2019. 01. 25

Árnyéka önmagának? - Shadow of the Tomb Raider játékajánló

Lara Croft 1996-ban bukkant fel az első PlayStation konzolon, és egy életre megváltoztatta a videojátékokat. Az alacsony poligonszámú régésznő igazi szexszimbólum lett, gond nélkül vette fel a versenyt a maszkulin akcióhősökkel, hiszen két méretes pisztolyt szorongatva, szaltózva és vetődve intézett el fegyvereseket és vadállatokat egyaránt, extrém helyekre kapaszkodott fel puszta kézzel, miközben a komplex logikai feladatok megoldásában is jeleskedett. Természetesen számtalan játék született third person nézetben, melyek mindegyike igyekezett meglovagolni a népszerű játékstílust és amikre a sajtó is csak "Tomb Raider klónként" hivatkozott. A hivatalos folytatások is sorban érkeztek, ám a hatalmas sikert elérő szériát előbb-utóbb utolérte a kötelező kiüresedés. Generációjának egyik legnagyobb durranása az évek elteltével egyre fáradtabb folytatásokat kapott, a későbbi újragondolt epizódok pedig nem sokat tudtak hozzátenni a korábbi élményekhez, az igazi megújulásra 2013-ig kellett várni.


Végre egy jól sikerült reboot

És micsoda visszatérés! A Crystal Dynamics nagyszerű és átgondolt rebootot készített, ahol nem az ismert forrónacis gyilok-Barbie folytatta ott, ahol abbahagyta, hanem egy fiatal és tapasztalatlan kezdő régész, akit végig kellett vezetnünk azokon az eseményeken, amik a naiv lányból végül szívós és a kiégés határáig sodródó nőt formáltak. Én még az Xbox 360-as változatot játszottam végig, és már ott is lenyűgözött a fenomenális látvány, a PC-s változat persze erre is rálicitált. A környezet atmoszférája azonnal beszippantott, szinte faltam az újabb és újabb helyszíneket és minden szöveges anyagot, ami közelebb hozott a történet és az elénk tárt mitológia megismeréséhez. Az első gondolatom akkor az volt, hogy a legjobb dolog, ami a Tomb Raiderrel történt, az az Uncharted, mivel az új kaland tagadhatatlanul sokat merített a PlayStation egyik legnépszerűbb exkluzív címéből. Az adrenalintól fűtött platform szekciók a körülöttünk összeomló környezettel, vagy a fedezékrendszerrel bővített lövöldözős részek, mind ismerősek voltak, ám pozitív hatást gyakoroltak a játékélményre. A filmszerűre komponált jelenetek és a részletes karakteranimációk nagyon sokat dobtak az immerzión, interakciónk a környezettel nem volt még ilyen aprólékosan megrajzolt egyetlen korábbi epizódban sem. A felfedezés élményének, a könnyed platformingnak és a zúzós akciónak nagyszerű keverékét, egyedül a rafinált puzzle feladatok hiánya rontotta el, hiszen az eredeti sorozat gerincét alkotó formulából itt alig csepegtettek valamit. A 2015-ös Rise of the Tomb Raider már ezen az úton haladt tovább és valamivel több logikai feladatot is kaptunk, ám a rajongók számára még így sem eleget.

Üdv újra itt

Végül tavaly megérkezett a trilógia záró darabjának szánt Shadow of The Tomb Raider. A fejlesztés közvetlenül az előző rész megjelenésekor indult, viszont a munka oroszlánrészét ezúttal az az Eidos Montreal végezte, aki korábban csak mellékszerepet töltött be a Crystal Dynamics mellett. A hírek szerint komoly munkálatok zajlanak a 2017-ben bejelentett Avengers játékon, az első két rész fejlesztői pedig arra koncentrálnak, és ezúttal ők azok, akik csak besegítenek az Eidos-os srácoknak. Érdekes döntés, bár nem meglepő, ismerve, hogy mekkora üzlet ma a MARVEL univerzum, viszont én Lara helyében biztosan megsértődnék, ha tudnám, hogy csak így lepasszoltak. De hogyan hatott mindez a végeredményre?


