Lara Croft 1996-ban bukkant fel az elsõ PlayStation konzolon, és egy életre megváltoztatta a videojátékokat. Az alacsony poligonszámú régésznõ igazi szexszimbólum lett, gond nélkül vette fel a versenyt a maszkulin akcióhõsökkel, hiszen két méretes pisztolyt szorongatva, szaltózva és vetõdve intézett el fegyvereseket és vadállatokat egyaránt, extrém helyekre kapaszkodott fel puszta kézzel, miközben a komplex logikai feladatok megoldásában is jeleskedett. Természetesen számtalan játék született third person nézetben, melyek mindegyike igyekezett meglovagolni a népszerû játékstílust és amikre a sajtó is csak "Tomb Raider klónként" hivatkozott. A hivatalos folytatások is sorban érkeztek, ám a hatalmas sikert elérõ szériát elõbb-utóbb utolérte a kötelezõ kiüresedés. Generációjának egyik legnagyobb durranása az évek elteltével egyre fáradtabb folytatásokat kapott, a késõbbi újragondolt epizódok pedig nem sokat tudtak hozzátenni a korábbi élményekhez, az igazi megújulásra 2013-ig kellett várni.
És micsoda visszatérés! A Crystal Dynamics nagyszerû és átgondolt rebootot készített, ahol nem az ismert forrónacis gyilok-Barbie folytatta ott, ahol abbahagyta, hanem egy fiatal és tapasztalatlan kezdõ régész, akit végig kellett vezetnünk azokon az eseményeken, amik a naiv lányból végül szívós és a kiégés határáig sodródó nõt formáltak. Én még az Xbox 360-as változatot játszottam végig, és már ott is lenyûgözött a fenomenális látvány, a PC-s változat persze erre is rálicitált. A környezet atmoszférája azonnal beszippantott, szinte faltam az újabb és újabb helyszíneket és minden szöveges anyagot, ami közelebb hozott a történet és az elénk tárt mitológia megismeréséhez. Az elsõ gondolatom akkor az volt, hogy a legjobb dolog, ami a Tomb Raiderrel történt, az az Uncharted, mivel az új kaland tagadhatatlanul sokat merített a PlayStation egyik legnépszerûbb exkluzív címébõl. Az adrenalintól fûtött platform szekciók a körülöttünk összeomló környezettel, vagy a fedezékrendszerrel bõvített lövöldözõs részek, mind ismerõsek voltak, ám pozitív hatást gyakoroltak a játékélményre. A filmszerûre komponált jelenetek és a részletes karakteranimációk nagyon sokat dobtak az immerzión, interakciónk a környezettel nem volt még ilyen aprólékosan megrajzolt egyetlen korábbi epizódban sem. A felfedezés élményének, a könnyed platformingnak és a zúzós akciónak nagyszerû keverékét, egyedül a rafinált puzzle feladatok hiánya rontotta el, hiszen az eredeti sorozat gerincét alkotó formulából itt alig csepegtettek valamit. A 2015-ös Rise of the Tomb Raider már ezen az úton haladt tovább és valamivel több logikai feladatot is kaptunk, ám a rajongók számára még így sem eleget.
Végül tavaly megérkezett a trilógia záró darabjának szánt Shadow of The Tomb Raider. A fejlesztés közvetlenül az elõzõ rész megjelenésekor indult, viszont a munka oroszlánrészét ezúttal az az Eidos Montreal végezte, aki korábban csak mellékszerepet töltött be a Crystal Dynamics mellett. A hírek szerint komoly munkálatok zajlanak a 2017-ben bejelentett Avengers játékon, az elsõ két rész fejlesztõi pedig arra koncentrálnak, és ezúttal õk azok, akik csak besegítenek az Eidos-os srácoknak. Érdekes döntés, bár nem meglepõ, ismerve, hogy mekkora üzlet ma a MARVEL univerzum, viszont én Lara helyében biztosan megsértõdnék, ha tudnám, hogy csak így lepasszoltak. De hogyan hatott mindez a végeredményre?
