2019. 02. 22

Újrahasznosított világvége - Far Cry New Dawn bemutató

Az a helyzet, hogy a Far Cry széria nem könnyíti meg a dolgom, így ez az ajánló sem egy átlagos bemutató lesz. A Far Cry New Dawn ugyanis nem sok olyasmit tartalmaz, amit korábban ne láttunk volna, ami viszont eltér az nem töltene meg egy cikket, így egy kicsit máshonnan közelítek. Még emlékszem az első részt övező őrületre, arra, hogy milyen előremutató technikai színvonalat képviselt a második rész, és milyen jól összerakott és szórakoztató volt a harmadik. Aztán jött a negyedik, helyszínt és főgonoszt cserélt, de a lényeg nem igazán változott, talán csak veszített egy kicsit a varázsából. Majd négy év elteltével tavaly, a nagy hype nyomában megérkezett a Far Cry 5 és kipróbálta, hogy mit lehet még eladni az embereknek folytatás címén. Ennek az egyenes folytatásaként szolgál a Far Cry New Dawn, ami átszíneszte ugyan, de sokban nem változtatta meg az 5-ben látottakat. A számtalan újrahasznosított elem és a félgőzzel összedobott történet ellenére valamiért mégsem tudtam igazán haragudni rá.

Ahhoz, hogy megértsd a jelent ismerned kell a múltat!

A Far Cry a német Crytek játéka volt, és a 2004-es első résszel bizonyította, hogy tartja a lépést az id Software vagy a Valve fejlesztőivel. A játék nagy nyílt területtel, nagyszerű effektekkel és hangokkal kápráztatott el, ám nem volt könnyű és a története sem volt túl mély, inkább a 80-as évekből véletlenszerűen előszedett VHS-re emlékeztetett. A második részben tovább bővítették az elképesztő technikai újítások számát, mint például a környezet rombolhatósága, de új játékmechanikákkal is kísérleteztek. A mix sajnos nem a legjobb arányban tartalmazta a szórakoztató és frusztrációt kiváltó elemeket, így minden erénye ellenére mérsékelt siker lett. A legtöbbet emlegetett hibája, hogy öt métert sem haladhattunk anélkül, hogy ne támadjon meg egy csapat fegyveres, így a hatalmas nyílt terület nem egy felfedezni való játszótér, hanem egy idegesítő háborús zóna volt, végtelenségig újratermő ellenfelekkel. A 2012-es harmadik résszel a Ubisoft kibővítve kiadói szerepkörét, átvette a fejlesztést is, és sikerre vitte a címet. Bár a történet kissé túlzó volt, a nyaraló ifjúból pillanatok alatt akcióhőssé váló figurával, de a mechanikák jól működtek, és ezúttal az arányok is rendben voltak. Az irányítás kidolgozott, a lövöldözés könnyed, a játékmenet összességében szórakoztató volt. Ráadásul Vaas-t, a pszichopata, embercsempész terroristát, azóta is az egyik legemlékezetesebb videojátékos főellenfélként tartják számon. Az önálló kiegészítőként kiadott Blood Dragon pedig már szándékosan idézte meg a 80-as évek retro világát, az Aliens-ből és Terminator-ból kölcsönzött Michael Biehn, pedig jókedvvel asszisztált a korszak pihent paródiájához. A hivatalos negyedik rész, 2014-ben a 3 receptjére épült, mindössze egy szigetről, az indiai hegyekbe költöztette a cselekményt. Kicsit laposabbra sikerült elődjénél, a főgonosz minden álnoksága ellenére sem hozta a rajongóknál magasra került lécet, a játékmenet pedig nem igazán próbálkozott újításokkal. Ezek után még egy mellékág készült, mely a miliőt tekintve az eddigi legtávolabbra szaladt az eredeti koncepciótól. A Far Cry Primal egyenesen az őskorba vitt minket, és a mezolitikumba helyezett törzsi viszályhoz még saját nyelvezettel is szolgált. A megszokott mechanikák modern fegyverzet nélkül is tökéletesen megállták a helyüket, így akit nem riasztott el a jelenkori elemek hiánya, pozitívan csalódhatott a játékban.