Az új kezdet egy titokzatos japán szigetre kalauzolt bennünket, a folytatásban egy éles váltással Szibériában fagyoskodhattunk, ezúttal pedig nagyrészt Dél-Amerika sűrű dzsungeleivel borított tájai nyújtanak izgalmas kihívásokat. Egyből le is szögezném, hogy a megjelenített környezet továbbra is a sorozat legerősebb aspektusa. Kétségtelen, hogy a pályák művészi dizájnja elsőosztályú, és láthatóan nagy gondot fordítottak rá, hogy a játékos úgy bámészkodjon, mintha maga is ott lenne. A recept nagyjából a régi, tehát a bejárható világ nem teljesen nyitott, hiszen az előrehaladásunk megkövetel egyfajta linearitást, helyette közepes méretű, terüleket fedezhetünk fel, melyek között a fellelt tábortüzek kínálnak gyorsutazási lehetőséget. A megnyitott zónák továbbra is rejtenek felvehető tárgyakat és ősi ereklyéket, szöveges dokumentumokat és naplóbejegyzéseket. Ezeket érdemes is lesz felkutatni, hiszen azon túl, hogy megszerzésükért XP jár, segít megérteni az események hátterét, és a fennálló status quo mibenlétét. Sajnos a történet még a mellékküldetésekkel együtt sem lesz igazán kerek, és gyakran logikáltannak, elnagyoltnak vagy felületesnek is érezhetjük. Ezt sajnos nem sikerült hibátlanul menedzselni, így a didaktikusság elkerülését a megtalált olvasmányokkal próbálták ellensúlyozni, mely valóban helyretett néhány dolgot. Persze felmerülhet a kérdés, hogy miért hagytak jóformán méterenként feljegyzéseket a spanyol hódítók a legnehezebben megközelíthető rejtett barlangokban is, vagy hogy aktuális ellenlábasunk miért is szórja el titkos terveit szerteszét a dzsungelben, de ez talán szőrszálhasogatásnak tűnik és talán csak azok vesződnek vele, akik még sosem játszottak videojátékkal. Az ősi civilizációk első találkozása az új világ hódítóival érdekes részletekkel szolgál és árnyalja a képet. De a logikus kérdés, hogy miként maradhat elzárva a modern civilizációtól egy akkora népcsoport ami a történet középpontjában áll, legalább ennyire kényes téma, de többé kevésbé sikerül megindokolni. Mivel bizonyos képességeket vagy eszközöket csak sok játékórával később ad a kezünkbe a játék, így maradnak felderítetlen pályarészek, de azt nekünk kell eldöntenünk, hogy később mennyire motivációt érzünk ezek meglátogatására.

A begyújtött tűzrakóhelyeken lesz lehetőségünk karakterünk fejlesztésére is, itt fegyverzetünket, ruházatunkat és képességeinket bővíthetjük, módosíthatjuk.


Időutazós elemek a játékban 

A különböző hacukák különböző passzív tulajdonságokkal is bírnak. Azon túl, hogy a terephez igazíthatjuk a megjelenésünket, ellenállóbbak lehetünk a támadásokkal szemben, több XP-t nyerhetünk a levadászott állatok után, esetleg több lövést viselünk el, ezáltal külsőnk a cselekményben is szerepet játszik. Bizonyos öltözetek ahhoz szükségesek, hogy a helyiek szóba álljanak velünk, de vannak küldetések, amit civilben nem is teljesíthetünk, például előfordult, hogy az őrök csak akkor engedtek tovább, ha a szükséges álruhában próbálkoztam. Igazi meglepetés, hogy a listában helyet kapott néhány retro karaktermodell, így akár a második rész poligonhercegnőjét, vagy a sorozat egyik legnagyobb bukását elkönyvelő Angel of Darkness feketeruhás figuráját is irányíthatjuk. Kifejezetten vicces a modern környezetben látni őket, de pár percre mindenképp érdekes, igazi nosztalgiavonat. Az írók amúgy saját bevallásuk szerint is nagy gondot fordítottak a folklór hitelességére, aminek csak egy része a többféle ruházat. Autentikus kulturális elemeket használtak fel, számtalan valós régészeti és történelmi emlék keveredik az itt megrajzolt alternatív mítoszvilággal, ami dícséretes, de sajnos nem sikerült tökéletesen és néha kilóg a lóláb. Bár találunk infót arról, hogy miért tudnak angolul az őslakosok, néha nehéz volt elfogadni, hogy a helyi gyerekek akár szinkrontolmácsnak is elmehetnének, hallva a szókincsüket és fogalmazókészségüket.


Doom Raider?

