Jó látni, hogy az ünnepeket megelőző hónapokban találkozhatunk még pozitív meglepetésekkel. Mikor a 2018-as Game Awards rendezvényen bejelentették, sokan felkapták a fejüket, hiszen az eredeti Fallout két kulcsfigurája, és a népszerű Fallout: New Vegas-ért felelős Obsidian Entertainment közös projektjéről volt szó. A várakozást csak fokozta, a novemberben megjelent Fallout 76, mely egyszerre gyalázta meg a szériát, és taszította még lejjebb, a fejlesztésért felelős Bethesda zuhanófélben lévő tekintélyét. Az új akció-RPG munkálatai már 2016-ban megkezdődtek, mi viszont a hivatalos bejelentés után alig egy évvel, már le is csaphattunk a játékra.
Mintha csak fricskának szánták volna, amivel odaszúrhatnak kicsit, a Fallout szériát pénzcsapnak használó Bethesdának. Erről persze aligha lehetett szó, hiszen a bejelentéskor még nem gondolhattuk, hogy a Fallout 76-tal mekkora mélységekbe ereszkednek alá. Üdítő volt látni, hogy az ezredik, poszt-apokaliptikus sivatag, és egy lepusztult, fakó föld ígérete helyett, egy egész naprendszer vár majd ránk, új lehetőségekkel, színpompás, élettel teli helyszínekkel. Bár ez csak részben teljesült, az Obsidian mégsem okoz csalódást, és valami olyat nyújt, ami manapság elkeserítő módon ritka: egy ordas hibáktól mentes, jól összerakott játékot.
A The Outer Worlds tehát egy FPS nézetben játszható akció-RPG, a hangsúlyt pedig ezúttal az utóbbi félre helyezték. A receptet ismerjük, és ha szeretjük, itt igazán elégedettek leszünk a végeredménnyel. A hangvételt, a humor és a dráma kettőssége jellemzi, az írók pedig gondoskodnak róla, hogy a pihent párbeszédek, az abszurdba hajló helyzetek és a lökött karakterek mellett, néha fajsúlyos döntésekkel is szembe kerüljünk. A történet szerint, a földet ezúttal nem sújtotta atomháború, így az eget nem takarta el előlünk sem gombafelhők sokasága, sem nukleáris por, vagy mágneses vihar. Az emberiség kirajzott hát, hogy új naprendszereket hódítson meg. Ezzel egyszerre ugorták át az unalomig ismételt világvége felállást, a zombik és mutánsok tömegeit, de még a rejtélyes és fenyegető idegen fajt is a fiókban hagyták. Ehelyett egy szintén aktuális témát, a nagyvállalatok uralmát helyezte középpontba, ami a cyberpunk-retro miatt újra népszerű tematika. Azonban a testmódosított panellakók helyett, a gigacégek irányítása alatt dolgozó, sokszor teljesen fanatizált közösségeket látunk, ahol az embereknek még a saját életük felett sem rendelkezhetnek szabadon. Itt jövünk mi a képbe, egy galaxis szélére sodródott, kolonizációs hajó túlélőjeként. A 70 éves hibernációból, egy szórakozott tudós ébreszt minket, hogy percek alatt a számunkra ismeretlen világban találjuk magunkat.
A landolás egyből irányba állít minket a hangvételt illetően, majd belekezd a játékmechanika ismertetésébe. Természetesen mindezek előtt a karakteralkotással bíbelődhetünk, ám külső megjelenésünknek nem sok szerepe lesz, hiszen 99%-ban belső nézetből látjuk az eseményeket, környezetünk reakcióit pedig a döntéseink, és választott képességeink határozzák meg. Amit itt látunk, mind–mind ismerős lehet a Fallout, vagy akár az Elder Scrolls játékokból. Lövöldözés mellett gyúrhatunk közelharcra, utóbbihoz pedig jól passzol a lopakodás, ugyanakkor számítsunk rá, hogy egy ellenfél likvidálása után hamar vége szakadhat a bujkálásnak. Erősíthetjük karakterünk verbális képességeit és karizmáját, így akár elbájolni, akár meggyőzni, akár megfélemlíteni szeretnénk beszédpartnerünket, szituációtól függően választhatunk majd a lehetőségek közül. A zárak feltörése nem jár idegesítő kattintgatással, ám jópofa minijátékot sem kapunk, a számítógépes terminálok elzárt részeihez viszont hozzásegít a kellően fejlett „Hack” képesség. Újdonságot igazából nem találunk, viszont minden egyes fejleszthető pont alá három képesség tartozik, melyeket egy bizonyos szint fölött külön válnak, és egyenként kell majd elosztani köztük a pontokat. Minden szintlépés után 10 skillpontból gazdálkodhatunk, és ha ügyesek vagyunk, sosem leszünk híján az adott helyzetben hasznos attribútumoknak.