2004-2018


A számozott folytatások sorában a 4 volt az utolsó, és utána négy egész évet is kellett várni a következőre. Tekintve, hogy ez manapság már hosszú időnek számít egy jól bejáratott, és nagy költségvetésű széria esetén, érthető volt, hogy emiatt sokan a sorozat megújulásában reménykedtek, ahogy ezt az Assassin's Creed esetében meg is lépte a Ubisoft. Októberben végül megjelent a Far Cry 5, és miután körbejárt az adományos kosárka, a hívek számára egy kiábrándító mise következett. Az előzetesekben minden az új helyszínről és az új legyőzendő fenyegetésről szólt, a sajtó pedig a közönséggel együtt szépen belement a játékba. Mindenki örvendezett, hogy milyen új és merész, egy Amerikába helyezett keresztény szekta köré építeni a cselekményt, egy ennyire populáris játékban. És kár lenne tagadni, az egészben meg is volt a lehetőség, de a felszín alatti mélységekről főleg akkor beszélhetünk, ha megnézzük, hogy a hatásvadász alapfelállás mögött mi is vár ránk a pénzünkért. A játék elindult, mi pedig a hatásvadász jelenetsorban tanúi lehettünk, a személyi kultusz és a megvezetett tömegek erejének. 
Az indulással tehát nem is volta baj, a 3 óta tudják, hogy mitől döglik a légy, és nem baj ha van egy felismerhető jellegzetessége a játéknak. A problémát néhány játékóra után kezdtük el megtapasztalni, ahogy a rengeteg visszatérő gond, és a kisebb, véletlenszerű hibák egymásra tornyosultak és megadták számunkra a merész következtetést: Ez bizony egy átverés. Nem tudom ki hogy van vele, de én nem szeretem ha teljes árat kérnek el egy jól dizájnolt blöffért, amit eredetileg teljesértékű folytatásként kínáltak. A grafikai motor továbbra is az első játék technikai alapjaiból fejlesztett Dunia Engine, mely a második rész óta látja el a sorozatot. Ezt részről-részre csiszolgatják, változtatgatják, így vizuálisan mindig fejlődik egy kicsit, de némileg mindig eltérő összbenyomást kelt. A környezet rombolhatósága például a második rész óta csak visszafejlődött, ami furcsa módon az egyre pofásabb dizájn, és az egyre nagyobb bejárható területek ellenére is, a korlátoltság érzetét kelti. Ami a harmadik részben még lenyűgöző volt, azt hat évvel később már nem ugyanúgy fogadja be az ember, és ezt a Ubisoftnak is illene belátnia.

Mintha ikrek lennének


A New Dawn megítéléséhez tehát leginkább az 5 ismeretére lesz szükség, hiszen nem csak a történetét tekintve egyenes folytatása a tavalyi epizódnak, de konkrétan ugyanott is játszódik, az eredeti térkép csak néhány alternatív helyszínnel bővült. A cselekmény szerint a vallási fanatikus Joseph Seed, három hasonlóan veszett testvérével, uralma alá hajtja a Montana állambeli Hope County-t. Komoly létszámmal bíró szektájával, a terror melegágyává változtatja az egykor prosperáló, édenkertnek is beillő vidéket, hogy a saját képére formálja azt. Az új rész itt veszi fel a fonalat, mert bármekkora erőfeszítéseket is tettünk korábban az ellenállás felépítésére, a magát isteni kiválasztottnak tartó alak, végül kirobbantja az atomháborút. Egy töltet persze a környéket is telibe találja, hogy ezzel megágyazhasson ennek a kissé átgondolatlan mellékszálnak.

