Fél kézzel elintéz, avagy Sekiro: Shadows Die more than Twice
Újragondolt harcrendszerrel és beszédesebb főhőssel jött, látott és tépte le a szánkat a From Software új akciójátéka
Emlékszem még az első teaserre, ami alapján csak találgatni lehetett, mire is készül a japán fejlesztőgárda, aki korábban játékosok ezreit késztette új beviteli perifériák vásárlására. A rendkívüli koncentrációt igénylő játékmenetről és sötét hangulatról elhíresült Dark Souls és Bloodborn játékok után most itt az új kiképzés, ami háttérbe szorítja a szerepjátékos elemeket, helyette pörgősebb akciót és dinamikusab mozgásrendszert kínál.
Amiben egész biztosan nem történt változás, hogy a játék továbbra sem tolerálja a figyelmetlenséget. Ha nem koncentrálunk, vagy összeakadnak az ujjaink egy kényes pillanatban, akkor legalább annyiszor látjuk majd a halálunkat diszkréten jelző óriási vörös feliratot, mint a "soulsborne" címekben. Változott viszont sok minden, elsőként mindjárt a történet. A korábbi titokzatosság és az elejtett részletekkel együtt is csak nehezen kirajzolható mitológia helyett, most egy sokkal direktebb történetvezetéssel találkozunk. A 16. századi Japánban járunk, a sóguni hatalom megtörésétől, és az egymással csatázó fejedelemségektől kaotikus Sengoku korszakban. Hősünk egy véres ütközetet túlélő ifjú, akit egy öreg harcos vesz magához és nevel szikár harcossá. A történelmi alap tehát adott, ám a kulturális mementókon kívül valós történelmi figurákat nem jelenít meg, helyette kapunk egy erős fanasy szálat, furcsa lényekkel, szörnyetegekkel, nagy hatalmú bossokkal és a From Softwarre jellemző egyedi, elvont hangvétellel.
Az átszerkesztett harcrendszer sok veterán Souls rajongónak fejtörést okozott, hiszen a kitérésnek, vetődésnek vagy népszerűbb nevén dodge-nak sokkal kisebb szerep jut, ezzel együtt pedig eltűnt a hagyományos értelemben vett stamina is. De valójában nem is tűnt el, csak átalakult. A kitérés, vagy pajzshasználat helyett a hárításra terelődött a hangsúly, az állóképességünket pedig mostantól Posture néven illethetjük. A rendszer lényege, hogy az általános támadásokat felemelt kardunkkal védhetjük ki, ám pengénk ez alkalommal sem biztosít védelmet a végtelenségig. Ha túl sok találatot blokkolunk, karakterünk elfárad, és ilyenkor könnyedén vége lehet a táncnak. A csavar az, hogy mostantól az ellenfelek esetén sem az életcsík az, amit a legjobban kell figyelnünk, hiszen egy jókor bevitt támadással mi is hasonlóan hamar véget vethetünk a párbajnak. Ezt megfűszerezik azzal, hogy ha eltaláljuk a hárítás ritmusát, ellenfelünk leereszti védelmét, így alkalmat kapunk az azonnali kivégzésre. Ezt a rendszert természetesen árnyalni fogják a minibossok és főellenfelek, akikből rég láttunk már ilyen sokat egy játékban, és némelyikük kíméletlenebb és agresszívebben mint amikkel korábban találkozhattunk. Bizonyos támadásokhoz nem lesz majd elég a blokkolás, így újra szerephez juthat a kitérés, idővel pedig kapunk speciális blokkolási képességet is, amivel letaposhatjuk az elemi erővel érkező kardokat és lándzsákat, sőt, most már végre ugorhatunk is.