Szabadúszó tevékenységünkhöz útitársakat is választhatunk, de előbb rátérnék a játék egyik sajnálatos negatívumára. Egybefüggő, szabadon bejárható terület helyett, a játékteret több kisebb bejárható térképre szabdalták, melyek a galaxis bolygóit, esetleg egy űrállomást vagy aszteroidát reprezentálnak. A pályákat egy fix pont köti össze, jelen esetben Unreliable, vagyis „megbízhatatlan” nevű hajónk, melynek segítségével válogathatunk az aktuális helyszínek között. Ezt szokás ma úgy nevezni, hogy „hub world”. Ezzel nincs is semmi gond, ám az a helyzet, hogy bármely helyszínre is látogatunk el, észre fogjuk venni, hogy ez a galaxis bizony kihaltabb, mint gondolnánk. A városokban csak azzal a néhány személlyel beszélhetünk, akik árulnak valamit, vagy a küldetések miatt fontosak, és ha felfedezni indulunk, egy-két mellékküldetést leszámítva kevés meglepetéssel találkozunk. Az életünkre törő martalócok, robotok, és az elvadult állatvilágot képviselő szörnyecskék kivételével, nem sok minden vár ránk odakint. A bolygók és települések különböznek ugyan egymástól, de önmagukban nem igazán hatalmasak, csak kevés épületbe mehetünk be, és azok többsége sem szolgál sok változatossággal. Néhány ellenfél, kifosztható ládák, számítógépes terminálok, elolvasható bejegyzések. Az NPC-k nem hagyják el fix heyüket, és a városon belül sem sokan kóricálnak el megszokott helyüktől, így aligha számíthatunk arra, hogy a játék későbbi szakaszában felbukkan egy ismerős alak valami meglepő helyzetben, ami rácáfolna a statikusság érzetére. A fontosabb pontok és helyszínek látványosak és stílusosak, a bolygók felszíne és az égbolt is bámészkodásra késztet, de a játék azért nem dobta le magáról gyorsan az élő, lélegző világ illúzióját, mert nem tudta megteremteni azt. Jó lett volna néhány váratlan esemény, néhány változatosabb, felfedezésre váró terület, ami tovább tágítja az amúgy hangulatos világot.
Hogy ezt a magányt enyhítsük, legénységet toborozhatunk, bár igazából csak dönthetünk, hogy elfogadjuk, vagy elutasítjuk a jelentkezőket. A mellénk szegődő figuráknak mind megvan a maga háttere, és kisebb küldetések is tartoznak hozzájuk, melyek hozzájárulnak a világában fennálló helyzet megismeréséhez, és megértéséhez. Az egyedi karakterek persze nem csak megjegyzéseikkel járulnak hozzá a kalandhoz. Hozzánk hasonlóan, kezükbe fegyvert, testükre páncélt aggathatunk, ráadásul mindenkihez tartozik egy egyedi támadás is, igaz, az a speciális támadásra fókuszáló kamera sokadjára nem túl izgalmas. Eltérő készségekkel bírnak, amiket a küldetések során hasznosíthatunk. A hacker valószínűleg nem tud majd segíteni egy gyárépület gépeinek megjavításában, viszont néha a nem megfelelően megválasztott partner, kifejezetten vicces helyzeteket teremthet. Egy alkalommal, egy biztonsági robot hivatalos azonosítónkat kérte, melynek hiányában kilátásba helyezte likvidálásunkat. A kétfős kísérőcsapat egyik tagja éppen az utcakölyök Felix volt, aki egy kisgyerek meggyőzőerejével próbált nagyot mondani a mesterséges teremőrnek. Miután a bot analizálta a hallottakat, a srác nyelvezetét egyszerűnek, a fenyegetést pedig jelentéktelennek minősítette, és onnantól nem vett rólunk tudomást.
A játék legfőbb erényei az igényesen megírt szövegek, a bőséges párbeszédes lehetőségek, illetve az eseményekre, a világra gyakorolt hatásunk. Szinte mindenki, akivel szóba elegyedhetünk, egyedi karakter, sajátos modorral és személyiséggel, a humor és dráma kettőssége itt minden pillanatban megmutatkozik majd. A legtöbb NPC szolgál valamivel, ami nevetésre vagy mosolygásra ingerli a játékost, és több olyan küldetés vár ránk, ahol kifejezetten nehéz lesz meghozni a döntést. Ezek a helyzetek kulcsfontosságúak lesznek a történet alakulásában, és jó volt látni, hogy a választásaink nem csak alibi opciók, melyek valójában sehova sem vezetnek. A galaxis fölött az érinthetetlen vállalatok uralkodnak, mi viszont szinte minden bolygón találkozunk helyi vezetőkkel, akik valamelyik erőhöz, esetleg kizárólag saját magukhoz lojálisak. Választhatunk oldalt lázadásokban, de akár mindenkivel szembe fordulhatunk, kijátszhatjuk egymás ellen az érdekelt feleket, vagy csak simán addig lövünk, amíg tényleg üressé nem válik az egész bolygó. Ami a lövöldözést illeti, ez is a jól ismert formulát követi, korrektül működik, de akkora hangsúlyt nem kapott, hogy kiemelkedjen a hasonló címek sorából, esetleg el is térjen a zsánertől.