Világvége? A mise alól nincs kibúvó


Visszatérünk hát Hope County-ba, ám meglepődtem, hogy mindössze 17 évvel járunk az előző rész vége után. Ahogy az előzetesekben is láthattuk, a világ csak úgy duzzad az élettől, gazdag állatvilág és mindent beborító vastag növényzet fogad bennünket. Az egész nehezen indokolható, egy alig húsz éve lezajlott atomháborúval, de ahogy az írók megtették, úgy mi is kényelmesen átugorjuk ezt - mindenesetre ha ez tényleg így működne, lehet hogy nem rettegnénk annyira a nukleáris fenyegetéstől. A furcsa neon színvilágért is sokkal inkább az aktuális retro-, mint a radioaktív hullám felel, mindenesetre a környezet igazából kellemesre sikerült, és az egyik legerősebb pontja a játéknak. A végtelen virágmezők valóban hatásosak, az erdők kellően sűrűek, a láp kellően sejtelmes, a romok kellően romosak. A terület vidékies jellegéből adódóan, sok izgalmas épületmaradványra ne számítsunk, be kell érnünk néhány viskóval, földből félig kiálló autóroncsokkal és néhány épségben maradt pincével vagy óvóhellyel. Persze találunk majd rozsdás hidat és elfoglalható erődítményeket, de összességében nem az volt az érzésem, hogy egy nukleáris holokauszt maradványait járom; de ennek más okai is vannak. Például hogy járműből, fegyverből, felszerelésből valójában több van, mint elég. A fegyvereink amúgy rendkívül látványosak, a darabokból összetákolt, vagy szeméttel és kacattal feltuningolt stukkerek és autók egyaránt rendkívül jól mutatnak. A gyilkolás sem sokat változott, továbbra is lopakodhatunk, a célpontok felderítésére pedig érdemes kutyánkat előre küldei, de kifejleszthetünk távcsövet is. A megjelölt ellenfeleket innentől a falon át is látni godjuk, és így kevesebb meglepetés ér majd vadászat közben. Ha ügyesen helyezkedünk, a levegőből zuhanva instant kivégzéseket hajthatunk végre, hátulról lopakodva is csendben gyilkolhatunk, ám az animációk hosszasak és nem hagyjhatjuk félbe őket, így ne támadjunk meggondolatlanul, ha nem szeretnénk lebukni. Idővel vehetünk profibb íjakat, dobótőrt is hajigálhatunk és idővel hangtompítós fegyverek is elérhetők lesznek.

Lányok, inkább keressétek meg aput, akiről annyit meséltetek. Szívesen segítek meglátogatni.

Ilyen későn nem kéne már otthon lennetek?


Akciójáték nincs főellenség nélkül, nézzük, hogy ki szeretné, ha a világvége örökké tartana. A Seed família anno megkapta a kritikáját, hogy az egész szektás történetnek nagyobb volt a füstje, mint a lángja, és hogy az ígéretesen induló, nyomasztó felütés végül nem kapta meg a valódi mélységét. Nos, akkor mit szóljunk most, amikor a főellenfelekben egyedül az félelmetes, hogy milyen tenyérbemászóan idegesítőek. A két műmájer utcalánynál még a péntek éjszakai tömegközlekedés, vagy egy aluljárós csípős gyros is ijesztőbb. Arról, hogy hogyan vezethetik ők, az új világ legfélelmetesebb rablóbandáját, vagy hogy egyáltalán kik ők és miért nem bírják megállni, hogy ne keménykedjenek megállás nélkül, arra sajnos nem derül fény. Nem mintha nehezemre esne elfogadni, hogy egy társadalmi összeomlás után összeverődő barbárok fosztogatni kezdenek, de nem látom be, hogy miért pont ők vezetik a Highwaymen név alatt összegyűlt hordát, és nem értem, hogy az írók miért nem erőltették meg legalább egy fokkal jobban magukat. A vérfagyasztónak szánt bemutatkozás csak egy értetlen félvigyort csalt az arcomra, pláne az a felismerés, hogy egy az egyben lenyúlták, a szintén posztapokaliptikus The Walking Dead-et. A sorozatban a főhősöknek hasonlóképp állja útját egy ugyanilyen csoport, jöhet a kötelező erőszak és fenyegetés, stb. A lényeg, hogy a fanatikus közösség helyett így most útszéli martalócokat irthatunk, tőlük kell megvédeni a túlélőket és visszafoglalni az erődöket.

Mi változott tegnap óta?


