2019. 01. 08

A sosem volt világháború - Battlefield V kritika

A tavaly év végén érkező legújabb Battlefield, már a megjelenés előtt megosztotta a játékosokat, és magam is visszafogott lelkesedéssel vártam, hogy milyen lesz a végeredmény. Az utóbbi években nem kevés botrány kísérte a kiadó EA, és a DICE fejlesztői csapatának együttműködését. Indokolatlanul sűrűn érkező játékok, melyeken érződik, hogy éppen csak sikerült összerakni őket a premierre, a várt tartalom helyett pedig nem egyszer beváltatlan ígéretek, és bicskanyitogató üzleti modell jutott az előrendelőknek és teljes áron vásárlóknak. A legújabb Battlefield V sem lóg ki a sorból, és bár továbbra is szállít olyan értékeket, amik nem elvitathatók egyetlen Battlefield epizódtól sem, a mosolyunk nem lett őszintébb tavaly november óta. Régen nem jártunk már a második világégést megfestő virtuális harctereken, most elsődlegesen az egyjátékos kampányt boncolgatva nézzük meg, mit is a helyzet a legújabb epizóddal.


Hol is kezdjem?


Az első nemzetközi sokkot az E3-as trailer okozta, melyben a műkezű női katona nagyjából teljesen lefedte látóteret. Az internetes reakciók persze mindig rendkívül hevesek, de ha lecsupaszítjuk a reakciókat az egyszerű kérdésekig, valóban jogos kételyeket találunk. A Call of Duty WWII után sejthető volt, hogy az új BF is visszakanyarodik az oly sokáig hanyagolt második világháborúhoz, amely anno mindkét sorozatot sínre tette. Ám az eltelt évek alatt olyan változások mentek végbe mind a társadalomban, mind a játékiparban, amelyből az időközben hatalmasra duzzadt kiadók is egyre nagyobb részt vállalnak.

Ahogy nagyapáink mesélték

Az kétségtelen, hogy aki a kétezres években volt fiatal, és az elsők között váltott jegyet az élményre, a világháborús filmek romantikájának, a realizmus érzését erősítő atmoszférának és játékmenetnek olyan egységét tapasztalhatta meg ezekben a címekben, amik egy életre ellátták élményekkel. A történelmi hitelességet számonkérőkön már akkor is sokan mosolyogtak, hiszen míg a COD elsősorban a Ryan közlegény megmentésére hajazó, eltúlzott jeleneteket helyezte előtérbe a régi pörgős deathmatch élménnyel karöltve, addig a Battlefield az igazi sokszereplős csatákban jeleskedett, földi és légi járművekkel, különböző kasztokkal, egészen letaglózó élményt nyújtva.


Mindkét széria bejárta a maga útját, de titkon mindenki remélte, hogy a visszakanyarodás a történelmi témához majd egyfajta reneszánszt hoz magával, ám a fél gőzzel készített, újrahasznosított tömegtermékek piacán sajnos naiv gondolatnak bizonyul igazi fordulatot várni. Itt az új Battlefield, mely megörökölte a Battlefield 1-ben megismert War Stories játékmódot, ami az egybefüggő Single Player kampány helyett, elszeparált történeket bemutató epizódok kis csokrát kínálja.

A bőség zavara


A sorozat második epizódja már tartalmazott egyjátékos módot, ám csak a fejlesztés végén építették be, és a mai napig is csak alacsony prioritású eleme a nagy egésznek. A Battlefield lényegét mindig a tartalmas multiplayer adta, de nem bánta senki, ha egy-egy rövid küldetés erejéig magunkra maradunk, ha másért nem is, bemelegítés gyanánt az online harcok előtt. Az a helyzet, hogy ennél többet most sem igen tud az a néhány óra, amit az összesen négy rövid epizód rejt. A fejlesztők és a kiadó kommunikációja szerint, a Battlefield V, a korszak ismeretlen és eddig feldolgozatlan eseményeit igyekszik megjeleníteni, de azt nem gondoltuk, hogy ezt ennyire komolyan gondolják majd. Annyira, hogy a végeredmény alig emlékeztet bármire, amit eddig a második világháború kapcsán megismertünk, vagy tapasztaltunk, de ne szaladjunk előre.


A COD epizódjainak állandó kritikája, hogy rövid és összecsapott kampányokat kapunk, béna akciófilmes sablonokkal, repetitív agyaggalamb lövészettel, melyet nem ment meg a multiplayer kompetitív kihívása. Ennek a lapos utánérzését szállították pl. a BF3 és 4 single opciói, sok látványos script, unalmas lövöldözés, felejthető élmény. A Battlefield 1 szakított az egy íven haladó történettel, és epizódokikus felépítésre váltott, mely lehetőséget adott több karakter bemutatására, és indokolta az eltérő helyszíneken játszódó cselekményt. Már ha lenne olyan. A War Stories egyik legnagyobb hibája, hogy technikailag is rendkívül megúszósak, a történeteinek rövidségét pedig nem dobja fel semmi emlékezetes ötlet, csavar, vagy elgondolkodtató elem. A nagyjából 5-6 óra összesített játékidő alatt majdnem végig teljesen komolyan vehetetlen meséket kapunk, a történelmi hitelességet párszor nagyítóval kereshetjük, és bár szolgál felvetésekkel, sajnos az összhatás csak azoknak fog tetszeni, akik úgy fogyasztják a játékokat, ahogy a kedvenc sós snackjüket. Befalják, aztán nyitnak egy másikat.


