A Resident Evil univerzumáról nem könnyû néhány bekezdésben beszélni, hiszen csak az 1996-os elsõ epizódról kisebb tanulmányok születtek. Mikami Sindzsi olyan megközelítéssel készített horror-t, ami hosszú idõre definiálta a zsáner szerepét a videojátékok számára. Dermesztõ atmoszféra, természetellenes de mégis kézzel fogható ellenfelek és ötletes logikai feladványok szórakoztató egysége, a korszak mércéjével vizsgálva látványos köntösben. Mindezt végül mégis a második rész tette halhatatlanná, amit a mai napig az egyik legnagyobb klasszikusként tartanak számon.
Több mint 20 év telt el, és sokan felnõttek úgy, hogy szellemi képernyõjükön a játék semmit sem öregedett, sõt, a nosztalgia csalóka tükrében talán csak még szebbé vált. Persze a legendához mindig tartozik sikertörténet, benne egy bizalmatlan kiadóval, amire a játék kitörõ sikere jól rácáfolt, mielõtt a Panteonba költözhetett volna. Megalkotója még a mai átlagfizetésnél is kevesebbet kapott, ám amikor a lehetõség valódi odaadással és egy erõs vízióval találkozik, nem szab gátat neki holmi bicskanyitogatóan alacsony ellentételezés. Ez persze már történelem, az üzleti és közönségsiker kikövezte az utat a folytatásoknak, amik egészen a negyedik részig nem is kezdtek el botladozni. A számtalan epizódot számláló franchise több platformon is tiszteletét tette, az egészen használhatatlan próbálkozásoktól, a sorozatot éppen csak életben tartó mellékszálakig. A hatodik rész tanúbizonyságot tett végtelen fáradságáról, az eltúlzott akciójelenetek láncolata már alig emlékeztetett arra a túlélõhorrorra, ami egykor megteremtette és definiálta zsánert. Erre válaszul érkezett a 7, ami a megújulás jegyében némileg elkanyarodott az addigi formától, friss motort fejlesztettek hozzá, a sorozatban eddig elõször alkalmazott teljes mértékben belsõ nézetet, és a rendõr vs. zombihordás összeesküvést is félretette egy kicsit. Ugyanakkor visszakanyarodott az elsõ részek klausztrofób hangulatához, rálicitált a horrorisztikus jelenetekre és elõvett olyan nyomozós és logikai elemeket is, amik oly kedvesek a rajongóknak. Úgy néz ki, hogy a CAPCOM végre elkezd odafigyelni a közönségére, ennek újabb bizonyítéka a Resident Evil 2. A sorozat rajongói elõször 21 éve zárták szívükbe az eredetit, és ezúttal nem egy minimális erõbefektetéssel összetákolt ráncfelvarrást kaptak, hanem egy teljes egészében újraalkotott játékot, ami úgy mer változtatni az eredetin, hogy eközben megtartja annak ikonikus részleteit. A játék három évig készült, és láthatóan odaadó munka gyümölcse, hiszen képes arra, hogy kiszolgálja a véresszájú rajongókat, de nem okoz csalódást az új érdeklõdõknek sem.
A történet szerint a Racoon City-ben kísérletezõ óriásvállalat vírusa elszabadul, szép lassan végigsöpör a lakosságon, mi pedig a helyi rendõrõsön küzdhetünk a túlélésért. Fõhõsbõl ráadásul kettõ is akad, mi pedig választhatunk, hogy melyikük útját egyengetnénk. Bár a cselekmény legnagyobb része mindkét karakter esetében megegyezik, mindketten kaptak saját jeleneteket egyéni párbeszédekkel, és néhány esetben a mellékszereplõk is más hangnemben beszélnek velük. Sõt, egy rövid ideig mindkét szálon irányíthatunk karakterünkhöz csapódó, eltérõ segítõtársakat, így aki kerek történetre vágyik és nem tabu számára az újrajátszás, lesz miért belekezdenie másodszorra is. Leon S. Kennedy rendõrújonc éppen a szolgálatot igyekszik felvenni, Claire Redfield pedig saját nyomozását végzi testvére után. A város határán egymásba, és legnagyobb meglepetésükre, agresszív hullákba futnak, így együtt fogják menekülõre, hogy a még több veszélyt rejtõ kapitánysághoz érkezve, végül külön utakon folytassák.