Az új kezdet egy titokzatos japán szigetre kalauzolt bennünket, a folytatásban egy éles váltással Szibériában fagyoskodhattunk, ezúttal pedig nagyrészt Dél-Amerika sûrû dzsungeleivel borított tájai nyújtanak izgalmas kihívásokat. Egybõl le is szögezném, hogy a megjelenített környezet továbbra is a sorozat legerõsebb aspektusa. Kétségtelen, hogy a pályák mûvészi dizájnja elsõosztályú, és láthatóan nagy gondot fordítottak rá, hogy a játékos úgy bámészkodjon, mintha maga is ott lenne. A recept nagyjából a régi, tehát a bejárható világ nem teljesen nyitott, hiszen az elõrehaladásunk megkövetel egyfajta linearitást, helyette közepes méretû, terüleket fedezhetünk fel, melyek között a fellelt tábortüzek kínálnak gyorsutazási lehetõséget. A megnyitott zónák továbbra is rejtenek felvehetõ tárgyakat és õsi ereklyéket, szöveges dokumentumokat és naplóbejegyzéseket. Ezeket érdemes is lesz felkutatni, hiszen azon túl, hogy megszerzésükért XP jár, segít megérteni az események hátterét, és a fennálló status quo mibenlétét. Sajnos a történet még a mellékküldetésekkel együtt sem lesz igazán kerek, és gyakran logikáltannak, elnagyoltnak vagy felületesnek is érezhetjük. Ezt sajnos nem sikerült hibátlanul menedzselni, így a didaktikusság elkerülését a megtalált olvasmányokkal próbálták ellensúlyozni, mely valóban helyretett néhány dolgot. Persze felmerülhet a kérdés, hogy miért hagytak jóformán méterenként feljegyzéseket a spanyol hódítók a legnehezebben megközelíthetõ rejtett barlangokban is, vagy hogy aktuális ellenlábasunk miért is szórja el titkos terveit szerteszét a dzsungelben, de ez talán szõrszálhasogatásnak tûnik és talán csak azok veszõdnek vele, akik még sosem játszottak videojátékkal. Az õsi civilizációk elsõ találkozása az új világ hódítóival érdekes részletekkel szolgál és árnyalja a képet. De a logikus kérdés, hogy miként maradhat elzárva a modern civilizációtól egy akkora népcsoport ami a történet középpontjában áll, legalább ennyire kényes téma, de többé kevésbé sikerül megindokolni. Mivel bizonyos képességeket vagy eszközöket csak sok játékórával késõbb ad a kezünkbe a játék, így maradnak felderítetlen pályarészek, de azt nekünk kell eldöntenünk, hogy késõbb mennyire motivációt érzünk ezek meglátogatására.
A begyújtött tûzrakóhelyeken lesz lehetõségünk karakterünk fejlesztésére is, itt fegyverzetünket, ruházatunkat és képességeinket bõvíthetjük, módosíthatjuk.
A különbözõ hacukák különbözõ passzív tulajdonságokkal is bírnak. Azon túl, hogy a terephez igazíthatjuk a megjelenésünket, ellenállóbbak lehetünk a támadásokkal szemben, több XP-t nyerhetünk a levadászott állatok után, esetleg több lövést viselünk el, ezáltal külsõnk a cselekményben is szerepet játszik. Bizonyos öltözetek ahhoz szükségesek, hogy a helyiek szóba álljanak velünk, de vannak küldetések, amit civilben nem is teljesíthetünk, például elõfordult, hogy az õrök csak akkor engedtek tovább, ha a szükséges álruhában próbálkoztam. Igazi meglepetés, hogy a listában helyet kapott néhány retro karaktermodell, így akár a második rész poligonhercegnõjét, vagy a sorozat egyik legnagyobb bukását elkönyvelõ Angel of Darkness feketeruhás figuráját is irányíthatjuk. Kifejezetten vicces a modern környezetben látni õket, de pár percre mindenképp érdekes, igazi nosztalgiavonat. Az írók amúgy saját bevallásuk szerint is nagy gondot fordítottak a folklór hitelességére, aminek csak egy része a többféle ruházat. Autentikus kulturális elemeket használtak fel, számtalan valós régészeti és történelmi emlék keveredik az itt megrajzolt alternatív mítoszvilággal, ami dícséretes, de sajnos nem sikerült tökéletesen és néha kilóg a lóláb. Bár találunk infót arról, hogy miért tudnak angolul az õslakosok, néha nehéz volt elfogadni, hogy a helyi gyerekek akár szinkrontolmácsnak is elmehetnének, hallva a szókincsüket és fogalmazókészségüket.