Ami a fegyverzetet és harcrendszert illeti, kissé felemás a helyzet. Úgy tűnik valójában nem volt kidolgozott koncepció arra, hogy mit is kezdjenek a játék ezen részével, és végül sajnos nem sikerült megtalálni a tökéletes egyensúlyt. Az első előzetesben Lara a sötét dzsungelben iszappal bekent Ramboként, csöndes gyilkosként vadászott a kommandósokra a megszokott könyörtelenséggel. Észrevétlenül haladt fáról-fára, kötéllel húzta fel őket az ágakra. Ezután érthető, hogy mindenki arra számított, hogy ez majd újszerű és átdolgozott mechanikákat jelent, de azon túl, hogy valóban lehetőségünk van ilyesmire, a végeredményt nem mondhatnánk újszerűnek. Szinte minden akció előtt rámutat a játék egy adag sárra, amit magunkra kenhetünk és a sűrű lombok takarásából kezdhetünk neki az embervadászatnak, de az évek alatt megismert megoldásokon valójában alig políroztak valamit. Ahogy anno elképesztett a mozdulataink látványos volta és finomsága, most annyira darabosnak és ötlettelennek éreztem őket. Amilyen részletgazdag a környezet, annyira megúszósnak éreztem a játéknak ezt az oldalát. Vannak különféle erős lőfegyvereink, de minek, ha a játék mindenáron Predatort szeretne faragni belőlünk. Ha pedig ez a helyzet, akkor komolyabban is fejleszthették volna a fedezékrendszer használatát, több és változatosabb helyzetet is biztosíthattak volna új képességeink használatára és kombinálásukra. Sőt, volt rá példa, hogy elvesztettük fegyvereinket, és hegymászó csákányunkat használva kellett lopakodnunk a fegyveresek ellen. Ez rendben is van, de amikor már az ötödik hulla feküdt mellettem, kicsit furcsáltam, hogy miért nem engedi felvenni a fegyverüket. Hát pont azért, hogy valamivel később, egy dramaturgiailag "tökéletes" pillanatban Lara szigorúan felhúzhassa a játék legméretesebb kéziágyúját.


Kultúrák találkozása

Így végül azt éreztem, hogy itt van, igen, talán egy vagy két alkalommal bejátszható az előzetesben is látott köteles trükk, de hamar elszált a varázs. Persze ha sokat szöszmötülünk, észrevétlenül végigmehetünk egy egész csapaton, és valóban ütős, ahogy a bokorból előugorva késünket használva kapaszkodónak, elrejtjük a kiszemelt áldozatot, aki éppen hogy kileheli a lelkét, mire a földre fektetjük. De egy idő után előfordult, hogy inkább előszedtem a shotgunt vagy gépfegyvert és pillanatok alatt agyonlőttem mindenkit. És itt mutatkozik meg, hogy ha nem erőltetjük a lopakodást, akkor milyen fantáziátlanok ezek a szakaszok és milyen kevés kihívást nyújtanak, pláne amikor egyáltalán nincs opciónk a bújkálásra. Azt sem tudom, hogy ha még több vérengzős szakaszt kapunk, az javítana valamit az összképen, hiszen volt olyan fegyver, amit talán egyszer sem használtam, mert nem motivált rá semmi. Néhányszor megvártam, míg lelőnek, így az utolsó checkpointról indulva kipróbálhattam a fejlesztett Revolvert vagy az egyik gépfegyvert, hogy aztán többet sose kerüljön elő. Egy ideig nem voltam benne biztos, hogy drasztikusan csökkent a lövöldözős jelenetek száma, vagy csak a mászkálós szakaszok lettek hosszabbak, és ezekhez képest éreztem vékonyabbnak az akciórészeket. Így utólag azt látom, hogy előbbiről van szó.