A hitelesség hiánya nem okozna gondot, ha a játék egyértelműen kommunikálná a saját egyéniségét, ahogy az korábban többnyire működött is. Bár az itt tapasztalt jelenség valójában a Battlefield 1-gyel kezdődött, annak valahogy sikerült megszerettetnie velünk az alternatív első világháborúját, az indokolatlanul sokféle fegyverrel, aranyszínű skinekkel és mozgalmas játékmenettel. Valószínűleg a jól sikerült játékmódoknak, az új elemeknek, és az eddig feldolgozatlan korszaknak köszönhetően. De ott a nagyot hasaló Hardline, ami szintén nem a legjobban elsült ötlet, de legalább állított valamit, és tartotta magát hozzá. Működhetne ez is, ha az egészét nem uralná egyfajta patetikus, tanár bácsis hangnem, ahol folyamatosan oktatnak minket az utolsó nagy háború borzalmairól, embertelenségéről, az elszenvedett veszteségek értelmetlenségéről, miközben az egész produktumban, a többjátékos módot is beleértve, egyetlen horogkereszt sincs. Ez nem egy második világháborús játék. Érthetetlen volt látni, hogy milyen kínosan ügyelnek az összes apró részlet kilúgozására, ami közelebb hozna minket a korszak hangulatához, miközben eddig soha nem látott vizualitással megtámogatva élhetjük át a harcok kaotikus légkörét.


A War Stories tehát összesen négy rövid epizódból áll, mely különböző frontokra kalauzol minket. A szándék tehát olyan események felelevenítése, melyek nem kerültek feldolgozásra korábban, vagy lepattantak a tömegkultúra pajzsáról.


Valós események alapján


Under No Flag

1942. North Afrika

Piszkos 12-ig számolok


Az első kaland gond nélkül lenyúlja, khm., vagyis merít a népszerű klasszikustól, a Piszkos 12-től, és egy bűnözőt állít a középpontba. Igaz, hogy nincsenek dokumentált esetek hasonló sorozási megoldásokról, de ezt nézzük most el, hiszen nehéz volna komolyan venni. Hősünk egy ifjú ír bankrabló, mellesleg robbantási szakértő, aki kézenfekvő választás kritikus háborús helyzetek megoldására. Ki is hozzák hát a börtönből, hogy egy vágással egyenesen Észak-Afrikában találjuk magunkat. A komolyságot már az első percekben eltolja magától, kerüli a drámát (bántam is, hiszen a rendszerint elhalálozó mentor figurája mindig friss és eredeti ötlet) és a mélység minden formáját. Semmi baj, legalább nem szól folyamatosan lassú hegedű szó, miközben a jók lassított felvételben hullanak el. Helyette egyfajta buddie movie-t kapunk, ízes akcentusokkal. Az a baj, hogy meg kellett izzadnom, hogy legalább ennyit el tudjak mesélni. Az összes felvonásra igaz, hogy rövidségük miatt alig jut idő bármit is kifejteni.

Társaságban jobban telik a háború


A mi részünkről nagyjából a szokásos feladatok várnak ránk. Ha a COD kampányai unalmasak, és önismétlők, akkor mit mondjak most? Az alig pár óra alatt, kevés erőfeszítést tapasztaltam a fejlesztők részéről, hogy valamivel feldobják a játékmenetet, helyette megkapjuk a lineáris pályákat, ahol többnyire vagy haladunk A-ból B-be ahol felrobbantunk valamit, vagy kapunk 3 pontot a térképen, amit tetszőleges sorrendben közelíthetünk meg, a türelmesen várakozó ellenfelek lenyomása után pedig valószínűleg felrobbantunk, vagy magunkhoz veszünk valamit, más feladatunk nem nagyon lesz. Ezen felül a BF 1-hez hasonlóan továbbra is erőltetik a lopakodást, ami továbbra is nehezen illeszkedik a játékmenetbe. Hangtompítós fegyvereket találunk minden második őrponton, és elszeparáltan járőröző katonákat, akiket hátulról gondosan ledöfhetünk, majd hatástalaníthatunk egy riadót aktiváló kapcsolót. Ez inkább érződik időhúzásnak, ami megtoldja a játékidőt, hiszen ha végig szaladjuk és lőjük a küldetést, hamar a végére érünk. Kényelmes megoldás, ami azt mutatja, hogy az előző rész óta nem foglalkoztak túl sokat az egésszel.

A hangvétel végig könnyed marad, az ifjú bűnöző és mentora froclizzák egymást, a történetből pedig kiderül, hogy bár dicsőség nem létezik, de hősiesség mindenképpen. Persze érthető a visszafogott kezdés, hiszen a maradék három történet már komorabb pillanatokat tartogat.

Nordlys

1942: Norway

Született partizánok 2 - Anyám, nagy a baj

Alapvetően maradunk a kalandfilmes vonalon. A történet szerint a megszállt Norvégiában tevékenykedő ellenállás, titkos német kísérlet bojkottálását igyekszik végrehajtani. A nyitójelenetben egy fiatal német tiszt vallat egy helyi partizán nőt, majd jön a csavar. A megmentésére igyekvő hősünk, a fogvatartott nő kb. 10-13 év körüli kislánya, aki sítalpakon száguldva keresztül lövi magát a fél megszálló seregen. Wow! Ez a maga nemében egészen szórakoztató!