Újra az alapoktól
Szívesen mondanám, hogy a játékra rá sem fogunk ismerni, de ez nem lenne egészen igaz, hiszen a vizuális ugrás ellenére a helyszínek tökéletesen felismerhetõk. Az egykori múzeumból átalakított rendõrõrsnél hangulatosabb és nyomasztóbb helyszínt talán keresve se találhatnánk, a régimódi könyvtártól a nyálkás csatornarendszerig terjedõ skála, megfelelõ mértékben nevelgeti klausztrofóbiánkat. A Resident Evil 7-ben bemutatott, saját gyártású RE Engine továbbfejlesztett változata, egészen eszméletlen látványt nyújt. A viszonylag kis területeken zajló cselekmény lehetõvé teszi az aprólékosan kidolgozott részleteket, a fény árnyék hatásoktól, egészen a túlvilági módon mozgó élõhalottakig. A karakteranimációk részletesek, legyen szó finoman megrajzolt arcmimikáról, vagy a vérfagyasztó módon feltápászkodó hullákról. A letaglózó atmoszféra valami olyasmi, amit sok játék rendre képtelen megvalósítani, ám itt már az elsõ pillanatoktól kezdve oda kell figyelnünk a rendszeres ki- és belégzésre. A hangok, fények és helyszínek külön-külön is megállnák a helyüket, de együtt egy otthonosan borzongató légkörré folynak össze. Az ódon múzeum titkairól árulkodó elhagyatott padlás, vagy a kötelezõen hátborzongató árvaház egyaránt utat találnak a tudatalattinkban hemzsegõ démonokhoz, a várost kíméletlenül csépelõ esõ dobolása pedig csak tetézi az izoláltság érzését. Az biztos, hogy a játék még a vérszomjas ellenfelek nélkül se lenne habkönnyû élmény.
Azt gondolnám, hogy az élõhalottas tematika már teljesen kiégette az embereket, hiszen kevés ötlet vált annyira elhasználttá, mint a zombik jelenléte a popkultúrában. Nincs kedvünk mesterséges intelligenciával vacakolni? Elég ha a fegyvereseket, vagy más idõt és kreativitást igénylõ megoldásokat, csoszogó és rothadó tömegekre cseréljük, kényelmesen átborítva a súlypontot a minõségrõl a mennyiség felé. A Resident Evil megjelenésekor persze még nem volt elcsépelt ez az elem, így kíváncsi voltam, hogy sikerül-e ennyi év után is érdekessé tenni a koncepciót. Ezzel pedig szép nagy pipát kanyarítottak a fejlesztõk a teljesítendõ tételek listájára. A bájosan hörgõ és gyomorforgatóan oszladozó testek, ezúttal nem a megszokott csoszogós figurák, de nem is a 28 nappal késõbb veszetten sprintelõ hosszútávfutói, az igazság valahol a kettõ között lesz. Nem tudhatjuk, hogy a szerteszét heverõ hullák közül, melyiknek lesz kedve elõadni azt a hideglelõs feltápászkodást, ami a játék végig sem veszít varázsából. Ráadásul a fejlövés sem nyújt biztos megoldást arra, hogy végleg kivonjuk õket a forgalomból, elõfordult, hogy egy tárat is beleürítettem a felém közelgõ borzalom homlokába, mire hajlandó volt a földön maradni. Hamar rájövünk, hogy a jól irányzott találat miatt elvágódó testek némi pihengetés után hajlamosak újra felkelni, így ha biztosra akarunk menni, érdemes meggyõzõdni róla, hogy a fejük megfelelõen apró darabokban van. Sajnos ezen a téren a játék nem teljesen következetes. Volt átvezetõ, ahol egy lövéssel leszerelték õket, máskor mi magunk is pár találattal végezhetünk velük, de volt, hogy morcosan továbbszaladtam, mert nem volt kedvem a rendõrség teljes lõszerkészletét, két nyöszörgõ szerencsétlenre áldozni.