A világ végét persze nem ez fogja elhozni, de reméltem, hogy az utolsó felvonásban lesz okunk egy nagyot csettinteni, ha már így beharangozták a dzsungelharcot. Képzeljük el, hogy úgy végezhetünk mindenkivel, hogy egyszer sem érintjük a talajt. Fáról-fára ugrálva teljesen észrevétlenül haladhatnánk, miközben egyesével iktatnánk ki mindenkit, egyre növekvő pánikot keltve. Egy még dinamikusabb fedezékrendszer, ahol egyik pontól a másikra suhanva igazi árnyként válthatnánk pozíciót, hogy aztán újra a magasba kapaszkodjunk, valóban újszerű és dinamikus harcokat eredményezhetne. Ehhez persze némileg igazítani kéne az ellenfeleink viselkedésén, esetleg fejlettebb mesterséges intelligenciát programozni, hogy a katonák esetenként eltérő módon reagáljanak cselekedeteinkre vagy megfogyatkozó létszámukra, és ne csak hümmögve induljanak egy zajforrás irányába. Az új mászóköteles lengedezésben rejlő lehetőségeket pedig talán inkább nem is említem. Így belegondolva, mintha rémlene egy Batman-es játék, ami hasonló mechanikákkal élt vagy 7 éve. Szóval nem rossz, nem rossz, de reméljük az új generációs konzolok megjelenésével Lara újra felbukkan majd és halálosabb lesz mint valaha.

Ami a gyilkolószerszámok fejlesztését illeti, a felszedhető vagy árusoktól beszerezhető nyersanyagok segítenek tuningolni őket. Én sokáig nem éltem ezzel az opcióval, végül csak azért kattintgattam végig az upgrade-eket, hogy a választható mezők ne maradjanak üresen, a láthatatlan túrazsákunkat megtöltő kacatok pedig ezen kívül sok mindenre nem jók. Az íj is kapott alternatív lövedékeket, a már ismert lángoló nyílvessző mellett például fürge pókokból nyert idegmérget használhatunk ellenfeleink elméjének összezavarására. Ez jópofa, hiszen egyetlen lövedékkel akár három rosszfiút is elintézhetünk, anélkül, hogy jelenlétünkre fény derülne. Egyes feladatokhoz hatékonyabb késre is szükségünk lesz, érdemes tehát átböngészni a különböző árusok készleteit a speciális fejlesztésért, különben várnunk kell, amíg a történet előrehaladtával a játék biztosít egyet. Ami a kofákat illeti, egyszer azért felhúztam a szemöldökömet. Egy rejtett városban, ahol a mai napig nem használnak modern eszközöket és a lőfegyverek is tiltottak, hogyan fordulhat elő, hogy egy egyszerű ponyvás stand mögött helyi népviseletben ácsorgó hölgy egy UZI-t kínál eladásra. Nem őrületes hiba, de egy kicsit illúzióromboló volt.


Ez még csak a belépőszint

Azért találunk említésre méltó ötleteket is, amik jól illeszkednek a meglévő mechanikákhoz, ilyen a hegymászó felszerelésünket bővítő kötél is. Kézenfekő ötletnek tűnik, de a lényeg, hogy nagyszerűen működik. Nemcsak kijelölt pontok között lengedezhetünk, néha egészen hatalmas távolságokat hidalva át, de az arra alkalmas felületekbe akár ugrás közben is beledobhatjuk a végére erősített csákányunknak köszönhetően. Ez sokszor feldobja a közlekedést, hiszen még monumentálisabb méretű hasadékok fölött retteghetünk, ráadásul ehhez mérten a felfedezhető sírok és barlangok kiterjedése is megváltozott. Pokoli mélységekbe merülhetünk alá, változatosabbá és még látványosabbá téve ezeket a helyszíneket. Ezzel karöltve bővítették a vízalatti szekciókat is, így egész tetemes szintkülönbséggel jár majd a kincsvadászat. Tehát földön, vizen és levegőben egyaránt közlekedünk majd, és tényleg azt érezhetjük, hogy csak a legkitartóbb és legjobban felkészült kalandor érheti el az igazán jelentős titkokat.

Sokat dícsértem a sorozat vizualitását. A grafikán ugyan érződik, hogy öt éve ugyanaz a motor duruzsol az epizódok alatt, viszont a művészi munka továbbra is ellensúlyozza a hiányosságokat, a megfelelően erős géppel rendelkezők pedig csúcsra húzhatják a beállításokat, így élvezhetik a nagyszerű fény-árnyék hatásokat és egyéb effekteket, melyek együttese még mindig impozáns összhatást kelt. Az új történet magával hozta a sűrű őserdőket, melyek a burjánzó növényzet mellett egészen gazdag állatvilággal is rendelkeznek. Ezek a részletek együtt pedig lenyűgöző játékteret kínálnak számunkra, ráadásul a hangok széles skálája tökéletesen igazodik az aktuális terephez, így a vadállomány keltette hangzavar elképesztő, a tengermély barlangok viszhangjai dermesztők, és jól erősítik az időnként horrorisztikusba hajló hangulatot is.