A tudat, hogy egy kislánnyal megyünk végig a történeten, egészen vicces volt. A hóviharban lopakodva, egyenként nyársaljuk fel a katonákat, máskor egész tárakat ürítünk ki rájuk, vagy magabiztos mesterlövésekkel terítjük le őket. Úgy sorozunk az MP40-essel, mint egy veterán, és több helyszínt is a levegőbe repíthetünk. Egyetlen tüsszentés nélkül túléljük a fagyhalált, átfagyott testünkkel még két mozdulattal elintézünk egy kipihent, felnőtt katonát, hogy tovább lőjük és robbantsuk magunkat a drámai végkifejletig. Meg kell hagyni, a Frostbite Engine továbbra is fantasztikus, és sok esetben meg is menti a kissé fantáziátlan környezetet lenyűgöző időjárási effektjeivel, éles textúráival. A pályának amúgy vannak hangulatos pontjai, főleg az elején, amíg a mentőakció zajlik, a fagyos tájon bolyongva pedig nem egyszer libabőrös lettem a fűtött szobában. A legfeszültebb pillanatokat talán az nyújtotta, mikor a kíméletlen hóviharban egyik őrposztról kell eljutnunk a következőig. Az ott didergő katona likvidálása után szinte átöleljük majd a tábortüzet, és nehezen vesszük rá magunkat a továbbhaladásra. Kár, hogy a játék vége felé annyira túltolják a dolgot, hogy az egész inkább emlékeztet egy Tomb Raider jelenetre, ahol az egyik pillanatban törékeny hősünknek komoly nehézséget okoz egy bőr alá szorult szálka, hogy aztán gond nélkül túléljünk egy sor robbanást, zuhanást és fullasztó merülést.

Te jó ég, mivel etethették a kislányt?


Van tehát a fizikát meghazudtoló síelős száguldás, hóviharban lopakodás, robbantás. De nem úgy rémlik, hogy valós eseményekről volt szó? Később tudtam meg, hogy ez a valóságtól éppen csak minimálisan elrugaszkodó kaland, valóban egy megtörtént esetnek hivatott emléket állítani. Egy olyan történelmi eseménynek, ahol a norvég ellenállás tagjaiból álló kommandó, a létesítménybe behatolva egyetlen élet kioltása nélkül semmisítették meg, az ott előállított nehézvizet, ezzel valószínűleg megváltoztatva a háborút, és vele a történelmet. No persze, ez utóbbi részben csak spekuláció, és talán azt is csak én gondolom, hogy egy ilyen esemény más tálalást érdemelne, de vajon az ezres nagyságrendű bodycount-ot összehozó kislány meséje biztosan a legméltóbb módja az emlékezésnek? Érzek némi kontrasztot az eredeti történések és azok megvalósítása között, de ez csak szőrszálhasogatás. Ne értsetek félre, egy háborús akciójátéktól nem feltétlenükl várok sunnyogós, vérmentes lopakodást. Viszont a sikeres misszióig vezető események, vagy a megmaradt anyagokat menekítő német szállítmány levadászása önmagában is megérne egy komolyabb, részletesebb feldolgozást. De ha ez itt nem megvalósítható, 1939 és 45 között sok minden történt, csak akad még ott valami, amit kevésbé ízléstelenül is be lehet mutatni.


Ha már kislány. Érdekes látni, hogy a fejlesztők némileg visszatáncoltak a népharag hatására, és az internetet traumatizáló félkarú katonalányt teljesen eltüntették, de a kész játék tükrében nem érteni miért. A felhördülést követően több nyilatkozatot is adtak, miszerint akinek nem tetszik az irány, az ne vegye meg a játékot, sőt egyenesen iskolázatlannak titulálták azokat, akiknek nem tetszik a politikaialg korrekt fordulat, amit a Battlefield 1-ben már elkezdtek. Így kell higgadtan kezelni az elszabadult indulatokat. Végül kihagyták az említett szereplőt, ám a főmenüben egy női katonát láthatunk, az online harctereken pedig nem egyszer színes bőrű nőket, akár német egyenruhában és rohamsisakban. A lényeg mindössze az a következetlenség, hogy nem vállalták egészen a koncepciójukat, ugyanakkor jól kiosztják a leendő vásárlókat. Megtartják a koridegen megoldásokat, ám tisztában lévén a nyilvánvaló abszurditással, eltüntetik a náci jelképeket, mert az aztán túlzás lenne, ha a fekete német nők, horogkeresztes karszalagokkal meg zászlókkal rohamoznának. A gond továbbra sem az, hogy mernek hozzányúlni egy történelmi helyzethez, hogy elmeséljenek egy történetet, hanem az, hogy valódi közlés hiányában pusztán aktuális politikai gesztusok maradnak. Miközben süvítenek a lövedékek, robbanva szakadnak ránk az épületek, nem sok időnk jut ilyesmin lamentálni. Ám a menübe visszatérve azt érzem, hogy nem ragad magával a hangulat, inkább elidegenít, hiszen ha a játék nem találja a helyét, akkor a játékos sem fogja.


Tirailleur

1944: Provence

Izgalmas kirándulás, látványos idegen tájakon


A történetek második fele valamivel visszafogottabb módon közelít a választott témájához, ami kifejezetten jót tett a végeredménynek. A történet középpontjában azok az afrikai katonák állnak, akikkel a Franciák a gyarmatosítást követően feltöltötték seregeiket, és több hadi cselekmény során is bevetésre kerültek, az első világháborút is beleértve. A téma ritkán kapott komolyabb hangsúlyt, a popkultúra szűrőjén nem igen ment át, pedig az első ilyen alakulatot 1857-ben szervezték meg, és új hadászati technikát képviselt. A harcmodoruk lényege nagyjából az ellenséges erők meglepetés szerű szétzilálására, megtizedelésére épül, a nagyobb seregekkel folytatott álló harcok helyett.