Ami a fegyverzetet és harcrendszert illeti, kissé felemás a helyzet. Úgy tûnik valójában nem volt kidolgozott koncepció arra, hogy mit is kezdjenek a játék ezen részével, és végül sajnos nem sikerült megtalálni a tökéletes egyensúlyt. Az elsõ elõzetesben Lara a sötét dzsungelben iszappal bekent Ramboként, csöndes gyilkosként vadászott a kommandósokra a megszokott könyörtelenséggel. Észrevétlenül haladt fáról-fára, kötéllel húzta fel õket az ágakra. Ezután érthetõ, hogy mindenki arra számított, hogy ez majd újszerû és átdolgozott mechanikákat jelent, de azon túl, hogy valóban lehetõségünk van ilyesmire, a végeredményt nem mondhatnánk újszerûnek. Szinte minden akció elõtt rámutat a játék egy adag sárra, amit magunkra kenhetünk és a sûrû lombok takarásából kezdhetünk neki az embervadászatnak, de az évek alatt megismert megoldásokon valójában alig políroztak valamit. Ahogy anno elképesztett a mozdulataink látványos volta és finomsága, most annyira darabosnak és ötlettelennek éreztem õket. Amilyen részletgazdag a környezet, annyira megúszósnak éreztem a játéknak ezt az oldalát. Vannak különféle erõs lõfegyvereink, de minek, ha a játék mindenáron Predatort szeretne faragni belõlünk. Ha pedig ez a helyzet, akkor komolyabban is fejleszthették volna a fedezékrendszer használatát, több és változatosabb helyzetet is biztosíthattak volna új képességeink használatára és kombinálásukra. Sõt, volt rá példa, hogy elvesztettük fegyvereinket, és hegymászó csákányunkat használva kellett lopakodnunk a fegyveresek ellen. Ez rendben is van, de amikor már az ötödik hulla feküdt mellettem, kicsit furcsáltam, hogy miért nem engedi felvenni a fegyverüket. Hát pont azért, hogy valamivel késõbb, egy dramaturgiailag "tökéletes" pillanatban Lara szigorúan felhúzhassa a játék legméretesebb kéziágyúját.
Így végül azt éreztem, hogy itt van, igen, talán egy vagy két alkalommal bejátszható az elõzetesben is látott köteles trükk, de hamar elszált a varázs. Persze ha sokat szöszmötülünk, észrevétlenül végigmehetünk egy egész csapaton, és valóban ütõs, ahogy a bokorból elõugorva késünket használva kapaszkodónak, elrejtjük a kiszemelt áldozatot, aki éppen hogy kileheli a lelkét, mire a földre fektetjük. De egy idõ után elõfordult, hogy inkább elõszedtem a shotgunt vagy gépfegyvert és pillanatok alatt agyonlõttem mindenkit. És itt mutatkozik meg, hogy ha nem erõltetjük a lopakodást, akkor milyen fantáziátlanok ezek a szakaszok és milyen kevés kihívást nyújtanak, pláne amikor egyáltalán nincs opciónk a bújkálásra. Azt sem tudom, hogy ha még több vérengzõs szakaszt kapunk, az javítana valamit az összképen, hiszen volt olyan fegyver, amit talán egyszer sem használtam, mert nem motivált rá semmi. Néhányszor megvártam, míg lelõnek, így az utolsó checkpointról indulva kipróbálhattam a fejlesztett Revolvert vagy az egyik gépfegyvert, hogy aztán többet sose kerüljön elõ. Egy ideig nem voltam benne biztos, hogy drasztikusan csökkent a lövöldözõs jelenetek száma, vagy csak a mászkálós szakaszok lettek hosszabbak, és ezekhez képest éreztem vékonyabbnak az akciórészeket. Így utólag azt látom, hogy elõbbirõl van szó.
