, hogy morcosan továbbszaladtam, mert nem volt kedvem a rendőrség teljes lőszerkészletét, két nyöszörgő szerencsétlenre áldozni.

Dolph Lundgern, te vagy az? 


Nem árt néha spórolni, ez nem a Doom, ahol semmi sem maradhat egészben, ami mozog. Érdemes leszögezni, hogy ez továbbra is egy túlélőhorror, vagyis a halmokban álló muníciót el is felejthetjük, és bizony néha le kell vennünk ujjunkat a ravaszról, ha el akarunk jutni a következő szobáig. A légzési gondokkal küzdő holtaknak több típusa is van, különféle mutációkon átesett változatok is megjelennek majd, így csepegtetve változatosságot az akciószegmensekbe, és itt is alkalmunk lesz megvizsgálni a grafikai munka csiszoltságát. A golyó ütötte sebek pontosak, a szétszakadó test látványa legalább annyira részletes, mint amennyire undorító, és a fizika működése is egészen realisztikus. Néhány térdlövés, vagy a halántékba csapódó golyó elég, hogy ideiglenes elhárítsuk a leginkább égető fenyegetést. Miután megcsodáltuk, ahogy az aktuális szépség tehetetlenül elvágódik, épségben mehetünk a dolgunkra, és marad utánpótlás a szorultabb helyzetekre, például a bossharcokra. A csapatból ráadásul kiemelkedik az ikonikus Tyrant, aki még a 96-os klasszikusban bemutatkozó figuránál is nagyobb hatással lesz a játékmenetre. Rémálmaink legyőzhetetlen alakja folyamatosan nyomunkban lesz, és egy idő után azon kapjuk magunkat, hogy egy szekrény mögött, vagy egy kis szobában bujkálva imádkozunk, hogy a birodalmi lépegető finomságával közlekedő démoni hústorony, ezúttal más felé keresgéljen.

Igazi erény, hogy megkímélnek bennünket a filléres rémisztgetéstől. Nem jellemzőek a hirtelen, semmiből arcunkba ugró ellenfelek, vagy az egekbe tolt hangerejű effekt kíséretében és minden előzmény nélkül bevetett ijesztgetés. Ezeket nem nélkülözi a játék, mindössze nem él vissza velük, és ha a megfelelő pillanatban hozzák ránk a frászt, azért nem lehetünk mérgesek egy horrorjátékra. Az egész rendszer attól működik, hogy a nehézséget és a lehetőségeinket egyensúlyban tartja, így bár sosem érezzük magunkat biztonságban, a kihívás fair marad. Ha mi is odafigyelünk, a túlélésért folytatott küzdelem újra magával ragadó élmény lesz. Kivéve ha megemeljük a nehézségi szintet, mert akkor rendesen izzadni fogunk.


Nem szégyen a futás

Nem adom vissza, folyton megvágod magad


A játékmenetet befolyásoló, egyik legszembetűnőbb változtatás a kameranézet lecserélése, így a kissé archaikus, helyszínenként fixen rögzített kamerát, a váll fölé helyezett látószög váltja fel. Ez nem csak részletesebb pályadizájnt von maga után, de a játékélményt is sokkal nyomasztóbbá teszi, hiszen azon túl, hogy végre normálisan célozhatunk, sosem tudhatjuk ki, vagy mi van a hátunk mögött. A súlypont továbbra sem az akción van, így az olyan technikákról, mint például a vetődés vagy kitérés, egyből tegyünk le. Bár sok esetben életmentő és indokolt lehetne, az ugrabugrálás megölné a játék komótosra hangolt tempóját, és átmenne egy határon az eredethűség tekintetében is, így a szorultabb helyzetekből máshogy kell kiverekednünk magunkat. Ha épp nem a futást választjuk, lehetőségünk lesz kést is használni, ám nem szúrhatunk és kaszabolhatunk megállás nélkül. A felvett kés minden találattal veszít épségéből, viszont néha egy rövid időre leszerelhetjük vele a túlzottan közeli kapcsolatra vágyókat, és kivégzésre is alkalmas lehet.


Hol tarthatják a piát?

A tárgymenedzsment is jól átgondolt, ráadásul újabb réteggel mélyíti a játékot. A magunkkal vihető tárgyak száma ugyan limitált, de bizonyos alapanyagokat kombinálhatunk, a felesleget pedig a mentési pontoknál elérhető ládánkba rejthetjük. A többféle fegyvert, muníciót és a továbbjutáshoz szükséges darabokat tehát nem cipelhetjük egyszerre, ám idővel táskánkat fejleszthetjk, illetve néha a továbbjutás után is könnyebbek leszünk az ott felhasznált darabbal. A vérbő horror mellett vérbeli kalandjátékról van szó, így a túlélésünkhöz különféle puzzle feladatokat kell megoldanunk, a megfelelő helyen a megfelelő eszközökre lesz szükség. Lesz ahol egy egyszerű fogantyú vagy kapcsoló hiányzik, máskor találunk valamit, aminek még nem feltétlenül ismerjük a jelentőségét, és lehet, hogy az alkalmazás módja trükkösebb lesz. Lehetetlen kihívás elé nem állítanak bennünket, a feladványok és logikai részek jópofák, lesz puzzle, szójáték és kulcsgyűjtögetés is. A különféle átjárók, rövidítések megniytása a vagy korábban megközelíthetetlen területek feloldása is bőven ellát majd motivációval. Az élményt fokozza, hogy a motor képes egyben kezelni az egész területet, így az esetleges átvezetőkön kívül sosem akaszt majd meg minket töltőképernyő. A tájékozódásunkat újragondolt térkép segíti, jelöli úticélunkat, és megkülönbözteti a felfedezetlen és már ismerős területeket is.