1940

A konfliktus alapja elsősorban egy számukra idegen országért és kultúráért küzdő katonák helyzete, ami persze büszkeség és bizonyítási vágy fűtötte magánakcióhoz vezet. A cselekmény főhősei meglepő módon egy forrófejű ifjú, és idősebb tapasztaltabb testvére, akik vált vállnak vetve küzdik el magukat a végkifejletig. Bár olyan mély nyomott azért nem hagy, az alapötlet mindenképpen érdekes, és a vártnál ízlésesebb módon sikerült levezényelni. A harcok itt sincsenek túlgondolva, pontról pontra haladunk előre, egy-egy diadalittas szónoklattal töltve ki a harcok közötti szüneteket. A lényeget teljesíti, hiszen a források szerint több hadműveletben is fontos szerep jutott a kolóniákból származó katonáknak, ráadásul az első világháborúban komoly emberveszteséget elszenvedett franciáknak szüksége is volt az állomány feltöltésére.


Sajnos túl mélyre itt sem szántanak. Többek között megtudhatjuk, hogy hiányzik nekik a családjuk, és egy-egy pillanat erejéig tanúbizonyságot tesznek erkölcsi fölényükről is, mikor példát mutatnak emberségből és futni hagynak egy német katonát. Láthatjuk, hogy kitaszítottnak érzik magukat, miközben helyt kell álljanak egy idegen háborúban, így motivácónak nem marad más, csak a harcmezőn elért sikerek és az őket összefűző kötelék. A bemutatott jelenetek sajnos itt is félrevezetőek. A fellelhető források szerint, az afrikai katonák nem szenvedtek el megkülönböztetett, vagy diszkriminatív bánásmódot francia feletteseiktől, ahogy azt az epizód elején sugallják számunkra. És fel sem merült, hogy latrinaásással úszhatnák meg a véres bevetéseket, hasonló munkát az összes ott szolgáló katonára kiróhattak, és ki is róttak. Azon képsorok, ahol a színesbőrű katonákat kiretusálják a fronton készült csoportképekről szintén felesleges, hiszen számos valós fotón és felvételen láthatóak, érdemeik szerint akár kitüntetésekkel az egyenruhájukon. A jelenlegi viszonyokat és politikai narratívát rávetíteni egy töb mint 70 éves körülményrendszerre nem korrekt, hiszen a legtöbb amivel adózhatunk a múlt szereplőinek, hogy a történelem elferdítése helyett megpróbálunk emlékezni rá és tanulni belőle.

Ez már csak így megy

Sajnos az általunk irányított katonán és testvérén kívül nem sokaknak jut szerep, a feladataink pedig nagyjából a megszokott recept szerint alakulnak. Egyszer a harcmezőn rohangászunk muníciós ládák és felrobbantásra váró lőállások között, míg csapatunk türelmesen fogja fel rendületlenül újratermő ellenfeleink lövedékeit. Máskor egyedül, az erdőben lopakodva számolunk fel teljes osztagokat, a jól bevált Rambo stílusban. A helyszínek sem túl emlékezetesek, viszont a grafika továbbra is elképesztő. A hóförgeteg helyett őszi színkavalkádban pompázó, sűrű levélzuhatagban gázolva haladhatunk előre. Bár a szélfútta leveleket a Battlefront 2-ben már unalomig csodálhattuk, attól még működik és tényleg nagyon hangulatos.


The Last Tiger

1945. Rhineland

Mondtam, hogy ne turistaszezonban jöjjünk


Az utolsó, negyedik epizód helyzete több szempontból is különleges. Először is a játék azon részéhez tartozik, mely a megjelenéskor nem volt játszható, ezzel együtt pedig az EA, az elmúlt évek hibáit és botrányait, a vásárlók teljes hülyének nézésével próbálja meg orvosolni. A megjelenéskor félkész de teljes árú játékok, amiket hosszú hónapok várakozás után sikerül játszhatóvá tenni; a még egy teljes játék árába kerülő DLC-k; a szűkös tartalmat nevetségesen igazságtalan fejlődési rendszerrel és random lootboxokra épülő, lehúzós üzleti modellel megfejelő kiadó úgy gondolta, hogy az itt alkalmazott módszer lesz a legjobb megoldás. Az újabb bugos és kiforratlan húzónév bár ismételten félkészen érkezett és nem nem robbant bankot a belesűrített tartalommal, simán eladható 60 euróért úgy, hogy a hiányzó tartalmakat ingyenes szolgáltatásként tálalja. És azt is elvárja, hogy megegyük, sőt még izgatottak is legyünk miatta. Micsoda újszerű megközelítés! Folyamatosan érkező tartalom és frissítés? Bullshit. Ez nem egy mobiltelefon, ez egy videójáték. A játék egy negyedének kivágását és részletekben való kiadását mióta hívjuk pofátlan lehúzás helyett újszerű tartalomszolgáltatási metódusnak? Mellesleg vonakodom elhinni, hogy ennek a negyedik epizódnak az elkészítése olyan komoly erőfeszítéseket igényelt, hogy további hónapokra volt szükség a fejlesztéséhez. Bár a játék megjelenéskori, illetve mostani állapotát figyelembe véve akár ez is lehetséges.