Kissé elhúzódott a mise

Márpedig horrorból most is jutott bőven. A véres vagy kegyetlen jelenetekért nem csak Lara csákányos kivégzései felelnek, de a Maja halálkultusz, vagy a legrejtettebb barlangrendszerekben és az erdő legelhagyottabb pontjain felbukkanó titokzatos ellenfeleink egyaránt biztosítanak számunkra gyomorforgató pillanatokat. Az atmoszféra tehát tényleg nagyszerű, hiszen egyik pillanatban a leküzdésre váró sziklák garantálják a halálfélelmet, máskor a múmiákkal vagy épp friss hullákkal megtömött labirintusszerű sírkamrák és barlangrendszerek.

 

A történet szerencsére nem csak ijesztő vagy nyomasztó pillanatokkal szolgál. Larának meg kell küzdenie a cselekedetei és az általa elindított események keltette bűntudattal, amit néha egészen bájos jelenetekkel és visszafogottan adagolt, de valóban humoros párbeszédekkel igyekeznek oldani. A Croft família nagy rejtélye, Lara apjának titokzatos halála, ami valószínűleg a második epizódban színre lépő ellenfelünkhöz, a Trinity névre keresztelt szektához köthető. A könnyedebb pillanatokért elsősorban a Lara mellé kirendelt sidekick felel, akit meglepő módon sikerült valahogy vállalható módon a történetbe integrálni, hiszen nélküle Lara teljesen magányos lenne, nem maradna, aki tartja benne a lelkek, amire az események tükrében nagy szüksége is van. Az élmény kicsit felemás, mivel néha baromi erőltetett, hogy mindenhol felbukkan, ahová mi kínszenvedés árán jutottunk el, sőt néha egészen nevetséges és logikátlan módon jelenik meg. Ez akkor csúcsosodott ki, mikor egy hatásvadász jelenetben Lara terminator üzemmódba kapcsol elveszettnek hitt barátja miatt, majd a féktelen pusztítást követően a tagot szinte belökik a képbe. A sikerültebb pillanatokban a közös nyomozás és kutatás alatt alkalmuk nyílik hallgatni a kettejük közt zajló párbeszédeket, és egészen frappáns szövegeket kapunk, a szereplők barátilag piszkálják egymást, és az, ha egy játék nem veszi teljesen komolyan magát, nagyon sokat tud dobni a megítélésén. Ezt a részletet tehát egészen jól kikupálták az írók, meg is lepődtem, mert ez a mellékszereplő amúgy annyira jelentéktelen volt számomra, hogy jóformán nem is emlékeztem rá, pedig az első rész óta jelen van.


Nathan Drake-kel épp csak elkerülték egymást

Sajnos a fő történetszál is kissé darabos, néha tényleg magával ragad az ősi hagyományok mentén élő közösség élete, de valjuk be, a világvége prófécia kissé elcsépelt. Sajnos a főgonosz sem nyújt semmit a sablonos önjelölt messiás figurán túl, bár legalább nem játszanak rá a túlzó módon kaotikus őrületre vagy hasonlóra, és némi motivációt is kapott. Úgy általában nem írják túl a szereplőket, épp ellenkezőleg, mindössze nem túl izgalmasak vagy érdekesek a karakterek. A városban bóklászó emberekkel interakcióba lépve, gyakran egészen érdekes és tartalmas beszélgetéseket folytat le Lara, bemutatva a benne rejlő bölcsességet és intelligenciát, ezzel tovább árnyalva karakterét. A figyelmes hallgatásunkért pedig múltbéli eseményekről, történelemről és mítoszokról hallhatunk érdekességeket, sőt, mellékküldetések is megnyílnak majd, ahol a logikai és platform elemeket, újabb megoldásra váró rejtélyek színesítik. Amúgy az események egy ezerszer látott úton haladnak. A titkos társaság, ami generációk óta rögeszmésen foglalkozik a központi rejtéllyel, valahogy egy lépéssel lemaradva mindig hősünk mögött jár, aki szürreális eseményeket követően megszerzi a titkot vagy ereklyét, melyet ellenfelei végül eloroznak előle, és így tovább. Szó volt az Unchartedről, mely valószínűleg ezúttal is inspirálta a készítőket, de ezt ismét csak megköszönhetjük. Egy pálya erejéig visszamegyünk az időben, hogy Lara-t kislányként irányítva átélhessük egy meghatározó emlékét. Sokat tesz hozzá a karakterhez, hogy láthatjuk, milyen környezetben nőtt fel, megérthetjük milyen volt a gyerekkora, miért bálványozta apját és hogy honnan a tudással vegyes szenvedély, ami hajtja a kalandjai során.