Az ötnek számos eleme volt, ami végül nem működött jól, vagy csak belefulladt a hibákba. Technikailag nem sokban tért el a korábbi részektől, inkább csak nagyobb, hosszabb és személytelenebb lett. Most átmegyek pár kiemelendő vagy bicskanyitogató részletén, és azt is megnézzük, hogy ehhez képest mit kínál a New Dawn. Az első és legfontosabb, hogy visszatértek a második rész végtelenül újratermő, minden bokorban ott lézengő ellenfelei. Vajon ki lehetett az, aki úgy gondolta, hogy a Far Cry 2 leginkább kritizált részletét, érdemes megtenni a legújabb epizód egyik alapvető elemének. Bármilyen küldetésre is indultam, jóformán ki se hajtottam a bázisról, már lőttek rám, vagy megjelent az indikátor, hogy valahonnan támadásra számíthatok. Még az alig párszáz méterre lévő célpontokat is szinte képtelenség volt megközelíteni a folytonos harci helyzetek miatt. Hiszen ignorálnom kellett volna az út szélén térdeplő lakosokat és az őket túszként fogva tartó szektatagokat, esetleg a szembejövő ellenséges járműveket és a fülem mellett elsuhanó golyókat. Mi pedig az ellenállás mozgatórugója és gerince volnánk, nem hagyhatjuk ki a lehetőséget, hogy csökkentsük szektás ellenfeleink táborát. Ami valójában soha nem történik meg, mert a fegyveresek néhány méterenként bárhol ott teremnek, és sose fogynak el. Igazán motiváló. A játékban eltöltött első napon, szerintem több embert lőttem le, mint amennyi valójában élhet ebben a fiktív megyében. Bűntudatom persze nemigen lehetett, mivel ellenségeink személyében 2-3 karaktermodellt randomizáltak a készítők, így szinte minden második áldozatom ugyanaz a figura, vagy genetikailag tenyésztett másolata volt. Ez még gombócból is sok, nem hogy de ja vu-ből. Azt már csak röviden említem meg, hogy a mozgásanimációk is elég idejétmúltak, darabosak. Már nem emlékszem, hogy ez itt lett ennyire szembetűnő, vagy csak nem javították a korábbi rész esetlenségeit, de 2018-ban két-három karaktermodellből és mozgásanimációból gazdálkodni, egy sandbox játékban nem éppen előremutató. A retinámba égett a bongyorhajú férfi, aki minden alkalommal ugyanúgy repül hátra, mikor eltalálja a halálos lövés. A New Dawn esetében is hasonló a helyzet. A neonszínekbe burkolózott tolvajok továbbra is az utakon járőröznek, várva hogy belénk köthessenek. Elrabolt helyieket és üzemanyagkészleteket szállítanak, várva hogy lecsapjunk rájuk. De olyan is volt, hogy egy útszakasznál beragadt egy script, és amint egy bizonyos ponthoz értem, ugyanabból az irányból két ugyanolyan jármű haladt el, jelezve, hogy érdemes lenne jól utána mennem, amíg tehetem. Tehettem, mert elég volt pár métert sétálnom oda-vissza, és megint felbukkantak. Vajon egy szellősen vonuló konvoj, vagy egy körforgalom lehetett az oka?

Egyoldalú frizbi, a kedvencem.


A Far Cry 5 másik, és talán a legfontosabb eleme, hogy eredetileg  igyekeztek megteremteni egy élő, lélegző, állatokkal és emberekkel megtöltött terület látszatát. Aminek jól keresztbe tesznek a végtelenül felületesen beillesztett scriptek, amik úgy rántanak ki a játék hangulatából, hogy egy idő után már alig volt kedvem visszamenni. Az, hogy egy kisebb küldetés végén, a semmiből megjelenő ellenfelek úgy jelentek meg az előzők hulláin, mintha nem lenne semmi látnivaló, az még elmegy. Ami jobban zavart, és majdnem letöröltem miatta a játékot, az az újfajta narrációs és történetvezetési mechanika volt. A térképet ugyebár felosztotta egymás között az öreg Joseph három testvérkéje, három különálló küldetésszállal állva el az utunkat a főellenféltől. Ez idáig rendben is van. Motivációjuk ugyan mérsékelten volt csak hiteles, de legalább többet nyújtottak a gonosz bűnöző sablonnál, és viselkedésüket elkönyveltem családban örökletes őrületnek. Azt viszont még nem sikerült megemésztenem, hogy miért gondolták a fejlesztők, hogy egy openworld játék attól lesz szórakoztatóbb, ha az amúgy is végtelen számú ellenfelek okozta idegbajt azzal tetézik, hogy a script néha váratlanul átrak minket, egyik helyszínről a másikra. Ha a játék úgy érzékelte, hogy elegendő küldetést végeztem a folytatáshoz, esetleg elég erődöt számoltam fel, akkor csinálhattam akármit, lehetett körülöttem akárhány társam, gond nélkül elraboltak, és akár a pálya másik felén is találhattam magam. A legjobban akkor szitkozódtam, amikor egy általam frissen elfoglalt erődítményre éppen látványos csinnadratta közben érkezett meg a felmentősereg. Megnézhettem, ahogy a cimboráim egy halom fegyverrel megpakolva átveszik a hely irányítását, ám mielőtt meghallgathattam volna a kötelező gratulációkat az ügyes akcióért, a semmiből egy altatónyíl érkezett, én pedig bámulhattam a töltőképernyőt. És ez nem egyetlen eset volt, előfordult, hogy direkt átutaztam a térkép másik felére, ám a fejlesztők szerint rossz sorrendet választottam, mert egy küldetés végén visszateleportált az eredeti területre, hogy ott megnézhessek egy átvezetőt. Ha a Ubisoftnál senki nem teszteli a játékba beépített ötleteket, akkor bizony a mérges vásárlók fogják megtenni.