Másodsorban azért különleges, mert az egyik legfelemásabb élményt nyújtotta a négy epizód közül. Az átgondolt koncepció helyett, politikai korrektséggel kacérkodó vállalattól nem vártam, hogy tényleg egy német oldalon játszódó történettel rukkol elő. Nem mintha ez bármiféle pozitív hozadék ígéretével bírna a minőségre vonatkozóan, viszont többnyire tabunak számít még az ötlet is. Egy két filmet és persze jóval több regényt leszámítva, videojátékban a legritkábban fordult elő a náci oldalon harcolók élményeinek bemutatása. Aztán eszembe jutott a Battlefront 2 nevetséges története, a főhős másodpercek alatt, minden logika nélkül megejtett köpönyegforgatásával. Egyik pillanatban a galaxis leigázó erők hithű tisztje, a másodikban az ellenállás élére tör és volt társait lövi halomra. Maradjunk annyiban, hogy még friss az emlék, és nem ígért sok jót, a tankos kalandot illetően. Aztán újabb meglepetés ért.


A közmondás így tartja: „A gonosz diadalához csak annyi kell, hogy a jók tétlenek maradjanak„. A kezdő képsorok alatt hallható rövid történet tanulsága ez. Először azt hittem, hogy a kollektív bűnösségre akarnak utalni, de az írók nagyvonalúbbnak bizonyultak ennél. A rövid játékidő nagy részét persze a legendás Tigris tankban töltjük majd, mégis átélhető lesz, ahogy egy veterán parancsnok a háború utolsó napjaiban megkérdőjelezi az általa szolgált rendszert és annak tetteit. Embereket látunk, azonosulható figurákat, áldozatokat és hősöket. Erre valóban nem számítottam. Nincsenek könnyű döntések, értelmetlen fordulatok csak azért, hogy ezredszer is igazoljuk a jók és rosszak örök harcában elfoglalt helyünket. Még az erősen fanatizált lövész fiú, Schröder karaktere sem ébreszt bennünk gyűlöletet, inkább bemutatja a tökéletes katonát, akinél az erkölcsnek és emberségnek alig hagyott helyet az ideológia, aki haláláig küzdene a hitéért. A parancsnok mellett ott van még harcostársa és barátja, a tankot vezető Kertz is, aki rég belefáradt a harcokba és már nem dédelgeti a győzelem illúzióját. Jelen van még egy mellékkarakter, az ifjú Hartmann. A háború vége felé nem volt ritka, hogy akár fiatal tinédzser fiúkat is besorozzanak, erre láthatunk példát a Bukás című filmben is. Igazi ellentéte a fanatikus lövésznek, megtört, retteg és a mentális összeomlás szélén áll. Egy sikerre ítélt csapat, nem igaz? Kapunk leckét embertelenségről, példát emberségességből, érezhetjük egy kiszenvedő háború utolsó pillanatainak értelmetlenségét. Mi rontja el mégis?


Mi rontja el az egész jónak ígérkező ötletet? Melyikkel kezdjem? A négy közül a legfantáziátlanabb játékmenettel, vagy a történet teljes átélését és drámai lényegét gáncsoló értelmetlen cenzúrával? Látunk egy tanmesét a Harmadik Birodalom bukásáról, a harcok közben a saját otthonukat is rombolni kényszerülő harckocsizók szemén keresztül. Láthatunk szívszorító képeket az elgyötört civilekről, a helyszínen kivégzett dezertőrökről, majd az egész súlyát elveszik azzal, hogy nem merik kirakni azokat a szerencsétlen horogkeresztes zászlókat. De ha egyszer az borított mindent, ahol a hitleri rezsim gyakorolta a hatalma, és midnenekelőtt Németországban? Nem nem, ebben a háborúban nem. Még a „náci” szó, vagy egyéb akkor használatos szinonima kerülésére is kínosan ügyeltek. Helyette egy alkalommal „iron cross-nak” vagyis „vaskeresztnek” nevezik a német haderőket. Ez egy alternatív második világháború, de bár érteném, hogy miért volt erre szükség. Mire szolgál a cenzúra, egy történelmi eseményeket feldolgozó és a háború iszonyatát bemutató történetben? Egyik pillanatban egy elferdítve bemutatott eseményt látunk fikciós, kalandfilmes köntösbe bújtatva, az epizód elején és végén meg olvashatjuk a történelmi tények összefoglalóját. Oké.

Látványos cenzúra


Mi vár ránk a tankban? Nos, a pályát nagyjából úgy képzeljük el, mint egy régi két dimenziós platformjátékban. Az egyik sarkon jobbra, a következőn balra, puff-puff. A következőn balra, aztán jobbra, puff-puff. A városi páncélkocsis ütközetek persze nem sok teret hagytak a változatosságnak, és a romos és szűk utcákon való feszült araszolásnak megvan a maga izgalma, de a végeredméyn ettől még nem lett túl fantáziadús, és ez a megúszós pályaszerkesztésnek köszönhető. A ránk rontó ellenfelek nagyjából kimerülnek kétféle harckocsiban, gyalogosokban, és egy jelenet erejéig kiszállhatunk, hogy légvédelmi ágyúba pattanva levadásszuk a ránk rontó bombázókat. A környezetünk pedig laposabb mint korábban bármikor, a szétrombolt városkép hiteles érzetet kelt, de sok egyedi épülettel nem kecsegtet, szinte ugyan azok az elemek ismétlődnek, egy két autóroncs, villamos, leszakadt homlokzatú ház, idővel egy-egy maga alá roskadt felüljáró majd híd. Bár a játékidő az átvezetőkkel együtt továbbra sem lesz sokkal hosszabb egy óránál, pár lövés után előre tudjuk majd, melyik ablakból számíthatunk rakétára, és tudni fogjuk mely területen számíthatunk mögöttünk felbukkanó tankra. A Tigris ágyúja elég hatásos, a lövöldözés is szórakoztató, de az élmény elég visszafogott, mert az összhatásról továbbra is süt, hogy félgőzzel csapták össze, pedig ennél mindegyik rész gazdagabb és gondosabban összerakott megvalósítást érdemelne.