Nem árt néha spórolni, ez nem a Doom, ahol semmi sem maradhat egészben, ami mozog. Érdemes leszögezni, hogy ez továbbra is egy túlélõhorror, vagyis a halmokban álló muníciót el is felejthetjük, és bizony néha le kell vennünk ujjunkat a ravaszról, ha el akarunk jutni a következõ szobáig. A légzési gondokkal küzdõ holtaknak több típusa is van, különféle mutációkon átesett változatok is megjelennek majd, így csepegtetve változatosságot az akciószegmensekbe, és itt is alkalmunk lesz megvizsgálni a grafikai munka csiszoltságát. A golyó ütötte sebek pontosak, a szétszakadó test látványa legalább annyira részletes, mint amennyire undorító, és a fizika mûködése is egészen realisztikus. Néhány térdlövés, vagy a halántékba csapódó golyó elég, hogy ideiglenes elhárítsuk a leginkább égetõ fenyegetést. Miután megcsodáltuk, ahogy az aktuális szépség tehetetlenül elvágódik, épségben mehetünk a dolgunkra, és marad utánpótlás a szorultabb helyzetekre, például a bossharcokra. A csapatból ráadásul kiemelkedik az ikonikus Tyrant, aki még a 96-os klasszikusban bemutatkozó figuránál is nagyobb hatással lesz a játékmenetre. Rémálmaink legyõzhetetlen alakja folyamatosan nyomunkban lesz, és egy idõ után azon kapjuk magunkat, hogy egy szekrény mögött, vagy egy kis szobában bujkálva imádkozunk, hogy a birodalmi lépegetõ finomságával közlekedõ démoni hústorony, ezúttal más felé keresgéljen.
Igazi erény, hogy megkímélnek bennünket a filléres rémisztgetéstõl. Nem jellemzõek a hirtelen, semmibõl arcunkba ugró ellenfelek, vagy az egekbe tolt hangerejû effekt kíséretében és minden elõzmény nélkül bevetett ijesztgetés. Ezeket nem nélkülözi a játék, mindössze nem él vissza velük, és ha a megfelelõ pillanatban hozzák ránk a frászt, azért nem lehetünk mérgesek egy horrorjátékra. Az egész rendszer attól mûködik, hogy a nehézséget és a lehetõségeinket egyensúlyban tartja, így bár sosem érezzük magunkat biztonságban, a kihívás fair marad. Ha mi is odafigyelünk, a túlélésért folytatott küzdelem újra magával ragadó élmény lesz. Kivéve ha megemeljük a nehézségi szintet, mert akkor rendesen izzadni fogunk.
Nem szégyen a futás
A játékmenetet befolyásoló, egyik legszembetûnõbb változtatás a kameranézet lecserélése, így a kissé archaikus, helyszínenként fixen rögzített kamerát, a váll fölé helyezett látószög váltja fel. Ez nem csak részletesebb pályadizájnt von maga után, de a játékélményt is sokkal nyomasztóbbá teszi, hiszen azon túl, hogy végre normálisan célozhatunk, sosem tudhatjuk ki, vagy mi van a hátunk mögött. A súlypont továbbra sem az akción van, így az olyan technikákról, mint például a vetõdés vagy kitérés, egybõl tegyünk le. Bár sok esetben életmentõ és indokolt lehetne, az ugrabugrálás megölné a játék komótosra hangolt tempóját, és átmenne egy határon az eredethûség tekintetében is, így a szorultabb helyzetekbõl máshogy kell kiverekednünk magunkat. Ha épp nem a futást választjuk, lehetõségünk lesz kést is használni, ám nem szúrhatunk és kaszabolhatunk megállás nélkül. A felvett kés minden találattal veszít épségébõl, viszont néha egy rövid idõre leszerelhetjük vele a túlzottan közeli kapcsolatra vágyókat, és kivégzésre is alkalmas lehet.