Először a Fast Travel-re gyúrjunk


Ezt az elemet hálistennek kitakarították a játékból, helyette kapunk más megoldásokat, amik nem forradalmiak, de legalább nem is rontják el a játékot; ilyen például a szintlépős, RPG rendszer bevezetése. Az alapvető feladatunk, hogy a Prosperity névre keresztelt kis települést fejlesztgessük, így haladhatunk előre a történetben. A legnagyobb értéket az etanol képzi, amit a Highwayman-től kell visszaszereznünk. Minden visszafoglalt bunker, minden ellopott tartálykocsi vagy sikeresen teljesített küldetés után, kapunk bizonyos mennyiséget, amit a bázisunk különböző funkcióinak fejlesztésére fordíthatunk. Ezzel és a különböző helyszíneken bújkáló specialisták beszervezésével, szintet ugorhat településünk, és megnyithatjuk az egyre erősebb és egyedibb fegyvereket és járműveket, és az újabb küldetéseket. Előállításukat a gyűjthető alapanyagokból fedezhetjük, amiből nem fogunk hiányt szenvedni, minden sarokban találunk majd az inventorynkba pakolható kacatokat. A fejlettebb eszközökre azért lesz szükségünk, mert idővel az ellenfeleink között is felbukkannak szívósabb figurák, amiknek a kiiktatása már nem lesz olyan egyszerű. A sima fehér kategóriás támadókat pár lövéssel leteríthetjük, ám a kék, lila vagy akár arany kategóriához, egyre komolyabb fegyverzetre lesz szükség, ha életben akarunk maradni. A nagyobb csoportokban támadó rosszfiúk, vagy állatok eddig is borsot tudtak törni az ember orra alá, ám ha van köztük egy magasabb szintű alak is, akkor jobb ha felkészülten várjuk és időben kiiktatjuk. 
Az elfoglalt erődökért még több üzemanyagot kaphatunk, ha válalljuk, hogy újra nekiessünk a takarításnak. Minden alkalommal komolyabb őrséggel nézhetünk szembe, egyre nagyobb jutalomért, ám ha túlzásba esünk, teljesíthetetlenné válhat a kihívás. 

Poszt-apokaliptikus grill, trendi frizurákkal


A karakterek illetve npc-k továbbra sem a legizgalmasabbak. Mindenkinek megvan a maga szerepe, és egy-két jópofa alak is bemutatkozik majd, de többnyire a szokásos jólelkű, barátságos figurák, akik rendkívül örülnek a segítségünknek, és egytől-egyig jót akarnak. A mi karakterünk az előző részhez hasonlóan egy személyiség nélküli néma Levente. Induláskor meghatározhatjuk a nemét, hiszen a teljesen szótlan karakterrel nehéz lenne enélkül azonosulni. Itt érzem, hogy ezt a szálat ügyesen megspórolták, a co-op mód bevezetésével. Így valamelyest értelmet nyernek a néhány elemből megtervezhető karaktereink, hiszen egymást már látni fogjuk, bár valójában ez csak jó kifogásnak tűnik. Egyetlen sort sem kellett alkotni valós párbeszédek létrehozásához és ezzel tökéletesen személytelen lett az élmény, amilyen már az előző részben is volt. Hősünk terminátor módjára számolja fel a rablók és gyilkosok alkotta bűnszervezetet, segít a helyieknek, nyomoz, kutat, gyilkol, anélkül, hogy egyszer is jelét adná valódi személyiségének. Nem állítom, hogy enélkül ne működne a játék, de a harmadik részt is ez dobta fel, és a hasonló, bár technikailag valamivel részletesebb Dying Light-ot is ez mentette meg a halálos unalomtól, hiszen karakterünk reagált az eseményekre, voltak érzelmei, még ha kissé sablonosan is voltak megrajzolva.