Még valami?

Piros pontot ért, hogy az összes szereplő a saját nyelvén szólal meg, így autentikus Francia vagy épp Norvég szinkronokat is hallhatunk. Sajnos az egész játékra igaz, hogy az izgalmasan megkreált helyszínek helyett, nagyrészt az effektek összhatása felel a látványért, hiszen a bejáratott Frostbite Engine-nek hála, a legegyszerűbb kis zug is rohadt jól néz ki. Na persze nem akarok igazságtalan lenni, vannak hangulatosra sikerült pillanatok, és a multiplayer pályáin is akadnak mutatós helyszínek, mint a végtelen arany mezők, vagy a rotterdami vasúti híd, de a tapasztalatok azt mutatják, hogy kevés az igazán emlékezetesre sikerült térkép. Azzal, hogy az új területek mellett nem kaptunk egyetlen ismerős, ikonikus városrészt, vagy csatamezőt sem, számomra csorbul az összkép, és tudom, hogy ezzel nem vagyok egyedül. Ahogy azzal sem, hogy szívesen láttam volna az amerikai vagy japán katonákat, még több pályával, bővült járműparkkal és fegyvezettel. A novemberi megjelenés óta több frissítés is érkezett a játékhoz, ami a tetemes számú hibát és hiányosságot hivatott javítani, ám jelenleg még nem tökéletes az összkép. A single player ugyan nem volt vészes, de ott is találkoztam bugokkal, levegőbe ragadt ellenfelekkel és furcsa fizikai jelenségekkel, ez pedig hatványozottan igaz a többjátékos módra.

A legfrusztrálóbb helyzeteket talán mégiscsak az olyan játékmechanikát illető döntések szülik, mint például az újragondolt squad rendszer. Kétségtelenül feldobja a játékot és erősíti a csapatmunkát, hogy halálunk után azonnal visszaugorhatunk a harcba egy társunk mellé, ám nem egyszer voltam tanúja, az orrom előtt megjelenő ellenfeleknek, akik annak rendje és módja szerint agyon is lőttek. Máskor én csatlakoztam a társaimhoz, hogy három oldalról egy pillanat alatt szét is szedjenek, mert a játék egy darálóba rakott. Volt olyan is, hogy az egész squadot lenyomtuk, ám az újraéledő játékos pont abban az ezredmásodpercben érkezett, mikor az utolsó társa kivérzett, így az illető egy üres placcon találta magát, mintha csak a Harry Potter univerzumból kölcsönzött hopponálási technikát gyakorolná.

Érdemes pár szót ejteni a semmiben elakadó lövedékekről. Jópárszor szemléltem akár a tank lövege mögött állva, ahogy az általam kilőtt golyók pár méterrel előttem a semmibe csapódnak. Eközben azon tanakodtam, hogy vajon láthatatlan falak vagy golyóálló faágak vesznek-e körül, esetleg bagatell hibáról van szó. A megjelenést követő negyedik hónapban, egy több mint 16 éves játéksorozattól. A Grand Operations szintén a megúszós elemek egyike, nem egy átgondolt játékmód, inkább egy randomgenerátorra emlékeztet. A csapatmunkát még a legcsiszoltabb squad rendszer sem helyettesítheti, és bár lehetőségünk van felsegíteni a társunkat akkor is, ha épp nem felcser karakterrel megyünk, egész komoly gyűjteményem van olyan screenshotokból, ahol gond nélkül hagytak kivérezni a jóformán rajtam fekvő, vagy körülöttem rohangászó csapattársak.

Velem maradt az utolsó percekben is

A legtöbb fegyverre szinte bármilyen távcsó felszerelhető, ez viszont a legkisebb probléma, és egy ideje már bevált lehetőség. Igazából segíti is a játékmenetet, hiszen igen méretes területeken zajlanak az ütközetek, bár a tapasztaltabb játékosok néha egész extrém távolságokból képesek kilőni nem éppen távoslági fegyverekkel, de ez már legyen az én bajom. A karakterszerkesztési lehetőség alapvetően nem rossz ötlet, de a csaták közben néha inkább éreztem magam egy steampunk divatbemutatón, mint valódi harctéren. Tetszett a fejlesztett mozgás, az ablakokon, vagy kerítéseken dinamikusan vetődhetünk át, és már meggörnyedve is szaladhatunk, ezzel elefedve a régi idők lomha, nehézkesen mozgó karaktereit. Ez illik egy háborúhoz, hiszen ha lőnek ránk, akár a falon is felszaladunk ha muszáj, hiszen ezért kaptuk a kiképzést. Sajnos a vault rendszer sem tökéletes, nem egyszer nevetségesen apró tereptárgyakban akadtam el, vagy derékmagasság alatti kiszögelléseken sem voltam képes átmászni, a hosszas próbálkozásnak pedig általáaban egy géppisztolysorozat vetett véget. Amikor működik, akkor feldobja és dinamikussá teszi a játékot, amikor nem, akkor megnöveli a vérnyomásunkat. Sok-sok kisebb-nagyobb hiba és részlet maradt még. Az átgondolatlan, sokadik éve öröklődö menütől, a lassú matchmakingen át, a vért és verejtéket követelő küzdelem után lazán kivágó szerverekig. A csiszolatlan játékmenet, gyenge netkód, szerverhibák, a kissé unalmas pályák mind-mind olyasmi, ami valakinek több frusztrációt okoz majd, mint amennyi élményt amúgy nyújt a játék.