Aki játszott, vagy legalább már próbálkozott a stúdió korábbi játékaival, az tapasztalhatta, hogy nem talált dedikált ugrásgombot. Itt ez olyannyira megváltozott, hogy a mozgásunk és a közlekedésünk módja egészen új szintre lépett. Az alacsonyabb falakon feljebb rúgva magunkat elérhetjük azok peremét, és bizonyos esetben akár támadónk fejére pattanva vihetünk be egy plusz találatot. Az akrobatika nem mmerül ki ennyiben, hiszen még csak most jön képbe, az elvesztett alkarunk helyére illesztett mechanikus csodavégtag. Műkezünket használva az épületek tetejére, vagy a fák ágaira is felröppenhetünk, de ez csak egy lesz a számos választható képességünk közül. Lasszónkat persze nem használhatjuk mindenhol, a játék jelzi az aktuálisan megragadható pontokat, cserébe ha látunk szabadon elérhető felületeket, akár a levegőben szökkenve is továbblendülhetünk. Ennek köszönhetően egészen szórakoztató módon szelhetjük át a magaslatokat, mindezt anélkül, hogy előtte minden alkalommal landolunk kellene valahol. Kivethető csákjánk mellé több új bővítményt is zsákmányolhatunk barangolásaink során, melyekből legfeljebb három állhat egy időben a szolgálatunkra. Ezek többsége a védelmünket segíti, vagy harcokban nyújthat minimális előnyt, úgy mint a pajzsként szolgáló ernyő, az ellenfelek védelmét megnyitó fejsze, vagy a támadóinkat összezavaró petárdacsokor.
De mi is történik út közben? Hősünk egy úgynevezett Shinobi, egyfajta zsoldos, akik gyakran orvgyilkosként is tevékenykedtek. Mi egy fiatal uralkodó felesküdött harcosaként éljük mindennapjainkat, ám az uraság bizony isteni örökséget hordoz, az ezzel járó hatalom pedig nem sokáig nem maradhat titok. Pláne egy háborúban nem, ahol az isteni fölény megszerzése hosszú időre eldöntheti a világ sorsát. Nem is kell sokáig várnunk az első jelentkezőre, aki egy egyenlőtlen harcban megszabadít minket védencünktől, és vele együtt egyik karunktól is. A bosszúhoz idővel számos új harci technika is a rendelkezésünkre áll majd, ellentétben a múlt valódi Shinobi harcosaival, akik általában egyetlen harcmodort ismertek. A képességfa tehát jelen van, ám a képességpontok és statisztikák világa a múlté, ahogy nemes kardunk helyére sem kerül majd más fegyvertípus, maximum egy-egy hatékonyabb penge. Shinobink egy puha léptű mészáros, aki lesből is támadhat, mielőtt jönne az elkerülhetetlen frontális összecsapás. Ennek a lehetőségnek hála megbújhatunk a magas fűben, lopakodhatunk és a magasból is támadhatunk, a jól irányzott váratlan merénylettel pedig instant kivégzést nyerhetünk. A futás szintén hasznos lehet, hiszen ha elég türelmesek vagyunk, a menekülésünk után gyanútlanná váló ellenfeleinkre, ismét alkalmunk lehet meglepetésszerű csapást mérni.
A játék mögött álló alkotói gárdát, a számos új megoldás ellenére is könnyen felismerhetjük, hiszen a büntetés és jutalmazás rendszere többé-kevésbé illeszkedik a hagyományokhoz. Játékállásunk elmentéséhez a világban elszórt szobrocskáknál lesz lehetőségünk, melyek egymás közt teleportként is működnek, így visszatérhetünk a már felfedezett területekre. Ha esetleg elhaláloznánk (el fogunk), akkor a legutóbb használt idolnál térünk magunkhoz. Legyőzetésünk a legutóbbi mentés óta begyűjtött tapasztalati pontokba és aranyérmékbe kerül, ám ritka esetben, amolyan "Deus Ex Machina" gyanánt megtarthatjuk a legutóbbi zsákmányunkat. A címben olvasható két halál egy érdekes újítás, de érzésem szerint elsősorban a történet szempontjából érdekes, mivel azok számára, akiknek nagy falatot jelent a játékban tapasztalt kihívás, valószínűleg nem sokat segít majd. Elrabolt uralkodónk áldásának hála, halálunk nem feltétlenül végleges, és egyszer isteni csodaként feltámadva lehetőségünk lesz befejezni a küzdelmet, a begyűjtött javak elvesztése helyett pedig az adott ponttól haladhatunk tovább. A Sekiro világa reagál majd félre sikerült feltámadási kísérleteinkre, és ha túl sokszor bukunk el, annak az élők látják majd kárát. Pazarlásunk egy fertőzést szabadít az amúgy is háborútól súlytott világra, melyre természetesen nekünk kell megoldást lelnünk, így a mentőakciónk még nagyobb súllyal bír majd.