A világ végét persze nem ez fogja elhozni, de reméltem, hogy az utolsó felvonásban lesz okunk egy nagyot csettinteni, ha már így beharangozták a dzsungelharcot. Képzeljük el, hogy úgy végezhetünk mindenkivel, hogy egyszer sem érintjük a talajt. Fáról-fára ugrálva teljesen észrevétlenül haladhatnánk, miközben egyesével iktatnánk ki mindenkit, egyre növekvõ pánikot keltve. Egy még dinamikusabb fedezékrendszer, ahol egyik pontól a másikra suhanva igazi árnyként válthatnánk pozíciót, hogy aztán újra a magasba kapaszkodjunk, valóban újszerû és dinamikus harcokat eredményezhetne. Ehhez persze némileg igazítani kéne az ellenfeleink viselkedésén, esetleg fejlettebb mesterséges intelligenciát programozni, hogy a katonák esetenként eltérõ módon reagáljanak cselekedeteinkre vagy megfogyatkozó létszámukra, és ne csak hümmögve induljanak egy zajforrás irányába. Az új mászóköteles lengedezésben rejlõ lehetõségeket pedig talán inkább nem is említem. Így belegondolva, mintha rémlene egy Batman-es játék, ami hasonló mechanikákkal élt vagy 7 éve. Szóval nem rossz, nem rossz, de reméljük az új generációs konzolok megjelenésével Lara újra felbukkan majd és halálosabb lesz mint valaha.
Ami a gyilkolószerszámok fejlesztését illeti, a felszedhetõ vagy árusoktól beszerezhetõ nyersanyagok segítenek tuningolni õket. Én sokáig nem éltem ezzel az opcióval, végül csak azért kattintgattam végig az upgrade-eket, hogy a választható mezõk ne maradjanak üresen, a láthatatlan túrazsákunkat megtöltõ kacatok pedig ezen kívül sok mindenre nem jók. Az íj is kapott alternatív lövedékeket, a már ismert lángoló nyílvesszõ mellett például fürge pókokból nyert idegmérget használhatunk ellenfeleink elméjének összezavarására. Ez jópofa, hiszen egyetlen lövedékkel akár három rosszfiút is elintézhetünk, anélkül, hogy jelenlétünkre fény derülne. Egyes feladatokhoz hatékonyabb késre is szükségünk lesz, érdemes tehát átböngészni a különbözõ árusok készleteit a speciális fejlesztésért, különben várnunk kell, amíg a történet elõrehaladtával a játék biztosít egyet. Ami a kofákat illeti, egyszer azért felhúztam a szemöldökömet. Egy rejtett városban, ahol a mai napig nem használnak modern eszközöket és a lõfegyverek is tiltottak, hogyan fordulhat elõ, hogy egy egyszerû ponyvás stand mögött helyi népviseletben ácsorgó hölgy egy UZI-t kínál eladásra. Nem õrületes hiba, de egy kicsit illúzióromboló volt.