Az xp-nek annyi

A lövöldözés a korábbiaknál gyorsabbnak érződik, néha pörgősebbnek, mint egy Call of Duty epizódban, ami rendkívül szokatlan, de azért fel lehet venni a ritmust. A sniperekkel messziről kiosztott fejesek pedig még mindig elégtételt nyújtanak, már ha éppen mi fogjuk a puskát. Továbbra is igazságtalannak érzem, hogy a távcsöves puskával egy centiről leadott lövés továbbra sem okoz halálos sebzést, de lehet, hogy ez így van jól. Ha megfelelő társakkal, esetleg barátokkal játszhatunk, az élmény továbbra is hatványozódni fog, hiszen a valódi csapatmunkát és a közös élményeket egyetlen random mérkőzés sem közelíti meg, vagy csak nagyon ritkán.

Bármilyen szomorú vagyok, nem tudom jó szívvel ajánlani a Battlefield V-öt. Egy drasztikus leárazás mellett persze jó vétel lehet, ám azzal, hogy már a megjelenés után két héttel árcsökkenés volt tapasztalható, csak sót hintettek a vásárlókon ejtett friss sebbe. Az tény, hogy az eddigi eladási mutatók nem éppen rózsásak, és ennek jó részét a sajtókommunikációnak köszönhetik, ahol a fanyalgókat eltanácsolták a vásárlástól. Ez be is vált, az EA pedig most tanakodhat egy sort, hiszen új Battlefield cím még nem fogyott ilyen rosszul, és eddig arra sem volt példa, hogy a megjelenést követően azonnal kedvezményekkel és akciókkal próbálják meg visszaédesgetni a játékosokat. Jelenleg a kezdeti 60€ helyett akciós 30€-s áron szerezhetjük be, ami ugyan nem rossz ár, ugyanakkor sok jót sem jelent egy új cím esetén. A Deluxe Edition 40€, de azt mindenki maga döntse el, hogy a digitális bónuszok megérik-e a 10€-s felárat.

A Battlefield V valójában nem rossz játék, hiszen a hatalmas, akár 64 fős csaták továbbra is szórakoztatóak, a grafika pedig elképesztő, de a kiadó hozzáállása legkevésbé sem felhasználóbarát. Az etnikai és politikai tartalmú állásfoglalás pedig pusztán üzleti megfontolás, ahogy minden más is egy ekkora kiadó esetén. Nyilatkozzanak akármit a közösség és a játékosok igényeiről, a döntések mögött rideg üzleti számítások állnak. Gondoljunk csak vissza az úgynevezett bétára, ahol egy hónappal a megjelenés előtt próbálhattuk ki a játékot. A béta teszt többnyire a fejlesztés középső szakaszában nyújt lehetőséget a készítőknek, hogy a játékosok tapasztalatai alapján csiszolhassák a játékot, és így jut idejük komolyabb változtatásokra is. Ehhez képest a BF V bétája egy hónappal a megjelenés előtt zajlott, ami egy egyszerű promóciós kampány volt, az ott tapasztalt hibák nagy részét a teljes verzióban is viszont láthattuk, számottevő javulás nem történt, és nem is volt rá elég idő. Sajnálom, mert alapvetően kedvelem a franchise-t és a DICE-t, de érződik rajtuk, hogy egyre nehezebben tudnak megfelelni a kiadó által diktált tempónak, hiszen minden évben érkezik tőlük egy játék. Ettől függetlenül elismerendő, hogy időről időre reagálnak a játékmenetet érő kritikákra, és igyekeznek javítani a legtöbbet említett hibákat.

Aki nem ragaszkodik az autentikus történelmi részletekhez, és a tapasztalt jelenségek nem rontják el számára az élményt, az egy szórakoztató és látványos online lövöldét tudhat magáénak. A kevéske újítást a szintén később érkező, elmeradhatatlan Battle Royale mód még ellensúlyozhatja, azok számára, akik még nem unják ezt a hatalmas teret hódító játékmódot. A kételkedők pedig jobb ha megvárják, hogy a jövőbeni frissítések mentén mikor tűnnek el a zavaró hibák, és milyen mértékben csiszolódik a játékmenet. 