A Bloodborn 2015-ben PS4 exkluzív címként jelent meg, ám a Sekiro szerencsére már nem zárja ki a szélesebb vásárlóközönséget és PC-n is elérhető. Kijelenthetjük, hogy Hidetaka Miyazaki és csapata komolyan vette a PC-s változaton végzett munkát, és a Dark Souls optimalizálatlan és PC-s eszközökkel irányíthatatlan konverzióival ellentétben, egy igényes és teljes értékű kiadást készített. A kulcsszó a kiegyensúlyozottság lett, ez pedig a kellemes vizualitás és a visszafogott hardverigény kettősének házasságából született meg, így biztosan állíthatjuk, hogy a fejlesztők nem lógatták a lábukat a legutóbbi projektjük óta eltelt négy év alatt. A világ arculata nem kevésbé varázslatos mint a fejlesztők előző munkáiban, de környezetünk természetesen merőben eltér a Dark Souls klasszikusabb fantasy irányvonalától, ahogy a Bloodborne gótikus pokoljárásától is. A titok a részletgazdag kidolgozásban rejlik, ezt pedig maradéktalanul teljesíti a játék. Legyen szó hófödte sziklákról, az uradalmak falairól és tornyairól, a színpompás növényzetről, vagy a számtalan ellenfél egyedi ruházatáról, mindig lesz valami, ami megragadja figyelmünket és elvarázsol. Visszatér az okos pályaszerkesztés is, így egy végigküzdött szakasz után megnyithatunk rövidítéseket, a rejtett szobákról és elmozdítható falakról pedig talán szót sem kell emelnünk.
A régi motorosok jobb ha felkészülnek, hogy bár sok a hasonlóság az említett elődökhöz mérten, a játék más hozzáállást kíván tőlünk és eltérő kihívás is nyújt. Korábban a főellenségekkel vívott csatákra felkészülhettünk tapasztalati pontok gyűjtésével és karakterfejlesztéssel, ám itt a helyzet megfordulni látszik. Ha meg akarunk szerezni egy fontos tárgyat, vagy bővítést, ahhoz át kell verekednünk magunkat ellenfeleinken, akik többnyire teljesen eltérő harcmodorral bírnak, és részünkről is más technikát igényelnek. Sajnos valamivel kiszámíthatatlanabbak és agresszívebbek is mint azt sejtenénk, így megeshet, hogy a századik próbálkozás valami új és halálos meglepetéssel szolgál. Ez persze rendesen megnehezíti majd az életünket, ám továbbra is igaz, hogy többnyire van olyan kombináció, amivel hatékonyak lehetünk, és adott esetben gyenge pontokat is felfedezhetünk. A Sekiro bár egyedi, pörgős és élvezetes, továbbra is egy összpontosítást igénylő ritmusjáték, de nem utolsó sorban türelmünk kemény próbája. A könnyed szórakozásra vágyó, illetve alkalmi játékosok jobb ha meggondolják mire vállalkoznak, a látványos játékfelvételek csalókák lehetnek. Ha viszont kihívásra és sikerélményre vágyunk, esetleg kitartók vagyunk és bírjuk idegekkel, akkor semmiképp ne hagyjuk ki az utóbbi évek leghangulatosabb és legpörgősebb kalandját, ebben a mágikus jelenségekben és vérben fürdő világban.