Apropó átvezetők


Ki kell térnünk arra is, hogy bár a játék hangjai zseniálisan ijesztőek és a karakterek is részletgazdagok, a kényes pontot jelentő párbeszédek már nem érdemelnek ekkora dicséretet. Új jelenetek ide vagy oda, a kissé megmosolyogtató szövegvilág, a legtöbb játék gyermekbetegsége. Sokszor erőltetett, máskor túlzó, néha csak kissé bugyuta vagy naiv, mindenesetre ezen jelzők mindegyike talál magának támadási felületet, és a szereplők közötti viszony sem lesz sokkal mélyebb egy vértócsánál. Ezt persze kár lenne felróni a játéknak, hiszen nem ront az élményen és az eredeti verzió báját is tovább őrzi. Mindezt ráadásul ellensúlyozzák a fellelhető jegyzetek és iratanyagok, amik segítenek megismerni a kialakult helyzetet, bővítik az univerzumot és néhány rejtélyt is felfednek majd, a továbbjutáshoz szükséges lényegi információakt is beleértve. Mondanom sem kell, hogy akit elragad a játék hangulata, és nem a minél felszínesebb és rövidebb élményre hajt, az élvezni fogja ezeket a részleteket, egyéb esetben törheti majd a fejét egyes feladatok megoldásához. Először talán észre se vesszük, hogy milyen jól sakkozik a játék a részletek adagolásával, így a feloldott fegyverek és fejlesztésük, az elszeparált helyszínek felfedezése vagy a feladatok megoldása, mindig gondoskodik a változatosságról és sikerélményről. Ha sétagaloppnak éreznénk a normál fokozat kihívásait, a nehézséget feljebb csavarva biztosan megbecsüljük majd a néhány szem töltényünket, és nem hogy harcolnánk, de még integetni sem állunk meg. Már ha kedves az életünk.
Mindezek mellett rengeteg kisebb aprósággal kedveskednek a rajongóknak. Időnkért és figyelmünkért feloldható extrákat kapunk, legyen szó skinekről, concept art-okról, esetleg egyszerű achivement-ekről, a végigjátszás után pedig két alternatív játékmód is megnyitható, bár ezek komolyan nem befolyásolják majd az élményt.

Apokalipszis vs. Divat - 1:1


A végeredményt tekintve nehéz komoly hibákat felróni a játéknak, és ez engem is meglepett. A legszebb grafikához azért kelleni fognak a drágább hardverek, a beállítások viszont kellően részletesek, így addig sakkozhatunk velük, amíg elérjük az optimális minőséget és sebességet. Ez a játék a kézzel fogható példa, hogy a Remake nem feltétlen egyenlő egy olcsón kivitelezett pénznyelővel, aminek egyetlen célja a rajongók megfejése, de arra is rámutat, hogy forradalmi újdonságok nélkül is működhet valami, ha kellő odafigyeléssel készítik el. Komoly változtatások csak a minőség érdekében történtek, a folyosón támadó varjak, vagy a csatornák szürreális méretű pókjainak eltávolítását pedig már el is engedték a rajongók. Erős kezdése ez az évnek, a CAPCOM pedig bizalmat ébreszt , így a rebesgetett harmadik részt, vagy az esetleges folytatást is tárt karokkal várjuk.


A játék alapverziójának ára 60€ és digitális formában a STEAM felületén szerezhető be.