2019. 01. 08

Mi a BIOS, a CMOS és hogyan érjük el őket?
Összefoglalónk az alaplapok és egyben a PC-k rejtélyes kezelőfelületétét mutatja be
Megvettem az első számítógépemet, csak a BIOS-szal ne kelljen vacakolnom. Egyáltalán mi az és mit kezdjek vele? Sok felhasználó gondol így első számítógépére, de még sokszor azok is, akik már egy ideje használják és nem most húzták le a fóliát frissen összeszerelt gépükről. A következő sorok arra tesznek kísérletet, hogy bemutassák, mi is az a BIOS, hogyan jutunk oda a különböző gyártók alaplapjain, és mit tehetünk, ha egyes beállítások miatt gondokat tapasztalunk.
A BIOS
A BIOS a Basic Input/Output System rövidítése és egy olyan beépített firmware, melyet minden számítógép esetében az alaplapon találunk és alapvetően a rendszerindításért felel. Egy olyan aprócska szoftver, mely felismeri, diagnosztizálja és kezeli egy számítógép legfontosabb alkatrészeit, tehát a processzort és a RAM-ot, melyek nélkül a gép el sem indulna, illetve a háttértárakat és az USB portokat melyek az operációs rendszer betöltéséhez, illetve a kezeléséhez szükséges eszközöket, perifériákat tartalmazhatják.
Bár a Windows és a Linux számos lehetőséget és módot kínál egyes beállítások elvégzésére, néhány változtatás csak a rendszer BIOS-án keresztül végezhető el. A BIOS segítségével ellenőrizhető, hogy a gép minden összetevője megfelelően működik-e, mielőtt a Windows rendszerbe bootolna. Ez tehát a gépünk első védvonala is egyben, hiszen már itt is számos dolgot módosíthatunk és a hibák elhárításában is fontos
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 2. rész
Mi a VRM szerepe egy alaplapon, miben térnek el a lapkészletek, és milyen alaplapok közül választhatunk?
Cikkünk első fejezete az alaplapok szerepét tárgyalta, kitérve az alapvető felszereltségre, amelyek tekintetében többé-kevésbé minden lap ugyanazt kínálja. De mik azok a részletek, amelyek nagyobb mértékben is megkülönböztetik ezeket a hardvereket? A következőkben a feszültségszabályozást végző VRM, a chipsetek és az igényeink és pénztárcánk szerinti választási lehetőségek következnek.
A VRM
Az alaplapi VRM-ek meglepően fontos részei minden modern alaplapnak, de gyakran figyelmen kívül hagyják őket a marketing és a kritikák során is, vagy nem magyarázzák el megfelelően, ha egyáltalán megemlítik őket. Mik azok az alaplapi VRM-ek, miért említik őket együtt a túlhajtással, és milyen kulcsfontosságú specifikációkat kell megérteni ahhoz, hogy megalapozott döntést hozzunk vásárlás előtt?
A VRM a Voltage Regulator Module (feszültségszabályozó modul) rövidítése, és szerencsére ez a név eléggé magától értetődő. Minden alaplapon van egy feszültségszabályozó modul, amelyet a CPU közelében helyeznek el, hogy szabályozza a feszültséget, amely a tápegységtől és a tápkábelektől a CPU aljzatához jut. Annak ellenére, hogy a CPU önmagában is elég sok energiát képes fogyasztani, mégis szüksége van arra, hogy ezt az energiát kezeljék és szabályozzák, mielőtt a CPU rendelkezhetne vele.
Miért fontosak az alaplapi VRM-ek a túlhajtás szempontjából?
Mivel a tápegységből érkező
Amit az alaplapokról tudni érdemes - 1. rész
Az alaplap egy asztali számítógépben és amit még tudni érdemes
Jól tudjuk, hogy számítógépünk szívét és lelkét a processzor és a videokártya párosa adják, pláne, ha játékra vagy komolyabb grafikai munkára vásárlunk számítógépet. Azt azonban továbbra sem felejthetjük el, hogy a számunkra kiemelten fontos összetevők nem feltétlenül a legfontosabb összetevők. Minőségi tápegység nélkül gépünk egy instabil időzített bomba lehet, és talán még el sem indul, megfelelő alaplap nélkül pedig ugyan mibe pakolnánk az izmos CPU-t és méregdrága videokártyát? A következőkben az alaplap általános működését és funkcióit igyekszünk bemutatni, hogy megértsük, miért fontos egy PC-s felhasználó számára. A cikk folytatásában kitérünk a különböző árkategóriákra is, amelyek különböző minőséget és lehetőségeket kínálnak a felhasználóknak.
Mi is az alaplap?
Ha valaha is raktunk össze vagy szedtünk már szét számítógépet, akkor láthattuk azt az egyetlen alkatrészt, amely mindent összeköt – az alaplapot. Ahogy a neve is árulkodik róla, egy PC esetén ez lesz az alap, amire építkezni fogunk. Ez az a központi áramköri lap, amely mindazokat az alkatrészeket és csatlakozókat tartalmazza, amelyek lehetővé teszik, hogy a számítógép minden eleme áramot kapjon és kommunikáljon egymással. Jellemzően számos beépített funkcióval büszkélkedhetnek, és közvetlenül befolyásolják a számítógép képességeit és bővítési lehetőségeit. Természetesen az alaplap nem új találmány, hiszen már jóval a személyi szá
Értékelések
Az értékeléshez be kell jelentkezned. Belépés
PCX 2006-2024.
Kapcsolat: [email protected]
Cookie / süti kezelés
Weboldalunkon cookie-kat használunk, melyek célja, hogy teljesebb körű szolgáltatást nyújtsunk a Részedre. Néhány általunk használt "süti" elengedhetetlen az egyes szolgáltatások megfelelő működése érdekében, mások információkat gyűjtenek a weboldal használatával kapcsolatban, hogy még kényelmesebb és hasznosabb oldalt hozhassunk létre. Vannak átmeneti "sütik" , amik eltűnnek ha bezárod a böngésződet és vannak tartós változatok is, melyek egy ideig számítógépeden maradnak. Néhány "süti" feltétlenül szükséges az oldal működéséhez, míg másokat a teljesítmény és a felhasználói élmény növelése érdekében használunk. Adataidra különös figyelmet fordítunk, ennek részleteit az adatvédelmi tájékoztató-ban találod. Milyen "sütiket" használunk az oldalunkon? Emlékeznek, mi van a bevásárlókosaradban és a bejelentkezési adataidra, biztosítják a bejelentkezés közbeni biztonságot és a weboldal következetes megjelenését, növelik a weboldal teljesítményét, fokozzák a felhasználói élményt és mérik az oldal felhasználását. Ha látogatásod során mellőzöd a Cookie-k használatát, a legtöbb funkció és oldal nem fog az elvártaknak megfelelően működni. Ha szeretnéd a tárolt cookie-kat törölni, a böngésződ beállításai között könnyedén megteheted.