Azért találunk említésre méltó ötleteket is, amik jól illeszkednek a meglévõ mechanikákhoz, ilyen a hegymászó felszerelésünket bõvítõ kötél is. Kézenfekõ ötletnek tûnik, de a lényeg, hogy nagyszerûen mûködik. Nemcsak kijelölt pontok között lengedezhetünk, néha egészen hatalmas távolságokat hidalva át, de az arra alkalmas felületekbe akár ugrás közben is beledobhatjuk a végére erõsített csákányunknak köszönhetõen. Ez sokszor feldobja a közlekedést, hiszen még monumentálisabb méretû hasadékok fölött retteghetünk, ráadásul ehhez mérten a felfedezhetõ sírok és barlangok kiterjedése is megváltozott. Pokoli mélységekbe merülhetünk alá, változatosabbá és még látványosabbá téve ezeket a helyszíneket. Ezzel karöltve bõvítették a vízalatti szekciókat is, így egész tetemes szintkülönbséggel jár majd a kincsvadászat. Tehát földön, vizen és levegõben egyaránt közlekedünk majd, és tényleg azt érezhetjük, hogy csak a legkitartóbb és legjobban felkészült kalandor érheti el az igazán jelentõs titkokat.
Sokat dícsértem a sorozat vizualitását. A grafikán ugyan érzõdik, hogy öt éve ugyanaz a motor duruzsol az epizódok alatt, viszont a mûvészi munka továbbra is ellensúlyozza a hiányosságokat, a megfelelõen erõs géppel rendelkezõk pedig csúcsra húzhatják a beállításokat, így élvezhetik a nagyszerû fény-árnyék hatásokat és egyéb effekteket, melyek együttese még mindig impozáns összhatást kelt. Az új történet magával hozta a sûrû õserdõket, melyek a burjánzó növényzet mellett egészen gazdag állatvilággal is rendelkeznek. Ezek a részletek együtt pedig lenyûgözõ játékteret kínálnak számunkra, ráadásul a hangok széles skálája tökéletesen igazodik az aktuális terephez, így a vadállomány keltette hangzavar elképesztõ, a tengermély barlangok viszhangjai dermesztõk, és jól erõsítik az idõnként horrorisztikusba hajló hangulatot is.
Márpedig horrorból most is jutott bõven. A véres vagy kegyetlen jelenetekért nem csak Lara csákányos kivégzései felelnek, de a Maja halálkultusz, vagy a legrejtettebb barlangrendszerekben és az erdõ legelhagyottabb pontjain felbukkanó titokzatos ellenfeleink egyaránt biztosítanak számunkra gyomorforgató pillanatokat. Az atmoszféra tehát tényleg nagyszerû, hiszen egyik pillanatban a leküzdésre váró sziklák garantálják a halálfélelmet, máskor a múmiákkal vagy épp friss hullákkal megtömött labirintusszerû sírkamrák és barlangrendszerek.
A történet szerencsére nem csak ijesztõ vagy nyomasztó pillanatokkal szolgál. Larának meg kell küzdenie a cselekedetei és az általa elindított események keltette bûntudattal, amit néha egészen bájos jelenetekkel és visszafogottan adagolt, de valóban humoros párbeszédekkel igyekeznek oldani. A Croft família nagy rejtélye, Lara apjának titokzatos halála, ami valószínûleg a második epizódban színre lépõ ellenfelünkhöz, a Trinity névre keresztelt szektához köthetõ. A könnyedebb pillanatokért elsõsorban a Lara mellé kirendelt sidekick felel, akit meglepõ módon sikerült valahogy vállalható módon a történetbe integrálni, hiszen nélküle Lara teljesen magányos lenne, nem maradna, aki tartja benne a lelkek, amire az események tükrében nagy szüksége is van. Az élmény kicsit felemás, mivel néha baromi erõltetett, hogy mindenhol felbukkan, ahová mi kínszenvedés árán jutottunk el, sõt néha egészen nevetséges és logikátlan módon jelenik meg. Ez akkor csúcsosodott ki, mikor egy hatásvadász jelenetben Lara terminator üzemmódba kapcsol elveszettnek hitt barátja miatt, majd a féktelen pusztítást követõen a tagot szinte belökik a képbe. A sikerültebb pillanatokban a közös nyomozás és kutatás alatt alkalmuk nyílik hallgatni a kettejük közt zajló párbeszédeket, és egészen frappáns szövegeket kapunk, a szereplõk barátilag piszkálják egymást, és az, ha egy játék nem veszi teljesen komolyan magát, nagyon sokat tud dobni a megítélésén. Ezt a részletet tehát egészen jól kikupálták az írók, meg is lepõdtem, mert ez a mellékszereplõ amúgy annyira jelentéktelen volt számomra, hogy jóformán nem is emlékeztem rá, pedig az elsõ rész óta jelen van.