A tárgymenedzsment is jól átgondolt, ráadásul újabb réteggel mélyíti a játékot. A magunkkal vihetõ tárgyak száma ugyan limitált, de bizonyos alapanyagokat kombinálhatunk, a felesleget pedig a mentési pontoknál elérhetõ ládánkba rejthetjük. A többféle fegyvert, muníciót és a továbbjutáshoz szükséges darabokat tehát nem cipelhetjük egyszerre, ám idõvel táskánkat fejleszthetjk, illetve néha a továbbjutás után is könnyebbek leszünk az ott felhasznált darabbal. A vérbõ horror mellett vérbeli kalandjátékról van szó, így a túlélésünkhöz különféle puzzle feladatokat kell megoldanunk, a megfelelõ helyen a megfelelõ eszközökre lesz szükség. Lesz ahol egy egyszerû fogantyú vagy kapcsoló hiányzik, máskor találunk valamit, aminek még nem feltétlenül ismerjük a jelentõségét, és lehet, hogy az alkalmazás módja trükkösebb lesz. Lehetetlen kihívás elé nem állítanak bennünket, a feladványok és logikai részek jópofák, lesz puzzle, szójáték és kulcsgyûjtögetés is. A különféle átjárók, rövidítések megniytása a vagy korábban megközelíthetetlen területek feloldása is bõven ellát majd motivációval. Az élményt fokozza, hogy a motor képes egyben kezelni az egész területet, így az esetleges átvezetõkön kívül sosem akaszt majd meg minket töltõképernyõ. A tájékozódásunkat újragondolt térkép segíti, jelöli úticélunkat, és megkülönbözteti a felfedezetlen és már ismerõs területeket is.
Apropó átvezetõk
Ki kell térnünk arra is, hogy bár a játék hangjai zseniálisan ijesztõek és a karakterek is részletgazdagok, a kényes pontot jelentõ párbeszédek már nem érdemelnek ekkora dicséretet. Új jelenetek ide vagy oda, a kissé megmosolyogtató szövegvilág, a legtöbb játék gyermekbetegsége. Sokszor erõltetett, máskor túlzó, néha csak kissé bugyuta vagy naiv, mindenesetre ezen jelzõk mindegyike talál magának támadási felületet, és a szereplõk közötti viszony sem lesz sokkal mélyebb egy vértócsánál. Ezt persze kár lenne felróni a játéknak, hiszen nem ront az élményen és az eredeti verzió báját is tovább õrzi. Mindezt ráadásul ellensúlyozzák a fellelhetõ jegyzetek és iratanyagok, amik segítenek megismerni a kialakult helyzetet, bõvítik az univerzumot és néhány rejtélyt is felfednek majd, a továbbjutáshoz szükséges lényegi információakt is beleértve. Mondanom sem kell, hogy akit elragad a játék hangulata, és nem a minél felszínesebb és rövidebb élményre hajt, az élvezni fogja ezeket a részleteket, egyéb esetben törheti majd a fejét egyes feladatok megoldásához. Elõször talán észre se vesszük, hogy milyen jól sakkozik a játék a részletek adagolásával, így a feloldott fegyverek és fejlesztésük, az elszeparált helyszínek felfedezése vagy a feladatok megoldása, mindig gondoskodik a változatosságról és sikerélményrõl. Ha sétagaloppnak éreznénk a normál fokozat kihívásait, a nehézséget feljebb csavarva biztosan megbecsüljük majd a néhány szem töltényünket, és nem hogy harcolnánk, de még integetni sem állunk meg. Már ha kedves az életünk.Mindezek mellett rengeteg kisebb aprósággal kedveskednek a rajongóknak. Idõnkért és figyelmünkért feloldható extrákat kapunk, legyen szó skinekrõl, concept art-okról, esetleg egyszerû achivement-ekrõl, a végigjátszás után pedig két alternatív játékmód is megnyitható, bár ezek komolyan nem befolyásolják majd az élményt.
A végeredményt tekintve nehéz komoly hibákat felróni a játéknak, és ez engem is meglepett. A legszebb grafikához azért kelleni fognak a drágább hardverek, a beállítások viszont kellõen részletesek, így addig sakkozhatunk velük, amíg elérjük az optimális minõséget és sebességet. Ez a játék a kézzel fogható példa, hogy a Remake nem feltétlen egyenlõ egy olcsón kivitelezett pénznyelõvel, aminek egyetlen célja a rajongók megfejése, de arra is rámutat, hogy forradalmi újdonságok nélkül is mûködhet valami, ha kellõ odafigyeléssel készítik el. Komoly változtatások csak a minõség érdekében történtek, a folyosón támadó varjak, vagy a csatornák szürreális méretû pókjainak eltávolítását pedig már el is engedték a rajongók. Erõs kezdése ez az évnek, a CAPCOM pedig bizalmat ébreszt , így a rebesgetett harmadik részt, vagy az esetleges folytatást is tárt karokkal várjuk.
A játék alapverziójának ára 60€ és digitális formában a STEAM felületén szerezhetõ be.
Dani - PCX