Kell ez nekem?

A Far Cry New Dawn tehát hűen követi a korábbi részekből összeöntött Far Cry 5-öt. Igaz, egy kicsit átszínezték, valamennyit csiszoltak rajta, feldobták egy egyszerűbb RPG-rendszerrel is, mert miért ne, de a scriptelt játékmenet, a szép lassan elavuló Dunia Engine, és a sokadjára is önismétlő játékelemek, lassan ennek a sorozatnak a rajongóinál is megtöltik a poharat. Nem húzott fel úgy mint az 5, ott már kiadtam a mérgemet. Itt is volt pár bug, mint az elhagyott partszakaszon meglelt motorcsónak, ami tíz méter séta után már nem volt ott, vagy az npc-k, akik minden alkalommal előbb érnek oda bárhova, de az ilyesmiken már csak legyintettem. Igazából jobb lett, mint amire számítottam, de ez talán csak azért van, mert semmire sem számítottam. A fegyverhasználat működik, a karakterfejlesztés és a valóban gyönyörű vidék felfedezése legalább motivál, szemben a főellenféllel, akit nem azért nyomnék le, mert fenyegető és félelmetes, hanem mert szeretném, ha többet nem szerepelne. A grafikai követelmények hasonlóak az előző részhez, valószínűleg mindenki megtalálja magának a megfelelő beállítást, ám ha éles textúrákat és szép effekteket szeretnénk, akkor egy középkategóriás videókártyát már el tud fogyasztani. Az ára valamivel kedvezőbb, mint egy számozott, önálló epizódé, a Steam és a Uplay felületén egyaránt nagyjából 15 000 Ft.