Sajnos a fõ történetszál is kissé darabos, néha tényleg magával ragad az õsi hagyományok mentén élõ közösség élete, de valjuk be, a világvége prófécia kissé elcsépelt. Sajnos a fõgonosz sem nyújt semmit a sablonos önjelölt messiás figurán túl, bár legalább nem játszanak rá a túlzó módon kaotikus õrületre vagy hasonlóra, és némi motivációt is kapott. Úgy általában nem írják túl a szereplõket, épp ellenkezõleg, mindössze nem túl izgalmasak vagy érdekesek a karakterek. A városban bóklászó emberekkel interakcióba lépve, gyakran egészen érdekes és tartalmas beszélgetéseket folytat le Lara, bemutatva a benne rejlõ bölcsességet és intelligenciát, ezzel tovább árnyalva karakterét. A figyelmes hallgatásunkért pedig múltbéli eseményekrõl, történelemrõl és mítoszokról hallhatunk érdekességeket, sõt, mellékküldetések is megnyílnak majd, ahol a logikai és platform elemeket, újabb megoldásra váró rejtélyek színesítik. Amúgy az események egy ezerszer látott úton haladnak. A titkos társaság, ami generációk óta rögeszmésen foglalkozik a központi rejtéllyel, valahogy egy lépéssel lemaradva mindig hõsünk mögött jár, aki szürreális eseményeket követõen megszerzi a titkot vagy ereklyét, melyet ellenfelei végül eloroznak elõle, és így tovább. Szó volt az Unchartedrõl, mely valószínûleg ezúttal is inspirálta a készítõket, de ezt ismét csak megköszönhetjük. Egy pálya erejéig visszamegyünk az idõben, hogy Lara-t kislányként irányítva átélhessük egy meghatározó emlékét. Sokat tesz hozzá a karakterhez, hogy láthatjuk, milyen környezetben nõtt fel, megérthetjük milyen volt a gyerekkora, miért bálványozta apját és hogy honnan a tudással vegyes szenvedély, ami hajtja a kalandjai során.
Kapunk tehát Dél-Amerikai mítoszokat, egymásra ható õsi kultúrákat, titkos társaságot, apokalipszist és egy látványos környezetet, ami megágyaz mindennekm mûvészien magalkotott területeivel és izgalmas bejárható területeivel; egy közepesen érdekes cselekményt kissé lapos fõgonosszal, melyet egy szerethetõ fõszereplõvel és egy tûrhetõvé varázsolt segéddel igyekeznek ellensúlyozni; sokkal több opcionálisan felfedezhetõ sírboltot, ami a kalandorok régi vágya volt, és ezúttal bõven akad belõle. Van egy kissé fáradt harcrendszerünk, ami a néhány újításával együtt is csak elcsépelt és szûken mért akciórészekben használható. Összességében nem érheti szó az Eidos Montreál munkáját. A játék nem újította meg sem a mûfajt, sem a sorozatot, de nem fulladt teljes sterilitásba és a formula ezegyszer még mûködött. A lezárással, befejezéssel kapcsolatban is biztosan lesznek elégedetlenkedõk, gondolok itt többek között a mindent eldöntõ végsõ összecsapásra, de aki kedvelte az elõzõ két kalandot, annak kényelmes tempó mellett ismét egy 20-30 óra felfedezésben lehet része. Ha valóban ez a sorozat utolsó darabja, akkor viszont reméljük, hogy a megfelelõ pihenõidõ után a Tomb Raider újult erõvel, és a tapasztalatok birtokában ismét látványos és tartalmas formában jelentkezik újra.
Dani - PCX