Dani - PCX

2019. 02. 15

Az 1440p ostroma 300 ezerért? i5-9400F/GTX 1660 SUPER bemutató
Az utóbbi időben nagyot fordult a kocka, és rendesen leuralták a piacot az AMD-s összeállítások, de azért nem kizárólag Ryzen processzorok duruzsolnak a játékra választott gépekben. A legjobb példa erre következő számítógépünk, egy tipikus kozépkategóriás rendszer, mely extravagáns alaktrészek nélkül, a korrekt játékélmény reményében került összeállításra.  Cooler Master MasterBox Q300L A Q300-as házakat nagyjából tavaly ilyenkor dobta piacra a Cooler Master, miután a korábbi Computex rendezvényen jól felcsigázta velük az érdeklődőket. A Q300L legfontosabb jellemzője, hogy olyannyira az apró gépek kedvelőinek készítették, hogy csak micro-ATX alaplapok férnek el benne, miközben tápegységből a hagyományos ATX modellek is alkalmazhatók maradnak. Ha ez nem lenne elég, akár fekvő helyzetben is használható, ahogy a régi kompakt masináknál láthattuk, az előlapnál megszokott I/O panel pedig ehhez mérten szabadon áthelyezhető, akár hat tetszőlegesen választott pozíció valamelyikébe. A 387x230x378mm-es házikó egyetlen hagyományos 3.5” merevlemezt, és kettő 2,5” meghajtató fogad, ventilátorból pedig legfeljebb négy, 120mm-es darab pöröghet odabent, egyet ráadásul hátra már be is szereltek. Kicsinek tűnik, de a sok légzőrésnek és a tudatos dizájnnak köszönhetően nagyszerűen szellőzik, és még jól is néz ki, főleg az áttetsző oldalpanel miatt. Ez utóbbi ugyan nem edzett üveg, de 14 600 Ft-os áráért cserébe ezt elnézzük neki! i5-9400F Az Intel 9. generációs pro
A végletekbe, és tovább! 1,4 milliós PC az asztalon!
Aktuális konfiguráción erős és dizájnos hardverek egyvelege, mely akár az Asus kiállítási darabja is lehetne, ha az alaplap nem az MSI kínálatából származna. Lássuk mit nézett ki magának a vásárlónk, aki 1,4 millió forintot költött erre a masszív erőműre. ASUS GX601 ROG STRIX HELIOS Mi mással kezdhetnénk, mint a házzal, ami kiállásával azonnal magára vonja a figyelmünket. Egy korábbi tesztünkben szerepelt a hasonló Asus TUF GT501, ám a Helioshoz képest az még egy visszafogott darab, és fele ennyibe kerül. A 250 x 565 x 591 mm-es dimenziók jóformán saját külön szobát követelnek maguknak, és talán még az informatika után kevésbé érdeklődő vendégeink is elidőznek fölötte, ha a szobába lépve meglátják. Nagyrészt minőségi alumínium, üveg, illetve némi acél és műanyag egyvelege alkotja ezt a monstrumot, aminek tetején összefűzött hordszíjat láthatunk. A gyártó úgy gondolta, hogy ez a ház kiváló választás LAN partyk megtartásához, ám ha figyelembe vesszük, hogy a ház üresen is 18 kilós, valószínűleg ez inkább dizájnelemként funkcionál majd. Mivel egy másfél milliót súroló összeállításról van szó, az amúgy 50 kilós teherbírásra hitelesített pánt valószínűleg csak a port gyűjti majd, így érdemes lehet inkább elcsomagolni. Az oldallapok és az előlap is edzett üveg, előbbi kettő színezett, utóbb viszont áttetsző, LED megvilágítású ROG díszítéssel. A panelek ügyes rögzítőtalpakkal fektethetők a helyükre, és gombnyomással távolíthatók el, mely a prémium kategória egyik legke
Csendes szörnyeteg közel 460 000 forintért! 3600X/RTX2070 S teszt
Pár hete videóban bemutattunk egy 500 000 forint alatti gépet, amiről úgy gondoltuk, hogy most részletesebben is szemügyre vesszük.  Ha nem láttátok volna a videónkat akkor ezt itt pótolhatjátok: Alaplapok közül a vásárlónk a Gigabyte B450M S2H-t választotta. Ez az alaplap micro-ATX szabvánnyal rendelkezik. Árban rendkívül kedvező, valószínűleg a vásárló itt szerette volna megszorítani egy kicsikét a pénzcsapot. Ez onnan is látszik, hogy a ház ATX méretű, a lap mégis kisebb az ATX szabványnál. Egyébként az oldalunkon jelenleg olyan 20 000 forint környékén mocorog az S2H ára. A nagyobb méretű testvéreire már azért + 10 000 forintot rá kell számolni. Véleményem szerint egy nagyobb lap jobban nézne ki egy ekkora házban… Na de mindegy is, nézzük a részleteket. Ahogyan azt már feljebb leírtam, micro-ATX-es lapról beszélünk, ami egy BIOS frissítésnek köszönhetően támogatja a 3. generációs Ryzen processzorokat. 2db DDR4-es ram foglalattal rendelkezik, ami akár 32GB rendszermemória kezelésére is képes. Egészen 3600Mhz-es OC-t támogat a memóriáknál. Támogatja az ECC Unbuffered DIMM 1Rx8/2Rx8 memóriamodulokat (non-ECC módban). Kezeli a non-ECC Unbuffered DIMM 1Rx8/2Rx8/1Rx16 memóriamodulokat. És ami manapság minden játékos számára elengedhetetlen az az XMP (Extreme Memory Profile) memóriamodulok támogatás. Csatlakozók tekintetében annak ellenére, hogy kis lapról beszélünk eléggé szépen bővelkedik: 1 x D-Sub port, maximálisan támogatott felbontás: 1920x1
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2020.
Kapcsolat: pcx@pcx.hu
Az oldal tetejére 0 Kedvenceim 0 Összehasonlítás 0 A kosár üres
Cookie / süti kezelés
Weboldalunkon cookie-kat használunk, melyek célja, hogy teljesebb körű szolgáltatást nyújtsunk a Részedre. Tudj meg többet...