2019. 02. 22

Mi a BIOS, a CMOS és hogyan érjük el őket?
Összefoglalónk az alaplapok és egyben a PC-k rejtélyes kezelőfelületétét mutatja be
Megvettem az első számítógépemet, csak a BIOS-szal ne kelljen vacakolnom. Egyáltalán mi az és mit kezdjek vele? Sok felhasználó gondol így első számítógépére, de még sokszor azok is, akik már egy ideje használják és nem most húzták le a fóliát frissen összeszerelt gépükről. A következő sorok arra tesznek kísérletet, hogy bemutassák, mi is az a BIOS, hogyan jutunk oda a különböző gyártók alaplapjain, és mit tehetünk, ha egyes beállítások miatt gondokat tapasztalunk.
A BIOS
A BIOS a Basic Input/Output System rövidítése és egy olyan beépített firmware, melyet minden számítógép esetében az alaplapon találunk és alapvetően a rendszerindításért felel. Egy olyan aprócska szoftver, mely felismeri, diagnosztizálja és kezeli egy számítógép legfontosabb alkatrészeit, tehát a processzort és a RAM-ot, melyek nélkül a gép el sem indulna, illetve a háttértárakat és az USB portokat melyek az operációs rendszer betöltéséhez, illetve a kezeléséhez szükséges eszközöket, perifériákat tartalmazhatják.
Bár a Windows és a Linux számos lehetőséget és módot kínál egyes beállítások elvégzésére, néhány változtatás csak a rendszer BIOS-án keresztül végezhető el. A BIOS segítségével ellenőrizhető, hogy a gép minden összetevője megfelelően működik-e, mielőtt a Windows rendszerbe bootolna. Ez tehát a gépünk első védvonala is egyben, hiszen már itt is számos dolgot módosíthatunk és a hibák elhárításában is fontos
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 2. rész
Mi a VRM szerepe egy alaplapon, miben térnek el a lapkészletek, és milyen alaplapok közül választhatunk?
Cikkünk első fejezete az alaplapok szerepét tárgyalta, kitérve az alapvető felszereltségre, amelyek tekintetében többé-kevésbé minden lap ugyanazt kínálja. De mik azok a részletek, amelyek nagyobb mértékben is megkülönböztetik ezeket a hardvereket? A következőkben a feszültségszabályozást végző VRM, a chipsetek és az igényeink és pénztárcánk szerinti választási lehetőségek következnek.
A VRM
Az alaplapi VRM-ek meglepően fontos részei minden modern alaplapnak, de gyakran figyelmen kívül hagyják őket a marketing és a kritikák során is, vagy nem magyarázzák el megfelelően, ha egyáltalán megemlítik őket. Mik azok az alaplapi VRM-ek, miért említik őket együtt a túlhajtással, és milyen kulcsfontosságú specifikációkat kell megérteni ahhoz, hogy megalapozott döntést hozzunk vásárlás előtt?
A VRM a Voltage Regulator Module (feszültségszabályozó modul) rövidítése, és szerencsére ez a név eléggé magától értetődő. Minden alaplapon van egy feszültségszabályozó modul, amelyet a CPU közelében helyeznek el, hogy szabályozza a feszültséget, amely a tápegységtől és a tápkábelektől a CPU aljzatához jut. Annak ellenére, hogy a CPU önmagában is elég sok energiát képes fogyasztani, mégis szüksége van arra, hogy ezt az energiát kezeljék és szabályozzák, mielőtt a CPU rendelkezhetne vele.
Miért fontosak az alaplapi VRM-ek a túlhajtás szempontjából?
Mivel a tápegységből érkező
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 1. rész
Az alaplap egy asztali számítógépben és amit még tudni érdemes
Jól tudjuk, hogy számítógépünk szívét és lelkét a processzor és a videokártya párosa adják, pláne, ha játékra vagy komolyabb grafikai munkára vásárlunk számítógépet. Azt azonban továbbra sem felejthetjük el, hogy a számunkra kiemelten fontos összetevők nem feltétlenül a legfontosabb összetevők. Minőségi tápegység nélkül gépünk egy instabil időzített bomba lehet, és talán még el sem indul, megfelelő alaplap nélkül pedig ugyan mibe pakolnánk az izmos CPU-t és méregdrága videokártyát? A következőkben az alaplap általános működését és funkcióit igyekszünk bemutatni, hogy megértsük, miért fontos egy PC-s felhasználó számára. A cikk folytatásában kitérünk a különböző árkategóriákra is, amelyek különböző minőséget és lehetőségeket kínálnak a felhasználóknak.
Mi is az alaplap?
Ha valaha is raktunk össze vagy szedtünk már szét számítógépet, akkor láthattuk azt az egyetlen alkatrészt, amely mindent összeköt – az alaplapot. Ahogy a neve is árulkodik róla, egy PC esetén ez lesz az alap, amire építkezni fogunk. Ez az a központi áramköri lap, amely mindazokat az alkatrészeket és csatlakozókat tartalmazza, amelyek lehetővé teszik, hogy a számítógép minden eleme áramot kapjon és kommunikáljon egymással. Jellemzően számos beépített funkcióval büszkélkedhetnek, és közvetlenül befolyásolják a számítógép képességeit és bővítési lehetőségeit. Természetesen az alaplap nem új találmány, hiszen már jóval a személyi szá
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2024.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés
Weboldalunkon cookie-kat használunk, melyek célja, hogy teljesebb körű szolgáltatást nyújtsunk a Részedre. Néhány általunk használt "süti" elengedhetetlen az egyes szolgáltatások megfelelő működése érdekében, mások információkat gyűjtenek a weboldal használatával kapcsolatban, hogy még kényelmesebb és hasznosabb oldalt hozhassunk létre. Vannak átmeneti "sütik" , amik eltűnnek ha bezárod a böngésződet és vannak tartós változatok is, melyek egy ideig számítógépeden maradnak. Néhány "süti" feltétlenül szükséges az oldal működéséhez, míg másokat a teljesítmény és a felhasználói élmény növelése érdekében használunk. Adataidra különös figyelmet fordítunk, ennek részleteit az adatvédelmi tájékoztató-ban találod. Milyen "sütiket" használunk az oldalunkon? Emlékeznek, mi van a bevásárlókosaradban és a bejelentkezési adataidra, biztosítják a bejelentkezés közbeni biztonságot és a weboldal következetes megjelenését, növelik a weboldal teljesítményét, fokozzák a felhasználói élményt és mérik az oldal felhasználását. Ha látogatásod során mellőzöd a Cookie-k használatát, a legtöbb funkció és oldal nem fog az elvártaknak megfelelően működni. Ha szeretnéd a tárolt cookie-kat törölni, a böngésződ beállításai között könnyedén megteheted.