Megvannak a szokásos fegyverek, némelyike hagyományos lőszerrel, mások energiával működnek, illetve találkozunk majd néhány ritka vagy egyedi példánnyal is. Érdekes, hogy bár minden típusból létezik 2-3 féle, de az adott változatból akármennyit begyűjthetünk, azonos tulajdonságokkal bírnak majd, így ha már van belőle, lezúzhatjuk a javításhoz hasznos alkatrészekért, vagy eladhatjuk kreditekért. Ha kitartanánk egy ágyú mellett, és szeretnénk megtartani, fejleszthetünk rajta, így a munkaállomásokon felszerelhetjük a beszerzett modokat, és a sebzést is növelhetjük. A „célozz és lőjj” mechanikát azért itt is feldobják valamivel, méghozzá egyfajta „Bullet time” megoldást kapunk, amit a játék elején a hosszúra nyúlt hibernáció mellékhatásaként könyvelnek el. A Falloutokhoz hasonló VAC célzórendszer helyi megfelelője, pár másodpercre belassítja az időt, így eltalálhatjuk a célpont gyenge pontját, és kritikus sebzést is könnyebbem vihetünk be.
Amiről még alig esett szó, az a vizualitás. Az Obsidian az Unreal Engine 4-es verzióját választotta, és meglepően korrekt munkát végzett, ami elsősorban a dizájnban mutatkozik meg. A környezet színekben gazdag, de az olcsó giccset kerüli, hacsak az adott helyszín nem indokolja a túlzó külsőségeket. A bolygók felszínén sétálva szinte elszédülünk ha az égre tekintünk, a szomszédos planéták szokatlan közelsége, megunhatatlanul lenyűgöző élmény. A stílushoz jóformán hozzánőtt az Art déco-ból merítkező, retro-futurisztikus dizájn, kár, hogy ezzel maga a játék, nem foglalkozik, így nem ismerjük meg az épületek, vagy az öltözködés mögött megbúvó kulturális pontokat, változásokat. Arról nem is beszélve, hogy a munkának mindent és mindenkit alárendelő gigavállalatok, ugyan minek törődnek olyasmivel, mint a stílus. A játék alapvetően szépen fut, a területekre tagolt világ pedig valószínűleg a motor miatt indokolt, hiszen az Unreal nem arról híres, hogy gond nélkül kezeli a sandbox felépítésű nagy világokat. Ez azzal jár, hogy néha a nagyobb helyszíneket rejtő ajtókon belépve, töltőképernyő fogad majd, ám ha SSD-ről játszunk, nem fogunk sokáig malmozni, így ez talán megbocsátható.
Betölti az űrt?
Az élmény kissé felemás, mivel a maga műfajában a The Outer Worlds valójában nem nyújt semmi különlegeset, vagy újat, végül mégis pozitív élményt hagy maga után. Hogy ezt miként teszi? A nagy stúdióktól megszoktuk, hogy pár évente piacra dobják ugyan azt a formulát, méghozzá teljes áron, és gyakran ugyanazt a játékot kapjuk, minimális változtatásokkal. A kiadók nem vállalnak kockázatot a tartalommal, viszont annál többet, a rendre félkész állapotban megjelenő produktumokkal. Az Obsidian ezzel szemben élt a luxusszámba menő lehetőséggel, és megoldotta, hogy játéka ne szoruljon utólagos foltozgatásra, mellyel a hitvány optimalizációt, vagy azt a temérdek bugot orvosolja, melyeknek nagy része végül sosem kerül javításra. Nem találkozunk majd a játékmenetet ellehetetlenítő hibákkal, a karakterek nem produkálnak majd fura mozdulatokat, és sem ők, sem a tereptárgyak nem lógnak majd át egymáson. A látvány hangulatos, talán nem világklasszis, viszont a karaktereket és az animációjukat is szépen kidolgozták, így a rengeteg párbeszéd alatt, hiteles figurákat láthatunk. Igen, 2019-ben ez olyan erény, ami elvezet minket a „bezzeg régen” kezdetű frázishoz. A költségek, a határidők és az elvárások egyre magasabbak, így ritkaságnak számít egy olyan játék, ami egyszerűen csak működik, és szórakoztat. A The Outer Worlds még többet is nyújt ennél. Egy igényesen kidolgozott, szórakoztató sci-fi szerepjátékot, valódi következményekkel járó döntésekkel, nagyszerűen megírt szövegekkel, hangulatos helyszínekkel. Csak azt reméljük, hogy legközelebb kicsit több életet vár ránk a földön kívül.