Rajzfilmes hangeffekt és porfelhő

Kapunk tehát Dél-Amerikai mítoszokat, egymásra ható ősi kultúrákat, titkos társaságot, apokalipszist és egy látványos környezetet, ami megágyaz mindennekm művészien magalkotott területeivel és izgalmas bejárható területeivel; egy közepesen érdekes cselekményt kissé lapos főgonosszal, melyet egy szerethető főszereplővel és egy tűrhetővé varázsolt segéddel igyekeznek ellensúlyozni; sokkal több opcionálisan felfedezhető sírboltot, ami a kalandorok régi vágya volt, és ezúttal bőven akad belőle. Van egy kissé fáradt harcrendszerünk, ami a néhány újításával együtt is csak elcsépelt és szűken mért akciórészekben használható. Összességében nem érheti szó az Eidos Montreál munkáját. A játék nem újította meg sem a műfajt, sem a sorozatot, de nem fulladt teljes sterilitásba és a formula ezegyszer még működött. A lezárással, befejezéssel kapcsolatban is biztosan lesznek elégedetlenkedők, gondolok itt többek között a mindent eldöntő végső összecsapásra, de aki kedvelte az előző két kalandot, annak kényelmes tempó mellett ismét egy 20-30 óra felfedezésben lehet része. Ha valóban ez a sorozat utolsó darabja, akkor viszont reméljük, hogy a megfelelő pihenőidő után a Tomb Raider újult erővel, és a tapasztalatok birtokában ismét látványos és tartalmas formában jelentkezik újra.


Dani - PCX

2019. 01. 25

Mi a BIOS, a CMOS és hogyan érjük el őket?
Összefoglalónk az alaplapok és egyben a PC-k rejtélyes kezelőfelületétét mutatja be
Megvettem az első számítógépemet, csak a BIOS-szal ne kelljen vacakolnom. Egyáltalán mi az és mit kezdjek vele? Sok felhasználó gondol így első számítógépére, de még sokszor azok is, akik már egy ideje használják és nem most húzták le a fóliát frissen összeszerelt gépükről. A következő sorok arra tesznek kísérletet, hogy bemutassák, mi is az a BIOS, hogyan jutunk oda a különböző gyártók alaplapjain, és mit tehetünk, ha egyes beállítások miatt gondokat tapasztalunk.
A BIOS
A BIOS a Basic Input/Output System rövidítése és egy olyan beépített firmware, melyet minden számítógép esetében az alaplapon találunk és alapvetően a rendszerindításért felel. Egy olyan aprócska szoftver, mely felismeri, diagnosztizálja és kezeli egy számítógép legfontosabb alkatrészeit, tehát a processzort és a RAM-ot, melyek nélkül a gép el sem indulna, illetve a háttértárakat és az USB portokat melyek az operációs rendszer betöltéséhez, illetve a kezeléséhez szükséges eszközöket, perifériákat tartalmazhatják.
Bár a Windows és a Linux számos lehetőséget és módot kínál egyes beállítások elvégzésére, néhány változtatás csak a rendszer BIOS-án keresztül végezhető el. A BIOS segítségével ellenőrizhető, hogy a gép minden összetevője megfelelően működik-e, mielőtt a Windows rendszerbe bootolna. Ez tehát a gépünk első védvonala is egyben, hiszen már itt is számos dolgot módosíthatunk és a hibák elhárításában is fontos
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 2. rész
Mi a VRM szerepe egy alaplapon, miben térnek el a lapkészletek, és milyen alaplapok közül választhatunk?
Cikkünk első fejezete az alaplapok szerepét tárgyalta, kitérve az alapvető felszereltségre, amelyek tekintetében többé-kevésbé minden lap ugyanazt kínálja. De mik azok a részletek, amelyek nagyobb mértékben is megkülönböztetik ezeket a hardvereket? A következőkben a feszültségszabályozást végző VRM, a chipsetek és az igényeink és pénztárcánk szerinti választási lehetőségek következnek.
A VRM
Az alaplapi VRM-ek meglepően fontos részei minden modern alaplapnak, de gyakran figyelmen kívül hagyják őket a marketing és a kritikák során is, vagy nem magyarázzák el megfelelően, ha egyáltalán megemlítik őket. Mik azok az alaplapi VRM-ek, miért említik őket együtt a túlhajtással, és milyen kulcsfontosságú specifikációkat kell megérteni ahhoz, hogy megalapozott döntést hozzunk vásárlás előtt?
A VRM a Voltage Regulator Module (feszültségszabályozó modul) rövidítése, és szerencsére ez a név eléggé magától értetődő. Minden alaplapon van egy feszültségszabályozó modul, amelyet a CPU közelében helyeznek el, hogy szabályozza a feszültséget, amely a tápegységtől és a tápkábelektől a CPU aljzatához jut. Annak ellenére, hogy a CPU önmagában is elég sok energiát képes fogyasztani, mégis szüksége van arra, hogy ezt az energiát kezeljék és szabályozzák, mielőtt a CPU rendelkezhetne vele.
Miért fontosak az alaplapi VRM-ek a túlhajtás szempontjából?
Mivel a tápegységből érkező
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 1. rész
Az alaplap egy asztali számítógépben és amit még tudni érdemes
Jól tudjuk, hogy számítógépünk szívét és lelkét a processzor és a videokártya párosa adják, pláne, ha játékra vagy komolyabb grafikai munkára vásárlunk számítógépet. Azt azonban továbbra sem felejthetjük el, hogy a számunkra kiemelten fontos összetevők nem feltétlenül a legfontosabb összetevők. Minőségi tápegység nélkül gépünk egy instabil időzített bomba lehet, és talán még el sem indul, megfelelő alaplap nélkül pedig ugyan mibe pakolnánk az izmos CPU-t és méregdrága videokártyát? A következőkben az alaplap általános működését és funkcióit igyekszünk bemutatni, hogy megértsük, miért fontos egy PC-s felhasználó számára. A cikk folytatásában kitérünk a különböző árkategóriákra is, amelyek különböző minőséget és lehetőségeket kínálnak a felhasználóknak.
Mi is az alaplap?
Ha valaha is raktunk össze vagy szedtünk már szét számítógépet, akkor láthattuk azt az egyetlen alkatrészt, amely mindent összeköt – az alaplapot. Ahogy a neve is árulkodik róla, egy PC esetén ez lesz az alap, amire építkezni fogunk. Ez az a központi áramköri lap, amely mindazokat az alkatrészeket és csatlakozókat tartalmazza, amelyek lehetővé teszik, hogy a számítógép minden eleme áramot kapjon és kommunikáljon egymással. Jellemzően számos beépített funkcióval büszkélkedhetnek, és közvetlenül befolyásolják a számítógép képességeit és bővítési lehetőségeit. Természetesen az alaplap nem új találmány, hiszen már jóval a személyi szá
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2024.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés
Weboldalunkon cookie-kat használunk, melyek célja, hogy teljesebb körű szolgáltatást nyújtsunk a Részedre. Néhány általunk használt "süti" elengedhetetlen az egyes szolgáltatások megfelelő működése érdekében, mások információkat gyűjtenek a weboldal használatával kapcsolatban, hogy még kényelmesebb és hasznosabb oldalt hozhassunk létre. Vannak átmeneti "sütik" , amik eltűnnek ha bezárod a böngésződet és vannak tartós változatok is, melyek egy ideig számítógépeden maradnak. Néhány "süti" feltétlenül szükséges az oldal működéséhez, míg másokat a teljesítmény és a felhasználói élmény növelése érdekében használunk. Adataidra különös figyelmet fordítunk, ennek részleteit az adatvédelmi tájékoztató-ban találod. Milyen "sütiket" használunk az oldalunkon? Emlékeznek, mi van a bevásárlókosaradban és a bejelentkezési adataidra, biztosítják a bejelentkezés közbeni biztonságot és a weboldal következetes megjelenését, növelik a weboldal teljesítményét, fokozzák a felhasználói élményt és mérik az oldal felhasználását. Ha látogatásod során mellőzöd a Cookie-k használatát, a legtöbb funkció és oldal nem fog az elvártaknak megfelelően működni. Ha szeretnéd a tárolt cookie-kat törölni, a böngésződ beállításai között könnyedén megteheted.